Exo – Doppelgänger

Doppelgänger

Durante la última guerra entre la RFP y la Comunidad Verriana, los insectoides consiguieron algo que ninguno de sus adversarios no han sido capaces de igualar hasta la fecha: infiltrar agentes entre las filas enemigas. Para ello crearon una raza totalmente artificial, los zelonitas. Estas criaturas son capaces de cambiar de forma, asumiendo el aspecto de casi cualquier especie conocida.

El llamado Proyecto Doppelgänger fue una de las «operaciones negras» que el SSR (Servicio Secreto de la República) puso en marcha durante la 2ª guerra Verriana, y que constituye uno de los escasos éxitos obtenidos por esta agencia contra los verrianos. El objetivo del mismo era la obtención de un agente doble; algo que, a priori, parecía totalmente imposible con un enemigo como los verrianos. La solución de los analistas fue una de compromiso: básicamente se trata de una completa refabricación de la personalidad de los prisioneros zelonitas capturados, con ayuda de un equipo de émpatas y telépatas de alto nivel. Este condicionamiento era un proceso largo y complejo, que no siempre es posible debido a que muchos zelonitas son poderosos psiónicos por sí mismos, perfectamente capaces de resistirse al «lavado de cerebro». Sin embargo, en las escasas ocasiones en que tuvo éxito, el zelonita se convirtió en un útil instrumento de desinformación contra sus amos verrianos. Sigue leyendo

Exo – Garras Verrianas

Garras verrianas, Imagen obtenida en Amazon, propiedad de DMAR (https://www.amazon.es/s?k=DMAR)

La casa de armas Nova de equipo deportivo, distribuidor de equipos para la Armada, se introdujo hace unos años en el mercado de las armas exóticas de cuerpo a cuerpo con este modelo al que llamó, presuntuosamente, garras verrianas. La propaganda del producto aseguraba que era unas armas que los verrianos diseñaron en su día para equipar a los agentes zelonitas y que Nova había accedido al diseño gracias a sus contactos comerciales con K-51. No hay ninguna prueba que corroboro estas afirmaciones, ni siquiera lo de K.51, y es recomendable considerarlas como parte de la propaganda comercial.

Varias asociaciones de veteranos, apoyados por algunos medios de comunicación del sector Caliste iniciaron medidas para que las armas se prohibieran. Según su argumento, se estaba facilitando la infiltración enemiga porque si alguien era descubierto llevando una de esas armas cabría la duda de si era alguien que se la había comprado o un zelonita oculto. Las pocas demandas que se presentaron en los tribunales fueron tumbadas en los sistemas judiciales planetarios con el argumento de que, hasta la fecha, ningún agente había sido detenido portando una de esas armas. Sin embargo, la posibilidad de que fueran prohibidas hizo que mucha gente se animara a comprarlas. Era un objeto de dudosa utilidad, no muy caro, apto para coleccionistas de armas, caprichosos, y aficionados a los verrianos en general (sí, aunque parezca increíble, hay ciudadanos de la RFP que propugnan un estilo de vida más verriano; no son muy numerosos). Sigue leyendo

Exo – Los graochinek

Una raza por lo general reservada y no interesada en otras cosas que no fueran el combate o las discusiones filosóficas, los graos desde hace varios años han sufrido lo que los xenólogos sheller denominan una «revolución cultural». Desde la primigenia hostilidad con la que recibieron la entrada de los «invasores» (como a veces denominan aún a los sheller) han sucedido muchas negociaciones, compromisos y disculpas que han hecho reconsiderar las posturas de ambas especies y ahora han comenzado a visitar la galaxia. Aunque aún no se han olvidado las heridas abiertas por el absurdo conflicto con los sheller (los cuales reconocen que realizaron una aproximación errónea a una cultura ajena a ellos y no respetaron sus características culturales) lo cierto es que las nuevas generaciones de graochinek no ven con tan malos ojos a la nación bajo la que viven.

