Pangea – 3×02 – El Caminante

Viajar solo por Pangea es una temeridad. Lo más fácil es que algún depredador acabe con tu vida mientras duermes o mientras transitas por algún lugar peligroso, también puedes ser víctima de un accidente y que nadie te socorra o que algún grupo desaprensivo acabe con tu vida. Un viajero solitario se esconde, se esconde por su vida. Es muy raro verlos por los caminos y las caravanas, cuando esto ocurre, se ponen inmediatamente en guardia: quizás sea una añagaza para atacarlos cuando se confíen o, peor aún, quizás sea un engendro del Wukran dispuesto a devorarlos.

La caravana del Lobo se detuvo cuando descubrieron a aquel mendwan haciéndoles señales en mitad del camino. Todos adoptaron posiciones defensivas en torno a las bestias de carga, incluso los esclavos agarraron palos para defenderse y defender la carga. El último ataque, nada más salir del refugio de invierno, había sido realmente duro. El líder de la caravana se adelantó unos pasos y, sabiéndose cubierto por Aarthalas, hizo señal al viajero para que se acercara. Sigue leyendo

Pangea – Pangea: el juego de mesa

Tablero

«Pangea» es el nombre de un juego de mesa para dos o más jugadores, grabado en un disco de arcilla cocida con inscripciones en ambas caras, una de las cuales representa el mundo de lo material (“el mundo de la carne”) y la otra el mundo de los espíritus (esta cara suele estar requemada u oscurecida con pez o barro negro).

La partida comienza en la cara del mundo físico, aunque algunos lances del juego pueden obligar a voltear el tablero, llevando la partida a la otra cara del disco y trasladado así la acción al mundo de lo inmaterial (y viceversa). Durante su turno, cada jugador arroja al aire dos guijarros verdes y uno blanco, tallados en una forma especial. Su posición al caer proporciona un resultado con el que cada jugador puede hacer avanzar a una o varias de sus “fichas” (generalmente pequeñas chinas o semillas coloreadas, además de un peón principal tallado en hueso, que representa al jugador) a través de un tablero en forma de espiral formado por casillas con determinadas combinaciones de dibujos. En su turno cada jugador debe llevar a cabo una jugada, pudiendo incluso atacar las fichas de sus rivales, o incluso la efigie que lo representa. El ganador es el primer jugador que consigue llegar con su efigie a la casilla final del juego. Sigue leyendo

Pangea – 3×01 — Refugio de invierno

—Deberíais quedaros unos días más —dice un anciano jefe del grakin esperanzado por contar con la ayuda de la caravana.

—Las bestias de carga y los esclavos están engordando. No es bueno que ellos engorden y nuestras reservas se vayan reduciendo.

—Algunas cosas nuestras lleváis.

—Y por eso mismo debemos partir antes de que las echéis de menos —y ambos rieron.

El jefe se dio por vencido.

—Intenta no tardar tanto la próxima vez.

—Así lo haré.

Y aquella respuesta fue suficiente.

En esa fría mañana de finales de invierno, la caravana del Lobo se puso en marcha con pereza, como intentando romper la escarcha que se había acumulado en los huesos. Aarthalas abrió camino con pequeños saltos, contenta de salir de una vez de un lugar civilizado o quizás porque sabía que pasarían cerca de las tierras donde vive su gente. Kel no está contento porque para él ha sido una época de descanso y reposo bien ganada. A diferencia de Slissu que no va a echar de menos a esa gente que le miraba como si fuera un víbora rezumando veneno. Sigue leyendo

Pangea – Nuevos dones wukránicos

A continuación se da un listado con 23 nuevos dones. Estos se suman a los ya incluidos en el libro básico de Pangea. El coste en puntos de desarrollo (PD) sigue las mismas pautas que las explicadas en el suplemento “Fuera del grakin”.

Aguijón (4PD): De alguna parte del cuerpo de la criatura emerge un aguijón con el que envenenar a sus enemigos. Sus características son las siguientes: Aguijonazo 15 (Daño tipo 0, o tipo I si la criatura es grande o enorme) El objetivo queda paralizado, sin poder actuar, tantos turnos como marque el dado sombra.

Alas membranosas (5PD): Un par de alas surgen de su espalda. La criatura tiene la capacidad de volar y tiene la habilidad: Volar 15.

