Comandos – Soldado Colonial Francés

Tiraiulleurs (1940)

Cuando empezó la Segunda Guerra Mundial, Francia poseía un gran imperio colonial (no tan grande como el británico, pero bastante importante). Tenía un ejército metropolitano y uno colonial. Este último estaba compuesto por tropas mandadas desde la metrópolis (lo que no significa que fueran todos europeos), la famosa Legión Extranjera y los tiraiulleurs o tropas coloniales formadas por habitantes de las colonias.

Tiraiulleurs senegaleses en Francia 1940 - Foto de dominio público de autor desconocido

Aunque los tiraiulleurs tienen su origen en el siglo XIX (con esclavos comprados por el ejército y convertidos en soldados), no es hasta la Gran Guerra que su número crece para cubrir las enormes bajas sufridas. Los tiraiulleurs senegaleses (tiradores senegaleses literalmente, aunque suele traducirse por hostigadores) estaban formados originalmente por habitantes de Senegal y colonias francesas cercanas, pero, poco a poco, fueron incorporando a sus filas a otros habitantes, no todo eran senegaleses y aunque hubo tiraiulleurs vietnamitas, tiraiulleurs tunecinos, todos pasaron a ser conocidos como tiraiulleurs simplemente. Sigue leyendo

Comandos – Policía islandés

(1940)

Cuando Gran Bretaña toma la decisión de lanzar la “Operación Fork“, Islandia, objetivo de la operación carecía de ejército. Las pocas tropas danesas presentes en la isla habían sido desmovilizadas tras la rendición del país a los alemanes y enviadas de regreso a casa. Lo único que podía oponerse a los británicos era la fuerza policial de la isla, unos setenta hombres, bajo las órdenes del comisario Agnar Kofoed-Hansen. La mayoría estaban en Reikiavik.

Nota: había en la isla 62 marineros mercantes alemanes, pero su presencia allí fue fruto de la casualidad; su barco, tras chocar con un iceberg, buscó refugio en el puerto neutral para hacer reparaciones. Sin embargo, se rindieron sin presentar batalla.

Entrenamiento de la policía islandesa en 1940 - foto de dominio público

El único incidente reconocido fue la detención de un soldado británico por parte de un policía quién le requisó los cigarrillos entre otras cosas. Sin embargo las autoridades policiales, sabedoras de que la potencia de los cañones navales era más de lo que ellos podían enfrentar (además de los 400 soldados británicos), negociaron un acuerdo para que no hubiera incidentes. El policía detenido fue puesto en libertad sin cargos. Se desconoce si recuperó los cigarrillos. Sigue leyendo

Comandos – Operación Fork

A mediados de 1940 la situación de la isla de Islandia era algo confusa. Su relación con Dinamarca era abierta: la metrópolis e encargaba de las relaciones internacionales y el comercio y la isla se encarga de sus propios asuntos. Sin embargo, tras la conquista de Dinamarca por parte de Alemania, la situación política de la isla quedó un poco en entredicho. ¿Se había rendido a Alemania? ¿Era completamente independiente y podía tomar sus propias decisiones? Según el acuerdo entre daneses e islandeses la independencia era cuestión de tiempo (estaba fijada para 1944), pero aún no había llegado.

Esta misma pregunta se la hizo el gobierno británico. ¿Qué pasa con Islandia? ¿Qué ocurriría si los daneses autorizaban a los alemanes a poner bases de submarinos en la isla? Aquello provocaría el fin de los suministros navales y en un momento en el que se estaba desarrollando la Batalla de Francia y los británicos temían ser los siguientes, perder Islandia como habían perdido Noruega no estaba en sus planes. Fruto de esta preocupación nació la Operación Fork, la invasión de Islandia (la primera violación de la neutralidad de un país por parte de los Aliados). Sigue leyendo

Sistema Sombra – Forzar la acción

Cuando un personaje quiere que la acción que va a realizar sea más complicada de lo que realmente es la acción, diremos que está forzando la acción. Las razones para forzar la acción pueden ser variadas, pero, en general, el personaje intentará obtener un resultado mejor de lo que la acción permite o intenta perjudicar la acción de un rival al que se enfrenta.