Un grao es como un úkaro cuando es joven: lleno de fuerza, energía y ganas de liberarla. A medida que envejece sus impulsos se van suavizando con el peso de los años y la experiencia adquirida. De hecho, esa ansia de conocer y viajar se apaga gradualmente y terminan de una manera un otra recabando en su planeta de origen (si es posible) para formar una familia y dedicarse a las diatribas dialécticas acerca de la existencia del alma y la futilidad del ser con otros compañeros en las múltiples cantinas para graos que existen en sus poblados. Acompañan a esas conversaciones infusiones calientes y dulces locales. Sigue leyendo

1808 – 3×05 – La justicia de la Rojo y Oro

Rojo y Oro

En los días fríos de invierno, en ocasiones, sopla el viento del noroeste que viene de las montañas cargadas de humedad y nieve. Si las condiciones son las adecuadas, enfría las nubes que vienen el mar y precipita enormes nevadas que lo cubren todo. Son malos días para todos. Los caminos están cortados, el viento sacude los postigos y el no poder atender los asuntos propios negocios exaspera a todos, enerva los ánimos y aumenta las disputas. A estos días del invierno se les llama San Casimiro por coincidir con la festividad del santo del final del invierno, conocido por tener dos manos derechas.

No es una buena época y los ciudadanos de aquella localidad apodaron así a los mangas verdes. Los casimiros porque allá dónde iban exasperaban a todos, enervaban los ánimos y empezaban y acaban las disputas. Su recorrido dio más trabajo al curandero local que una estampida de caballos salvajes. Sigue leyendo

Comandos – Creación de características por puntos

En Comandos de Guerra las características de los personajes se generan por azar (se lanzan 5d10) y luego se deja que el jugador las reparta como desee (con un mínimo y un máximo) y luego en uno de los tres pasos posteriores hay un dado adicional que sirve un poco de comodín para arreglar algún mal resultado de la anterior. Las características en el Sistema Sombra representan el potencial del personaje y, en realidad, es un recurso que se utiliza durante la creación y luego solo define el máximo de los atributos. En Comandos (o en Exo) estos valores se calculan al azar para reflejar el nulo control que tiene una persona sobre su nacimiento, nadie elige su potencial, solo pued3 elegir desarrollarlo o no. En juegos donde la ingeniería genética estuviera a la orden del día, esto no se haría así, claro.

A través de algunos comentarios en redes sociales, hemos escuchado que a algunos DJ les choca que siendo todo el sistema de creación por reparto de puntos, este punto sea al azar. En el juego no explicamos el motivo (el párrafo anterior) y es una extrañeza lógica. Este artículo pretende dar un sistema de reparto de puntos fijos para la creación de personajes en Comandos de Guerra para que los DJ que lo prefieran puedan utilizarlo. Sigue leyendo

Pangea – Adebbi

Adebbi es un fuerte hombre originario de la península de Entrovia y nacido en el seno de una tribu de la sabana que adora a las hienas como animal totémico, conocida como el clan de la sonrisa doble. Entre su gente se fomenta la capacidad dialéctica y el manejo con la lanza como virtudes máximas de un líder. Y es que Adebbi es el heredero directo de los líderes de esta tribu. Sin embargo, Adebbi estaba más preocupado por ver mundo que por dirigir los designios de su gente. Así que a una edad muy temprana comenzó a vagar por Entrovia. Al mando de su tribu quedaba su hermana, Birba. No ha tenido contacto con ellos desde entonces.

Durantes sus vagabundeos conoció a muchas otras tribus y aprendió de ellas.. A pescar, a cazar, a comerciar, a pelear incluso mejor, a debatir… Se dejó seducir por las tierras y gentes que componen Entrovia, sus junglas, sus costas y sus montañas. Adebbi quería aprender, aprender de verdad. Conocerlo todo, saber porqué las estrellas están en el cielo y sólo se ven de noche. Saber interpretar sus sueños. Su ansia de saber hizo que varios inviernos antes de unirse a Lobo y su gente se cruzara en el camino de Idi Nobne, un chamán oscuro. Sigue leyendo

Sistema Sombra – EL SÓTANO RESPONDE

Esta sección está abierta a tus preguntas sobre cualquier tema relacionado con Ediciones Sombra, sus actividades o sus productos. Esta página es igual que esas páginas que tenían los cómics detrás de las portadas o las que tienen los periódicos como cartas al director. Así que ya sabes, ¡no te quedes con la duda!

Exo

¿Cuánto puede llegara vivir una reina verriana?

No se sabe, ninguna reina verriana ha muerto de vieja. Están diseñadas genéticamente y se sospecha que el tema del envejecimiento es una de las primeras cosas que modificaron en su estructura genética. Hay cierta dificultad en saber cuánto vive una reina porque el nombre de las reinas se va heredando de una a su sucesora (que le habrá quitado el puesto). En la Comunidad Verriana lo importante es la colmena y, en realidad, el nombre de la reina es el nombre de la colmena. Eso dificulta mucho investigar en los registros históricos (de otras especies) porque nunca sabes si están hablando de la misma reina o de dos con el mismo nombre.Sí se sabe, sin embargo, que viven bastante. Se cree que la reina de Martia en la Federación fue siempre la misma reina hasta el Tratado de Vitoria. Si esto es cierto, eso significaría una longevidad de miles de años.

