Comandos – Mujeres del ejército británico (ATS)

Como ya comentamos en un artículo previo (20653 Ver), las mujeres tuvieron la oportunidad de entrar en diferentes cuerpos del ejército, la marina y las fuerzas aéreas ante la escasez de personal masculino. No fue un logro de la lucha feminista, aunque es cierto que sería una puerta abierta que facilitaría todos los cambios necesarios que se producirían años después.

Mensajera del ATS en motocicleta en el centro de entrenamiento en Camberley. Imagen de dominio público conservada en IWM (D 5721)

Mensajera del ATS en motocicleta. Imagen de dominio público conservada en IWM (D 5721)

El servicio femenino del ejército británico se llamó Auxiliary Territorial Service (Servicio Territorial Auxiliar) en el que llegarían a servir más de 250.000 mujeres a lo largo de la guerra. Si bien es cierto que al principio se les reservaron solo papeles de cocineras, oficinistas, camilleras, dependientas o conductoras, la verdad es que según fueron aumentando las necesidades militares, sus responsabilidades cambiaron llegándose a ocupar de baterías antiaéreas. El ATS fue el servicio femenino más grande de la Segunda Guerra Mundial. Sigue leyendo

Comandos – Cómo crear personajes jóvenes

En alguna ocasión, como en la partida del Día D de 2022 (20981 Ver), te has visto en la necesidad de crear un personaje joven o incluso niño. El sistema de pasos de la creación de Comandos de Guerra te permite crear personajes menores de 14 años con relativa facilidad (el paso Infancia), pero qué ocurre si quieres algo un poco más mayor, ente 15 y 18 años.

Realiza el paso de Infancia tal y como indican las reglas del reglas del juego y luego elige un paso de los siguientes tres en función de las características del personaje. A modo de ejemplo:

– Estudios básicos si el personaje se está criando en un entorno de clase media o alta y ha podido asistir al colegio con regularidad.

– Aprendiz si el personaje ejerce alguna profesión como repartidor, agricultor, minero, industrial, etc. Pertenecerá a esa clase en las que los jóvenes se veían obligados a trabajar para ayudar a mantener a la familia (o a ellos mismos).

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Comandos – Ustachas, soldados

Tras la invasión por parte de Alemania de Yugoslavia y la breve resistencia ofrecida por el país, este se dividió en diversos territorios. Uno de ellos fue el Estado Independiente de Croacia (NDH en sus siglas en croata) en donde los ustachas, un movimiento nacionalista violento, se hizo con el poder. Los ustachas creían que los auténticos croatas eran los católicos y musulmanes, mientras que desdeñaban a los ortodoxos (en su mayoría serbios). Desde su llegada al gobierno practicaron una política de exterminio religioso de los serbios.

Soldados o comandos ustachas de entrenamiento. Imagen de dominio público de autor desconocido.

Los miembros del grupo nacionalista que había estado operando en la clandestinidad y como grupo terrorista desde 1920 (con sus altibajos) se convirtieron con ayuda de los nazis en el nuevo ejército croata y sus actividades contra la población comenzaron desde un primer momento. Esto hizo que los chetniks (movimiento nacionalista y monárquico serbio) comenzara a actuar en respuesta y en pocos meses provocó la aparición de los guerrilleros comunista de Tito en respuesta a sus abusos contra los propios croatas. Sigue leyendo

Rol Negro – Síndrome del anacronista

Los profesionales no consideran a este síndrome como tal sino un síntoma o consecuencia de otra enfermedad latente o no diagnosticada y, como es evidente, tampoco hace referencia al movimiento pictórico postvanguardista italiano de los años 80.

Un personaje que sufre este síndrome creerá vivir en una época diferente a la actual y, por los casos conocidos, siempre haciendo a una época del pasado no especialmente lejana (entre el siglo XIX y XX). Su cerebro reinterpreta la realidad como si de esa época se tratara y se comportará con las expectativas de esa época. No tiene que afectarle en todas las facetas de la vida, pero sí en algunas (que se decidirán a la hora de crear el personaje).

Podría revelarse llamando con nombre arcaicos a las cosas. Por ejemplo, no dirá auto, sino coche y no dirá coche, sino carruaje. No hablará de la parada de autobús, sino de la diligencia o de las postas. O no utilizará los nombres actuales de las calles sino los antiguos (llamar plaza del Caudillo a la plaza de España puede dejar una mala impresión en según qué oyentes). Sigue leyendo

Exo – Genetista

Esta especialización engloba a aquellas personas con un trasfondo científico especializado en genética. Son muy populares en hospitales y entornos médicos, ayudando a curar o erradicar enfermedades o defectos genéticos.

Cadena de ADN. Imagen CC de https://www.piqsels.com/es/public-domain-photo-fzdcn

Si el genetista viene de lugares como la Unión Pangaláctica, más que popularidad lo que provocan es bastante temor. Son los responsables de toda la biotecnología que ha inundado los mercados ilegales de la RFP en los últimos tiempos.

Especialización: genetista

Coste: 30 puntos
Conocimiento académico: 12 (a repartir como desee)
Bioquímica: 5
Botánica: 5
Química: 5
Zoología: 5
Medicina: 10
Buscar datos: 10

Exo – Experto en animales

Esta especialización engloba a aquellas personas dedicadas al cuidado y domesticación de animales. Está muy ligada a vidas más rurales o bucólicas, pero en ocasiones aparece en ambientes urbanos como por ejemplo una persona dedicada a la cría de perros o gatos de raza o mantenimiento de caballerías.