Un ejemplo de lo primero podría ser cuando un personaje intenta escalar más deprisa de lo normal o correr mucho más allá de sus capacidades. También podríamos forzar la acción cuando queremos que el disparo alcance en una localización concreta (apuntar a una localización) o cuando queremos una información concreta de una persona con la que estamos hablando, de un prisionero al que estamos interrogando o de una base de datos que estamos pirateando. Por ejemplo, el DJ podría determinar que para que el jeque de la mansión a cuya fiesta os han invitado os enseñe sus obras de arte es necesario hacerse amigo de él con alguna interacción social, pero uno de los personajes, que confía en sus habilidades, quiere convencerle de que les enseñe su galería de arte sin que haya nadie más en la visita (como sus guardaespaldas). En ese caso diríamos que está intentando forzar la acción. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Creación de Tablas de Encuentros

En los manuales de juegos con el Sistema Sombra y en las aventuras publicadas no solemos utilizar tablas de encuentros para cuando los personajes jugadores se adentran en territorio poco explorado, van de viaje o, simplemente, para cuando el DJ necesita improvisar un encuentro fortuito.

Esta es una herramienta que se utiliza mucho en partidas en entornos abiertos donde los jugadores van decidiendo las acciones de sus personajes a la vez que el director de juego va poblando el mundo de juego. Partidas más dedicadas a la exploración y el descubrimiento que a la resolución de una trama concreta.

Este artículo pretende normalizar la forma de presentar y utilizar esta información para futuras referencias.

Tabla de encuentro

Tabla en blanco

La tabla de encuentro constará de 10 filas y cuatro columnas. Las filas irán numeradas de 1 a 0 y harán referencia al encuentro (una breve descripción del mismo). En cada columna de la misma fila se desarrollarán los detalles del encuentro de menor a mayor intensidad. Es decir, el encuentro será el mismo, pero habrá detalles que lo hagan más o menos peligroso. Los encuentros irán aumentando en dificultad según aumente el número de la fila. El encuentro 9 debe ser más peligroso que el 2. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Acciones Automáticas

Las acciones automáticas son una de las herramientas del Sistema Sombra que más pueden influir en el estilo de juego y a la que no le hemos prestado la atención que se merece. Las acciones automáticas permiten decidir cuándo “aparecen” los dados, pero antes de hablar de ellas, vamos a definirlas un poco.

Todas las acciones cuyo resultado no genere ninguna duda se denominan acciones automáticas. El director de juego no pedirá que se compruebe su resolución y asumirá su resultado directamente. Algunas incluso ni siquiera es necesario decir que se realizan para asumir que se concluyen sin problemas. Un jugador no necesita decir que su personaje respira para saber que lo está haciendo, no necesita decir que mueve alternativamente los pies para andar; todas estas acciones triviales se asume que se realizan continuamente.

Además de lo anterior, un director de juego puede considerar que conducir un vehículo es una acción automática para un personaje con carnet de conducir, trepar a un árbol puede ser automático para un soldado de operaciones especiales, disparar una pistola a un objetivo a pocos metros puede ser automático para un tirador olímpico. El director de juego decidirá qué acciones son automáticas y cuáles no. Sigue leyendo

Comandos – Operación Forager

La operación Forager fue una campaña estadounidense en el Pacífico central que buscaba acabar con las bases aéreas de los japoneses en la zona, acercarse a sus objetivos (Filipinas y Japón) y controlar bases aéreas cercanas a Japón desde las que lanzar una campaña de bombardeos estratégicos contra el propio Japón. El objetivo de la campaña eran las Marianas y Palau.

Las islas Solomon, Gilbert y Marshall ya habían caído en operaciones precedentes, pero ante los estadounidenses se extendía un archipiélago de islas en forma de arco de casi 700 kilómetros. Las islas, algunas de las cuales eran alemanas al final de la primera guerra mundial, habían sido fortificadas por los japoneses en el periodo de entreguerras (a pesar del tratado de cesión de la Liga de las Naciones que especificaba claramente que no se podían fortificar) y formaban su primera línea de defensa a unos 2.250 kilómetros de Japón. La mayoría de las islas eran picos de montañas que sobresalían del mar con playas estrechas y poco terreno plano que permitiera movimientos de tropas (especialmente motorizadas). Sigue leyendo

