Sistema Sombra – EL SÓTANO RESPONDE

Esta sección está abierta a tus preguntas sobre cualquier tema relacionado con Ediciones Sombra, sus actividades o sus productos. Esta página es igual que esas páginas que tenían los cómics detrás de las portadas o las que tienen los periódicos como cartas al director. Así que ya sabes, ¡no te quedes con la duda!

Desde el Sótano

He visto que en la web de Desde el sotano pueden consultarse desde el 32 en adelante (faltan el 33) ¿hay forma de consultar ese numero 33 o los anteriores al 32?
La revista 33 no existe. Ese año, que fue el primer año que sacamos un número de verano (en otras palabras, que descansamos un mes), sacamos un número especial con más contenido y como era un número que debía durar dos meses, le pusimos doble numeración. Es decir, 33-34. Al cambiar el gestor de la revista, no aceptaba bien los dos números y se quedó con el 34.
Los números previos al 32 están en los contenidos de la página web (es decir, los artículos aparecen en cada juego y sección), pero no aparecen en la página de la revista porque, en realidad, eran números de la revista Emtradre, Papiros y Kommando (las predecesoras de Desde el Sótano). Las revistas no guardaban la misma estructura que la DeS y hay que hacer un trabajo de «traducción» y, en algunos casos, de añadido de páginas. El gestor de la web no lleva bien, por ejemplo, que no haya artículos de equipo en un número y daría error. La solución no es «traducir» sino enseñarle a la revista que no sea tan estricta con el formato. Es un trabajo que tenemos pendiente, pero al que nunca podemos dedicar tiempo.

Exo

Para cuando una aventura ambientada en ¿El Destructor de mundos? Supongo que en suplemento individual es mucho pedir pero… ¿en desde el sótano quizás? ¿Y convertirla en un sandbox?

Tienes a Juan Carlos muy contento con la petición, pero convertir la historia de la novela en una partida quizás fuera un poco lineal y el Destructor sería un PNJ horrible que acabaría con la paciencia de los PJ.
Lo de convertirla en un sandbox quizá no fuera tan mañla idea. Describir el planeta, la ciudad de Oshen Velez y los acontecimientos y hacer que los PJ fueran inmos o libertarios en mitad de todo el embrollo. Buena idea.

Sistema Sombra – Narrar el dolor sin números

El objetivo de este artículo es aportar a los juegos de Sombra una idea sencilla sobre la autoridad que cada cual tiene sobre los datos de su hoja de personaje, así como sobre lo que la Dirección de Juego (DJ) puede ocultar al resto de la mesa. Este ocultamiento, a menudo tras una pantalla, es calificado desde necesario hasta tóxico según los enfoques de juego, aunque yo creo que, mientras esta decisión sea aceptada y deseada por toda la mesa, solo son formas de jugar distintas o juegos distintos, sin más. Lo importante al final para determinar si funciona bien o mal es si tal ocultamiento está explícito en esa suerte de contrato social que asumimos al jugar y si lo que aporta o no al sabor de las partidas esa ocultación o falta de ella nos gusta.

Partiendo de esa base se pueden proponer además toda serie de ocultamientos parciales en un sistema que ya exista, enfocados a lograr un efecto narrativo positivos. Este es el caso que propongo, acerca de ocultar el dato de los puntos de vida de un personaje a la persona que lo interpreta.< Sigue leyendo

Sistema Sombra – Combate cuerpo a cuerpo contra varios

Los DJ enfrentan en ocasiones a los personajes contra varios enemigos de forma simultánea, no los suficientes para considerarlo un ataque de grupo (11554 ), pero sí para que cada PJ se enfrente a varios enemigos a la vez en un ataque cuerpo a cuerpo: varios verrianos en un abordaje espacial, una carga banzai den el Pacífico, una carga a la bayoneta en el sitio de Zaragoza, pequeñas manadas de rugosodon en la prehistórica Pangea o, simplemente, una manifestación descontrolada en las calles de Cunia.

El combate cuerpo a cuerpo forma parte de muchos deportes de contacto

El DJ tiene la opción de hacer TA de pelea por cada uno de los atacantes, pero esto hará que cada asalto de combate se convierta en una lenta sucesión de tiradas de dados. Para evitar esto, te ofrecemos las siguientes alternativas, cuyo único objetivo es simplificar la resolución de combates con muchos personajes secundarios (o terciarios) contra PJ:

Varios contra uno

Ataque

Nos apoyaremos en las reglas de conjunción de acciones del Sistema Sombra para realizar solo una TA y consideraremos que cada el supuesto ataque del resto del grupo es una acción automática (no entendemos que sea una acción exitosa, pero no requerirá realizar una TA).

