Exo – Doppelgänger

Doppelgänger

Durante la última guerra entre la RFP y la Comunidad Verriana, los insectoides consiguieron algo que ninguno de sus adversarios no han sido capaces de igualar hasta la fecha: infiltrar agentes entre las filas enemigas. Para ello crearon una raza totalmente artificial, los zelonitas. Estas criaturas son capaces de cambiar de forma, asumiendo el aspecto de casi cualquier especie conocida.

El llamado Proyecto Doppelgänger fue una de las «operaciones negras» que el SSR (Servicio Secreto de la República) puso en marcha durante la 2ª guerra Verriana, y que constituye uno de los escasos éxitos obtenidos por esta agencia contra los verrianos. El objetivo del mismo era la obtención de un agente doble; algo que, a priori, parecía totalmente imposible con un enemigo como los verrianos. La solución de los analistas fue una de compromiso: básicamente se trata de una completa refabricación de la personalidad de los prisioneros zelonitas capturados, con ayuda de un equipo de émpatas y telépatas de alto nivel. Este condicionamiento era un proceso largo y complejo, que no siempre es posible debido a que muchos zelonitas son poderosos psiónicos por sí mismos, perfectamente capaces de resistirse al «lavado de cerebro». Sin embargo, en las escasas ocasiones en que tuvo éxito, el zelonita se convirtió en un útil instrumento de desinformación contra sus amos verrianos. Sigue leyendo

Comandos – Creación de características por puntos

En Comandos de Guerra las características de los personajes se generan por azar (se lanzan 5d10) y luego se deja que el jugador las reparta como desee (con un mínimo y un máximo) y luego en uno de los tres pasos posteriores hay un dado adicional que sirve un poco de comodín para arreglar algún mal resultado de la anterior. Las características en el Sistema Sombra representan el potencial del personaje y, en realidad, es un recurso que se utiliza durante la creación y luego solo define el máximo de los atributos. En Comandos (o en Exo) estos valores se calculan al azar para reflejar el nulo control que tiene una persona sobre su nacimiento, nadie elige su potencial, solo pued3 elegir desarrollarlo o no. En juegos donde la ingeniería genética estuviera a la orden del día, esto no se haría así, claro.

A través de algunos comentarios en redes sociales, hemos escuchado que a algunos DJ les choca que siendo todo el sistema de creación por reparto de puntos, este punto sea al azar. En el juego no explicamos el motivo (el párrafo anterior) y es una extrañeza lógica. Este artículo pretende dar un sistema de reparto de puntos fijos para la creación de personajes en Comandos de Guerra para que los DJ que lo prefieran puedan utilizarlo. Sigue leyendo

Eriloe – Sistema Sombra para Eriloe: creación de personajes, segunda parte.

Continuamos en este artículo las normas para la creación de personajes Sombra para el mundo de juego de Eriloe. En esta ocasión nos centraremos en la compra de habilidades libres y dotes. En el siguiente artículo hablaremos de los rasgos y los datos derivados (capacidades, puntos de vida, sensibilidad de esencia?).

Habilidades libres

De los puntos de personaje sobrantes, es posible invertir algunos de ellos en habilidades, esta vez sin limitarse a las referidas en el paquete de habilidades de la clase. El jugador o jugadora podrá comprar con estos puntos, en proporción uno a uno, niveles en cualquier habilidad, manteniendo el límite de no sobrepasar los 15 niveles en cada una.

Si lo desea, puede incluso gastar todos sus PP sobrantes en esta fase, pero conviene que tenga en cuenta que hay más cosas en las que gastar puntos para personalizar su personaje y en especial si es un personaje capaz de lanzar magia, aspecto que veremos en el siguiente de estos artículos. Sigue leyendo

Eriloe – Sistema Sombra para Eriloe

Creación de personajes (I)

Ya desde antes de la existencia de la revista Desde el Sótano, Sombra empezó a publicar material dedicado a una ambientación de fantasía pensada inicialmente para un sistema de juego, que no era el nuestro. Esta ambientación fue llamada Eriloe y cuando nació Desde el Sótano quedó arrinconada hasta que resurgió en el año 2015 como ambientación sin sistema de juego para que cada cual la adaptase a su favorito.

A pesar de este carácter genérico, parece tener sentido que los fans del Sistema Sombra puedan jugar con él, en el mundo de Eriloe. Es por ello por lo que se ha decido comenzar a crear un sistema de juego «Sombra Eriloe».