Podría parecer que en la sociedad tecnificada de Exo, la cría de animales es una profesión en retroceso, pero no solo con los animales domésticos o el ganado. Los expertos en el comportamiento animal también son interesantes en las colonias de nueva creación, en los transportes espaciales o, incluso, en las estaciones orbitales. Controlar las plagas de criaturas que a veces llegan en naves poco recomendables no siempre es tarea fácil.

Creación

Coste: 25 puntos
Botánica: 10
Zoología: 10
Armas contundentes: 5
Orientación: 10
Medicina (en realidad, veterinaria): 5

Comandos – Mujeres de la Royal Navy

Una de las consecuencias de las guerras mundiales es que, durante las mismas, se acabaron los hombres para realizar algunas tareas de retaguardia. Aunque con reticencias, sobre todo en la Primera Guerra Mundial, fueron aceptando poco a poco a las mujeres en el servicio e, incluso, llegaron a hacer campañas de reclutamiento específicamente para ellas. El nombre de wrens era una simplificación de su acrónimo WRNS (Women’s Royal Navy Service).

Cartel de reclutamiento del WRNS. Imagen de dominio público.

Cartel de reclutamiento del WRNS. Imagen de dominio público.

El WRNS estuvo en activo entre 1917 y 1918, pero tras la guerra el servicio fue suspendido y todas las mujeres que trabajaban en él licenciadas. La sociedad de principios del siglo XX aún no estaba preparada para un ejército con mujeres permanentemente. Sin embargo, en 1939, con la guerra empezada, el servicio volvió a activarse y Vera Laughton Mathews fue elegida su comandante (aunque en esta época se la llamaba director). Ella estuvo toda la guerra como responsable de este servicio y consiguió que unas 75.000 mujeres prestaran servicio en la Armada británica. Y no fue un trabajo exento de peligro porque 102 mujeres perdieron la vida desarrollando su función. Sigue leyendo

Exo – Mankafa

Mankafa es el un arte marcial creado por Wintell. Su nombre se traduciría, del wintelliano como «partecráneos», debido a lo expeditivo de sus técnicas.

Origen

En muchas ocasiones, los soldados de Wintell han de pelear en entornos urbanos densamente poblados. Ciudades con callejuelas estrechas y sinuosas, túneles de alcantarillado, etc.

La solución ha llegado de la mano de Sermo García, un ex soldado que a base de práctica y prueba y error. En la actualidad es el instructor y autoridad en este arte marcial. Sigue buscando un sustituto al que pasarle el testigo, pero por ahora ninguno de los candidatos ha alcanzado el nivel exigido.

Estilos

El mankafa es un arte marcial rápido, sucio y letal. Rápido porque busca acabar con el enemigo con el primer golpe si es posible. Sucio porque utiliza de manera abundante tretas como cegar, interponerse entre terceras personas y usarlas como escudo o artimañas consideradas poco honorables. Letal porque en caso de huida si ha de desandarse el camino es más fácil con el enemigo muerto y no inconsciente a punto de despertarse. Sigue leyendo

Exo – Reglas ultrarrápidas de creación de robots

Introducción

A continuación os damos unas reglas rápidas y listas para usar cuando queráis crear algún robot para lo que necesitéis en la mesa de juego en ese momento: un robot que eche una mano rápida en sus tareas? o les ponga las cosas más difíciles.

Primer paso: seleccionad una estructura

Tened en cuenta que pueden tener formas bípedas, cuadrúpedas o parecerse a cualquier otra cosa que facilite sus tareas.

Simple: es la montura básica, para robots de limpieza, de carga o de tareas sencillas y repetitivas sin toma de decisiones. Otorga entre 8 y 10 puntos de vida.

Compleja: la estructura por defecto de robot que llevan a cabo tareas manuales complejas. Otorga entre 12 y 18 puntos de vida.

Especializada: esta estructura está en realidad integrada en un mecanismo previo, como un deslizador. Los puntos serán los de la estructura en la que se instalan.

Combate: limitada a ciertas organizaciones. Tienen entre 10 a 50 puntos de vida y armadura entre 5 a 20 puntos. Sigue leyendo

Rol Negro – Meter las narices donde no te llaman

(Defecto)

Coste: 2/4

Cualquier persona puede sentir curiosidad en algún momento, pero hay ciertos individuos cuyo afán de enterarse de todo lo que le llama la atención se convierte casi en una adicción.

Un personaje con esta desventaja deberá hacer un verdadero acto de fuerza de voluntad (en concreto superar una tirada de voluntad) para refrenar su curiosidad cuando algo a su alrededor le parezca lo suficientemente interesante como para hacerle pensar que detrás hay alguna historia que descubrir. Las situaciones pueden ser tan numerosas y variopintas como imagines, sin embargo, para una mayor sencillez, hemos separado la curiosidad en dos ámbitos. A la hora de elegir esta desventaja puedes elegir solo uno de los dos (con el coste indicado en cada uno de ellos) o puedes optar por ambos (en cuyo caso deberás sumar el coste de ambos ámbitos).

Aquí y ahora (coste 2): El personaje siente curiosidad por su entorno físico. Desde saber que esconde esa puerta trasera oculta con una vieja cortinilla, hasta averiguar la función de ese extraño botón rojo. Deberá superar una tirada de voluntad para evitar acercarse a curiosear algún lugar del entorno que llame mucho su atención. Sigue leyendo