Uno de los atacantes realizará la TA. Las reglas de conjunción dicen que debe hacerlo el que tenga mayor nivel de la habilidad, pero en el caso que nos ocupa lo más probable es que todos los personajes atacantes (una horda) sean iguales. Si hubiera un personaje muy diferente a los demás, este debería atacar en solitario y dejar a los personajes secundarios atacar como uno solo.

La TA del atacante del grupo se modificará con un grado de dificultad por cada atacante adicional por encima del primero. Si atacan dos sería +1GD, tres sería +2GD y así sucesivamente. Hay un límite al número de personas que pueden atacar a la vez a otra en un asalto. Nosotros lo hemos puesto en cuatro (máximo +3GD) y entendemos que el personaje atacado estaría completamente rodeado. Este número máximo debería reducirse si el atacado tiene la espalda contra una pared o protegida por otro personaje.

Nota: En realidad si pueden atacar más de cuatro personas a otra, pero no se notará su presencia en una mayor efectividad.

Al resolver la TA, el resultado de la acción (la calidad indicada por los dados de daño), nos indicará cuantos enemigos han conseguido impactar:

De 1 a 5 – 1
De 6 a 10 – 2
De 11 a 15 – 3
De 16 a 20 – 4

Independientemente del resultado en los dados de cualidad (o de daño), el número de impactos exitosos no podrá ser superior al número de atacantes.

Calcula el daño normalmente según la tirada (T0 o TI), pero súmale y réstale uno a la localización alternativamente (como se hace para el daño tipo IV) para ver dónde le alcanza.

Defensa Consciente

El defensor podrá oponer su habilidad contra uno o más atacantes. No tiene que defenderse de todos ni especificar de quién se defiende. Tendrás que tener en cuenta las reglas de combinación de acciones para penalizar su TA, pero, por simplicidad, realizará solo una TA.

Ten en cuenta que el DJ podría considerar que no puedes esquivar conscientemente ataques que no ves, por ejemplo si alguien ataca por la espalda (salvo que seas un experto en artes marciales o tengas una virtud tipo “ojos en la nuca”).

En función del resultado de esa TA, esquivará 1, 2, 3 o 4 ataques según la tabla anterior. Es una tirada enfrentada y las esquivas exitosas se restarán de los ataques exitosos obtenidos por los atacantes. El atacante sólo hará daño si queda uno o más ataques exitosos tras el enfrentamiento.

Defensa inconsciente

El personaje puede confiar en su habilidad innata para esquivar porque prefiere atacar a su vez en el asalto o hacer otra acción. La defensa inconsciente penalizará la TA del atacante de la forma habitual (en función del valor de la capacidad). En este caso o bien esquivará todos los ataques o no esquivará ninguno. No se aplica lo de restar ataques como la esquiva consciente. Su penalizador ya está dificultando el ataque y aumentando sus probabilidades de no ser alcanzado.

Uno contra varios

Ataque y defensa inconsciente

Un solo personaje puede decidir atacar a varios. No tendrá que atacarlos a todos ni decidir a quién ataca. Tendrás que tener en cuenta las reglas de combinación de acciones para penalizar su TA, pero, por simplicidad, realizará solo una TA.

Ten en cuenta que el DJ podría considerar que no puedes atacar a todos los personajes y lo normal, (salvo que seas un experto en artes marciales) es que limite las posibilidades a 2 o 3 ataques por asalto.

Por simplicidad, asumimos que el grupo de varios se defiende de forma inconsciente. Es decir, están en mayoría y aunque seguramente sean más débiles que su rival, sabe que el número cuenta a su favor. Por ello atacan cada asalto y confían en que podrán esquivar los ataques contrarios de forma inconsciente.

En función del resultado de la TA de ataque penalizado por la combinación de acciones y por la defensa inconsciente de los defensores, golpeará a 1, 2, 3 o 4 rivales según el resultado de los dados de calidad y la tabla comentada anteriormente.

Daño del grupo

Asumimos que el personaje atacado por varios enemigos concentra sus ataques en un objetivo y no pasa al siguiente hasta que ese objetivo cae. Por ello, el primer golpe que dé impactará en el objetivo que tenga delante (o uno cualquiera si la representación del combate es más abstracta); el segundo golpe afectará al mismo, salvo que haya caído al suelo (esté o no inconsciente) que afectará a un segundo miembro del grupo. Y así sucesivamente mientras queden golpes disponibles. En el siguiente asalto se seguirá golpeando al último personaje que se golpeó. O al siguiente si el último golpe fue definitivo. Observa que los que se divide son los golpes enteros (todo el daño) y no los puntos de daño. Aunque a uno de los atacantes le quedara un solo punto de vida (algo que el golpeador no puede saber), le arreará un puñetazo completo.