Crear este sistema ayudará también al desarrollo de más artículos de Eriloe para otras secciones de la revista, que puedan ser usados para jugar con Sistema Sombra o que puedan adaptarse a otros sistemas con más facilidad de la que se tenía hasta ahora, al tener una métrica concreta con la que comparar. Sigue leyendo

Pangea – Actualización de la creación de personajes

Primera parte:

Atributos

Cada una de las características se divide en tres atributos, con la excepción de Aura. Los atributos son los siguientes:

Atributos de cuerpo

Fuerza: representa la potencia física del personaje. Este atributo modifica el daño causado en combate y de él depende la capacidad de carga. Los combatientes en Pangea suelen ser tipos con una gran musculatura con una buena puntuación en fuerza.

Vitalidad: es la energía vital de cada uno. De él depende el umbral mortal del personaje.

Resistencia: indica la capacidad del personaje de aguantar esfuerzos físicos. Los puntos de vida dependen de este atributo. Un personaje grande y robusto tiene una gran puntuación ende resistencia.

Atributos de destreza

Agilidad: indica la capacidad de moverse de manera eficaz realizando movimientos específicos como los movimientos en medio de un combate o ciertas actividades físicas.

Sigue leyendo

Comandos – Soldado británico 1939, 1940

El ejército británico inició la Segunda Guerra Mundial con las lecciones aprendidas de la Primera aún grabadas a fuego en la estructura militar. Las armas primordiales del campo de batalla sería el fusil y la ametralladora y sus soldados se entrenaban en el uso de ellas. Aunque ya había personas que sabían la importancia de las armas blindadas y de la aviación, el grueso del ejército británico confiaba en la infantería clásica y en la Armada Real (aunque no hablaremos de ella en este artículo).

Soldados británicos en un ejercicio de tiro. Imagen de dominio público, original en el Imperial War Museum

Durante el periodo de entre guerras, los británicos crearon una doctrina conocida como «La Regla de los Diez Años» que presuponía que no iba a haber ninguna nueva guerra grande en un periodo de diez años (no se equivocaron) y que los gastos de armamento se deberían reducir progresivamente en esos diez años hasta alcanzar un ejército más reducido y manejable presupuestariamente. Cierto es que los gastos militares de 1918 eran gigantescos, pero reducir un presupuesto en ministerios gubernamentales tienen efectos secundarios: las innovaciones desaparecen, la gestión se convierte en un «sálvese quien pueda» y la falta de un plan de desarme provoca desorganización en todos los niveles de mando. Estos recortes de presupuesto durarían hasta los años 30 cuando comprendió que eso de que no iba a haber una guerra próxima ya no estaba tan claro. En 1932 que el ejército no empieza a rearmarse y a solucionar errores y en 1934 se abandona la doctrina de los Diez Años. Se da prioridad a la Armada y a la aviación y a las divisiones de infantería se les otorga un papel defensivo en las colonias y el territorio metropolitano, lo que, en términos de presupuesto, significa que no son prioritarias. Sigue leyendo

Pangea – Actualización de la creación de personajes

Primera parte:

LAS CARACTERÍSTICAS

Todo personaje cuenta con 6 características. Estas representan el potencial de cada uno y los límites que puede llegar a alcanzar. Las características no se usan durante el juego pero sientan las bases a la hora de crear los personajes.

Las características son las siguientes:

CUERPO (CUE): se refiere al físico del personaje. Su complexión y su capacidad para soportar esfuerzo físico. Un personaje con una puntuación alta aquí será alguien robusto y fuerte.

DESTREZA (DES): refleja la capacidad de un personaje de controlar su cuerpo. Su velocidad, su precisión y la capacidad de coordinar acciones. Alguien con una destreza baja será lento y torpe.

INTELIGENCIA (INT): es la capacidad intelectual del individuo. Su lógica y su memoria. Un personaje con inteligencia alta será astuto y tendrá una gran capacidad de retención.