Comandos – Juegos de figuras
para pequeñas batallas

En los principios de la revista (en el número 13, publicamos un artículo hablando de los juegos de figuras que conocíamos del mercado en aquella época: 01331 Ver). La verdad es que el panorama de las miniaturas ha cambiado una barbaridad desde ese artículo y ahora hay muchos juegos que permiten jugar batallas más pequeñas y donde cada figura representa un soldado o un tanque y, lo más atractivo, esos juegos han venido acompañados de miniaturas para jugar con ellos. Hoy hablaremos de uno de estos juegos:

Bolt Action

portada de la segunda edición del libro - Imagen de la página de Warlord Games

Bolt Action es un juego diseñado para jugarse con miniaturas de 28 mm (una escala de 1:56) y del que ya se ha publicado, hace tiempo, una segunda edición, aunque muchos de los manuales y suplementos siguen siendo de la primera edición y son compatibles. Y hablando de estos, Warlord Games, además del básico, ha publicado dos tipos de libros: los centrados en naciones (Alemania, Gran Bretaña, Estados Unidos, etc.) y los centrados en batallas o campañas (Desierto occidental, Del Día D a la caída de Berlín, Nueva Guinea, etc.) Estos libros son interesantes porque describen las unidades (y vehículos) de los participantes, además de reglas y tablas para el juego. Por ejemplo, si te interesa hacer partidas de Comandos en la fase final de la ofensiva rusa sobre Alemania, Bolt Action tiene un libro llamado Ostfront que recoge ese conflicto y que añade al libro básico escenarios, reglas y unidades. ¿Es esta información aplicable a Comandos directamente? La verdad es que no, pero saber cuántos soldados había en las unidades paracaidistas japonesas o que armas llevaban los cosacos soviéticos puede ayudarte a diseñar las partidas. Los manuales están creados con la colaboración de Osprey, lo que da cierta confianza sobre el contenido. Sigue leyendo

Comandos – El campo A44

La partida que te proponemos está pensada para una sola sesión de juego (o unas jornadas) en la que el enfrentamiento es el principal protagonista. Se trata de que los personajes se pongan en el papel de soldados obligados a tomar una posición enemiga. Hemos puesto como objetivo un campo de aviación (el campo A44), pero cualquier otro objetivo sería igual de válido. Al diseñar la partida hemos pensado en los duros combates de las islas Marianas (ver enlace), pero se podría ambientar en cualquier otra parte del Pacífico; es sí, en 1944 o 1945, cuando Estados Unidos llevaba la iniciativa.

Esquema de la partida

Este es el esquema de la aventura. Cada posición, con un número, representa una escena que te describiremos a continuación. La partida empieza en la escena 1 y los jugadores tendrán que elegir por cual avanzan hasta llegar a la última (el 8, el campo A-44).

Lo que hemos tratado de reflejar es la profundidad de las defensas japonesas frente al campo A44, pero debes tener en cuenta que el frente es algo continuo y que a la derecha de la posición 4 hay una posición 2 esperándoles (es lo que intentan reflejar las líneas grises). Es decir, los personajes no tienen que avanzar en línea recta hacia el campo y pueden cruzar las defensas japonesas en diagonal o, incluso, pueden retroceder para probar por otro sitio (algo poco recomendable). Sigue leyendo

Sistema Sombra – Danza Pugilística

Los participantes de un combate cuerpo a cuerpo no se están quietos mientras dan o reciben golpes, sino que se mueven uno alrededor del otro buscando agujeros en sus defensas o estilos de combate. Este movimiento, que denominamos danza pugilística forma parte del propio combate cuerpo a cuerpo y los luchadores experimentados lo utilizar para ir empujando a su rival y acorralándolo contra una pared o contra los obstáculos del camino.

Combate de boxeo: Chris Namus vs Leticia Rojo en el Palacio Peñaroil de Montevideo - Fotografía de Nicolás Celaya - CC BY 2.0

Esta danza pugilística se considera parte de la acción de combate y no es una acción de movimiento ni atlética y no se debe considerar una acción independiente a efectos de la conjunción de acciones. La consideraremos como un resultado del enfrentamiento entre las habilidades de cuerpo a cuerpo. Sigue leyendo