Arpones óseos (3PD): Por medio de dos fuertes tendones extensibles, la bestia puede lanzar dos arpones de hueso para después contraerlos y volver a su cuerpo. Una criatura con arpones gana un bono de +5 para trepar. Además, obtiene la siguiente habilidad: Atrapar con los arpones 15 (daño tipo 0, iniciativa +3) Si tiene éxito en el ataque, y el objetivo es de tamaño inferior a la criatura que ha lanzado los arpones, la victima es empujada hacia la bestia. Sigue leyendo

Pangea – Runas del Sabio (Noticias) Dos años de la segunda palma de la primera columna de la estela del gato de agua

Dos años de la segunda palma de la primera columna de la estela del gato de agua

Como saben los cuervos de Taga…

Atacan la piel del mamut

Un grupo de cazadores ha atacado a la comitiva de la piel del mamut mientras viajaba de un grakin a otro. Los guerreros que la protegen fueron suficientes para repeler el ataque y para capturar a algunos de los atacantes. Estos serán llevados al desierto donde los responsables de la piel dictarán su castigo. Han dicho, sin embargo, que atacaron la piel del mamut con intención de destruirla ya que su existencia pone en peligro la supervivencia de los grakines y las tribus. Según explicaron, registrar los acontecimientos eliminará la tradición oral y hará que todos los grakines se parezcan unos a otros perdiendo sus identidades propias que son la esencia de su supervivencia. ¿Para que escuchar a un anciano si puedes verlo en la piel de un mamut, en la pared o en un menhir?


Los dwaldur contra los gigantes de hielo

Varias tribus dwaldur se están preparando para marchar contra los gigantes de hielo de las montañas. El pasado invierno descendieron mucho y atacaron algunos asentamientos de pequeño tamaño. Aunque se ha matado a varios, los chamanes creen que el descenso de estos seres es consecuencia de un incremento excesivo de su número. La partida de guerreros busca reducir la población a un número adecuado para las montañas. Esta era una tradición que se realizaba en otros tiempos, pero que se fue olvidando por las rencillas por el Paso de Anûr. Algunos comerciantes aseguran que la partida busca tener ocupados a los guerreros en el tiempo de verano y así evitar que busquen líos en el sur. Sigue leyendo

Pangea – La mano de cuentas

La mano de cuentas es un instrumento que algunos chamanes de Tamora y alrededores utilizan para contar. Se trata de la rama de un árbol, en especial de madera dura, que ha crecido formando cinco ramificaciones o dedos. Los chamanes guían a la rama para que crezca de esta forma durante mucho tiempo; pinzan sus gemas, cortan sus hojas, quiebran las ramas en exceso. Solo cuando el tamaño es el adecuado, separan la rama del árbol y la dejan secar.

Por otro lado preparan las cuentas. Puede ser huesos cortados transversalmente como monedas, conchas, huesos de frutas o estar hechas con arcilla reseca al sol. Lo normal es que todas las cuencas sean del mismo material, aunque no tienen que ser todas iguales, pueden estar coloreadas o talladas de las formas más diversas. Lo que sí tienen todas las cuentas es un agujero que les permite entrar en las cinco pequeñas ramas que forman la mano de madera.

El uso de la mano de cuentas es muy sencillo. El chamán (o cualquier usuario) añade cuentas a cada una de las ramas cada vez que quiere contar algo. El secreto es no añadir una segunda cuenta en la primera rama hasta que todas las ramas no tienen una primera cuenta. Al finalizar la cuenta, el chamán solo tiene que contar la rama con menos cuenta para saber el número de manos contadas y contar el número de ramas con mayor número de cuentas para saber cuántas hay además de las manos. Se dice que algunos chamanes utilizan cuentas de diferentes colores para contar manos de manos (quitan todas las cuentas y añaden una de otro color a la primera rama para seguir contando. Pero los cuentos más increíbles señalan que los más habilidosos pueden sumar cuentas diferentes o restarlas gracias a esta ingeniosa herramienta de medida. En algunas ferias tikki, estos individuos suman las cifras que les va diciendo el público para admiración de todos los presentes. Sigue leyendo

Pangea – BISONTE

Dicen, que las llanuras del este son tan extensas, que quien tiene buena vista es capaz de alcanzar a ver el fin del mundo. Una enorme planicie cubierta por pradera. Y allí, avanzando con paso lento, enormes manadas de bisontes habitan el lugar. Criaturas de porte majestuoso, que tienen una gran importancia para las tribus de la zona.