PRESENCIA (PRES): se refiere a la apariencia, tanto física como social, que un personaje tiene frente a los demás. Un personaje con esta característica alta será alguien que llame la atención ya sea por su elegancia, su gracilidad o su belleza. Sigue leyendo

Rol Negro – Guardaespaldas

Cunia no es una ciudad amigable, algunos incluso la calificarían de hostil y hay gente con suficiente dinero como para contratar a otras personas para que les protejan. Hay empresas de seguridad que se dedican a estas cosas, pero en el perfil de este artículo hablamos de profesionales fuera del circuito, personas que, por una u otra razón, prefieren trabajar por libre y elegir a sus protegidos con cuidado. No son matones a las órdenes de un mafioso ni polis de guardería al cuidado de una adolescente rebelde. Al contrario, esta gente ha estado en Yemen acompañando a miembros de la ONU o en Afganistán acompañando a senadores estadounidenses o a una ministra de cultura en una misión en Etiopía. Es gente que sabe lo que hace y que sabe dónde no meterse.

Richard Madden, protagonista de la serie Bodyguard

Se suele tener una imagen bastante tosca de los guardaespaldas porque hay mucho intrusismo en la profesión, pero la verdad es que son gente preparada, entrenada para camuflarse con el entorno y pasar desapercibidos en todo momento. «Proteger sin Entorpecer» es la máxima de esta gente versada en pelea cuerpo a cuerpo, armas, idiomas y explosivos. El objetivo de un guardaespaldas no es ponerse delante de su cliente si le disparan, sino evitar que lleguen a dispararle o atacarle. Si recibes un balazo por tu cliente es que has hecho mal tu trabajo. Sigue leyendo

Exo – Tecnólogo

Tecnólogo en acción

En el universo EXO, la tecnología avanza a un ritmo endiablado, que pocos de sus habitantes son capaces de seguir su devenir. Continuamente salen al mercado nuevos modelos, equipos, programas, instrumentos y todo tipo de novedosas tecnologías que, a menudo, quedan obsoletas al cabo de unos pocos meses o años. Muchos profesionales de todo tipo de campos no disponen de la disposición, el tiempo o la oportunidad de mantenerse al tanto de las siempre cambiantes nuevas tecnologías. Así pues, no resulta extraño que muchos se hayan quedado «atascados» en su forma de hacer las cosas. Esa que aprendieron en su etapa de formación y salida al mercado laboral y con el que tan buenos resultados cosecharon en su momento, pero que ahora ya no funcionan. El tecnólogo es la solución a dicho problema.

Un tecnólogo es un especialista capacitado para trabajar en el campo de la tecnología aplicada. Es un asesor especialista en tecnología que domina una amplia variedad de campos, capaz de asesorar a cualquier profesional acerca de las últimas novedades que pueden permitirle mejorar en su labor o actividad. Estas personas combinan la actividad puramente intelectual con la actividad manual, pudiendo abordar un amplísimo abanico de proyectos. Su trabajo suele centrarse en la optimización de los equipos, procesos y dinámicas de trabajo. Su labor consiste en mantenerse a la última en cuanto a novedades recién salidas de las factorías de los principales fabricantes de máquinas y herramientas de la galaxia. A esa labor de asesoramiento la denominan tecnoasesoramiento. Sigue leyendo

Exo – Fobia al telecompromiso

¿Este tío está tratando de venderme algo?

En una sociedad tan avanzada como la de Exo, lo ciudadanos están acosados por las empresas que venden productos interesantes e imprescindibles para la vida cotidiana: comunicaciones a la GWW con dataópticos de última generación, seguros de accidentes que repatrian tu cuerpo estés donde estés, alarmas antirrobo con llamadas a cuerpos de seguridad privada y un sinfín de ofertas más. Es un bombardeo continuo, con llamadas, mensajes de voz, imágenes que la mayoría aprenden a sortear con resignación haciendo la vida de esos teleoperadores más complicada. Son capaces de lidiar con los servicios de atención al cliente con maestría sin caer en las trampas de mercadotecnia que despliegan ante ellos: por un solo euro más podría ampliar la oferta?

Hay algunos individuos, sin embargo, que han tenido tan malas experiencias con estos servicios que desarrollan cierta fobia (o animadversión) a cualquier servicio que se contrate de esa manera y antes que conectarse a un servicio de chat de voz, prefieren consultar la página de texto de la compañía, casi siempre complicada y falta de datos, o a un puesto de venta directa donde puedan interactuar con la persona en directo, viendo si está intentando engañarles. Estas personas nunca se creerán nada cuyo origen sea una llamada comercial o una oferta de la GWW. De estas personas decimos que tienen miedo al telecompromiso. Sigue leyendo