¿Hay suplemento de los marbaganes en proyecto?

Sí, lo hay. Está en fase de escritura y bastante avanzado. Su autor ha tenido un parón por motivos de traslado laboral, pero está poniéndose con ello de nuevo.

Pangea – Tres años de la segunda palma de la primera columna de la estela del gato de agua

Runas del sabio

Como saben los cuervos de Taga…

La piel de mamut vuelve a casa

Tras un largo viaje por varios territorios y grakines de Pangea, la piel de mamut ha vuelto a casa cargada con el registro de los acontecimientos de por donde pasaba: nacimientos, defunciones, festividades, pueblos, tribus, todo ha quedado registrado por la mano del tatuador de la piel. Los más importantes de esos acontecimientos encontrarán su hueco en las estelas del sabio, pero la piel se conservará para las generaciones futuras. Un grupo de guerreros se está preparando para cazar otro mamut y así poder preparar una nueva piel con la que registrar los acontecimientos.


Sabaal canta a las serpientes

Sabaal, sorprendiendo a sus vecinos, cantó en una reunión en el hogar de la tribu. Su voz fue más fuerte y ronca de lo que se podría esperar de un joven ogro y al arrullo de sus palabras, el fuego se alzó sin que nada lo alimentara y las llamas sisearon y se enroscaron como si fueran serpientes. Las notas de la canción parecían haberlas hipnotizados, al igual que a muchos de los presentes que no podían retirar la vista del niño. Cuando terminó la canción, la hoguera se apagó y todos quedaron a oscuras, iluminados solo por la luz de las estrellas «Así será» dice que dijo. Sigue leyendo

Exo – Un crucero como otro cualquiera

Este escenario está pensado para un grupo de cuatro a seis jugadores que ya tengan un poco de experiencia, aunque con algunos retoques puede constituir una magnifica primera experiencia. Debido a su generalidad, esta aventura puede encajar en casi cualquier parte de la galaxia Exo.

Los personajes se encuentran a bordo del crucero de lujo La Duquesa en un viaje a través un sistema solar.

La Duquesa

La Duquesa

El gancho es que todos ellos han sido contratados por una corporación de seguros, la LexSec de Vettera, para proteger a su agente, el Sr. Alec Druso, un humano de mediana edad, mientras recaba datos en la nave sobre un posible intento de fraude a su empresa por parte de Belavista Luxur la corporación propietaria del crucero(si el Director de Juego quiere encajarlo en una campaña ya existente, puede cambiar este PNJ por otro ya presente. No se aportan datos de este personaje ya que su actuación va a ser más dramática que mecánica). Durante el primer cuarto de la travesía los jugadores no harán más que regodearse en la opulencia al estar en un «todo incluido» mientras Alec se dedica a encontrar pruebas. A espaldas de los jugadores se desarrollan dos eventos: por un lado, un grupo de cincuenta trabajadores del crucero se amotinarán con armas y, tras acabar con la seguridad de la nave, plantarán una bomba en el puente de mando, cumpliendo así con una venganza. Por otro lado, empezarán a aparecer muertos amotinados de una forma bastante sádica, avisando que hay más problemas en la nave. Y para colmo, ¡un ataque de piratas espaciales! Sigue leyendo

Comandos – Tipo 4 Ka-Tsu

Durante la década de 1930, el ejército japonés estuvo realizando pruebas con varios modelos experimentales de tanques anfibios, aunque sin adoptar ninguno de ellos. La armada japonesa recogería esta experiencia para solicitar nuevos tanques anfibios para sus Fuerzas Navales Especiales (Kaigun Tokubetsu Rikusentai), su infantería de marina.

El Type 2 Ka-Mi supuso una gran ayuda en las operaciones de desembarco, pero la experiencia en combate demostró que era necesario disponer de un vehículo blindado para las tropas, para que no estuvieran tan expuestas en las playas, un concepto similar a los LVT norteamericanos.

No obstante no sería hasta finales de 1942 cuando la armada imperial emitiría los requisitos para un vehículo anfibio capaz de desembarcar por sus propios medios infantería y carga. El proyecto se pondría en marcha a principios del año siguiente bajo la responsabilidad del Comandante Hori Motoyoshi del Arsenal Naval de Kure, en cooperación con la empresa Mitsubishi. Sigue leyendo