Bisonte

Tanto la carne, como sus gruesas pieles, son codiciados por los habitantes de las praderas. Grupos de cazadores salen a cazar estas bestias cuya nobleza solo es equiparable a su fiereza. Alcanzando las dos varas de altura en la cruz, y las tres varas y media de longitud en los ejemplares más grandes, son bestias aún más imponentes que los uros de las tierras occidentales, aunque no tan bravos.

El arte rupestre en estas praderas no es muy habitual, pero en las poco representaciones que hay del mismo es bastante común ver representadas escenas de caza con estos animales. Sigue leyendo

Pangea – Hueso de la vinkana

En las chozas y cuevas de los chamanes no es raro encontrar un hueso largo con diferentes hendiduras y zarcillos atados en ellas. Suele tratarse de un fémur, pero si el animal es especialmente grande, puedes otros huesos de las extremidades. Sobre el hueso se realizan una serie de marcas, no muy profundas, que se reparten a partes iguales, de forma aproximada, desde la parte más gruesa del hueso de un lateral hasta la otra. Hay más de una mano de manos de hendiduras y la que queda en el centro suele estar pintada de color rojo o negro. Algunos huesos de la vinkana están más decorados, pero son la excepción. Trabajo de chamanes con tiempo libre.

Cada noche que pasa, el chamán (en realidad, alguno de sus ayudantes) ata un zarcillo verde a una de las hendiduras, de izquierda a derecha. La noche siguiente a la última, lo que hace es cortarlas todas y dejar la primera. Esta, la primera, suele ser una cuerda trenzada y adornada porque nunca se quita del hueso.

Los chamanes hacen esto para controlar el ciclo nocturno y saber cuándo será la próxima vinkana (la noche de más luminosidad). Esa noche es la que la cuerda del hueso está sola en el mismo. Cuando las ataduras llegan a la hendidura central marcada de negro o rojo, es la morkana, la noche más oscura. Sigue leyendo

Pangea – Dos años de la segunda palma de la primera columna de la estela del gato de agua

Runas del sabio

Como saben los cuervos de Taga…

Lluvia que quema

Algunos comerciantes que viajan por el norte más lejano aseguran que en los días más oscuros de la morkana el agua que cae del cielo quema. Provoca heridas como el fuego si se viaja con la piel al descubierto y agujerea las pieles que no estén curtidas y aceitadas. Las plantas se angostan y pierden sus hojas. Los habitantes de la zona han empezado a cubrir sus chozas con arcilla para evitar los mortales efectos de la lluvia. Dicen que son nubes de tormenta que vienen empujadas por el viento del norte desde la Tierra de los Volcanes y que es un suceso puntual que acaba desapareciendo.


Sabaal vencedor del combate de primavera

Siguiendo las costumbres ogras de la zona, varios jóvenes, aún no guerreros, se enfrentan en combates uno a uno hasta que uno de ellos se erige en vencedor. Cada vez te vas enfrentando a rivales con mayor número de victorias, aunque una derrota no significa tu eliminación (todos combaten todo el tiempo). Sabaal venció en todo sus combates, incluso contra niños mayores que él, y se proclamó vencedor de los combates de primavera. Los testigos afirman que se mueve a una velocidad propia de su tótem (el fuego) y que lo devora todo sin guardar fuerzas para luego. Algunos de sus rivales aseguran que no volverá a enfrentarse a él. Sigue leyendo

Pangea – Podón de chamán

Podón de chamán, probablemente dwandir o una copia moderna

En algunos pueblos llaman guadaña al podón de chamán, pero este segundo nombre es el más popular entre los chamanes ya que es una herramienta que se utiliza para podar o recolectar en altura. Su fabricación es sencilla: una piedra de sílex afilada se une formando ángulo con un palo de madera largo, de unas dos varas. La unión de la piedra y la vara varía en función de la región y la raza; desde atados de cuerda hasta agujeros que atraviesan la piedra y que mantienen la unión mediante calzas. Los chamanes dwaldur tienen podones con la cabeza de hierro. Ellos sí llaman guadañas a sus herramientas.

El podón es un objeto diseñado para la recolección. De ahí que su filo esté hacia dentro y no hacia fuera. El chamán hace pasar el podón al otro lado de la hoja, flor, rama, fruto o lo que desee recoger, encaja la piedra junto a ello y tira para cortarlo. Sigue leyendo