Defensa consciente del grupo

El grupo podría considerar que la vida de secuaz es una vida muy dura y que es mejor no arriesgarse con esos tipos que parecen los protagonistas. Pueden decidir hacer una esquiva consciente en su asalto además del pertinente ataque.

Para los ataques que hemos comentado, deberás añadir la penalización correspondiente a combinación de acciones (ataque más defensa) a la TA de ataque. Solo se añade una vez esta penalización, pero recuerda que tendrás la bonificación de varios ataques por la conjunción de acciones.

A la hora de defender, el personaje solitario no tendrá la penalización de la defensa inconsciente, pero, a cambio, los defensores realizarán una TA penalizada por la combinación de acciones antes mencionada. El resultado de esa TA, en concreto los dados de calidad (los de daño) pararán uno o más ataques en función de la tabla. El atacante sólo golpeará si le restan ataques sin defensas exitosas.

Sistema – Enfrentamientos a la defensiva

El Sistema Sombra asume que cuando realizas una acción intentas hacerla lo mejor que puedes para conseguir el objetivo buscado, pero es cierto que, en ocasiones, se añaden acciones para que la acción incluya más posibilidades. Las maniobras de combate como apresar, derribar, etc. son, en definitiva, añadidos a la acción de combate cuerpo a cuerpo. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Adjudicar atributos a habilidades en el Sistema Sombra

A la hora de crear habilidades nuevas para nuestras partidas de cualquier juego Sombra nos encontramos con el problema de qué atributo adjudicar a dicha habilidad para sumar al nivel de la misma. Lo mismo ocurre si estamos creando un nuevo juego, autojugable o ambientación que requiera de habilidades que no existan en la línea de juegos Sombra.

Mientras que asignar una habilidad a una característica es relativamente fácil, decidir a cuál de los tres atributos de la misma corresponde ya no es tan sencillo y es parte de los principales escollos del diseño de sistemas de creación de personajes. En este artículo pretendo hacer una propuesta para agrupar los atributos del Sistema Sombra que nos guíe a la hora de adjudicar habilidades. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Introducción a Fading Suns

Fading Suns y sus productos relacionados son propiedad de Holistic Design y sus licenciatarias (en España Ediciones Epicismo). En esta serie de artículos presentamos una adaptación a Sistema Sombra para jugar en dicho universo.

Portada del manual del jugador de la edición española de Fading Sun, editada por Ediciones EpicismoEl universo de Fading Suns plantea un futuro lejano (el quinto milenio después de Cristo) en el que la humanidad, gracias a los portales de salto que han dejado atrás una raza extinta llamada los Anunnaki, se ha extendido por las estrellas. Sin embargo, ese futuro es más oscuro que nunca, pues los soles han empezado a apagarse. Y con ellos, la esperanza de la gente.

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Sistema sombra – Reformulando la calidad de la acción

Tiradas enfrentadas

Existe una especie de “máxima” en el Sistema Sombra que dice que cuanto más cerca esté el resultado de la acción del valor de la habilidad, mejor es la acción realizada. Esto es válido para los éxitos (donde el resultado estará por debajo) como para los fracasos (donde el estará por encima y cuando más cerca esté del valor se habrá fallado por menos). Hay dos excepciones: los éxitos y fracasos altos y los éxitos y fracasos bajos que estarán siempre por encima o por debajo independientemente de los cerca que se haya quedado el resultado del valor de la habilidad. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Armas medievales

Este artículo está pensando para aquellos jugadores que deseen utilizar el Sistema Sombra para sus partidas de corte medieval. Ya sea explorando Eriloe, la Tierra Media o la Europa del siglo XIII los personajes deberán ir preparados para los peligros que se encuentran. Para ello hemos creado las estadísticas de las armas más habituales en este tipo de campañas. A la hora de decidir la habilidad usada para manejarla, hemos sugerido varias opciones de habilidades que podrían encajar en un entorno medieval-fantástico.

Armas medievales. Fuente: http://www.gamesdiner.com

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Lo narrativo en el Sistema Sombra

El director de juego crea un mundo; tú creas un personaje que quiere algo. Te corresponde a ti ir a por ello. La historia es el resultado del juego, no un proceso inherente a él.

Stuart Marshall, en el postfacio de OSRIC.

Es habitual leer o escuchar cierta división entre tipos de juegos de rol, según estos sean más narrativistas o más simulacionistas. Considero esta división un tanto artificial. No sólo por la elección de términos; creo que lo opuesto a simulacionista en rol habría de ser subjetivista y lo opuesto a narrativista sería… Bueno, ahí entramos en otro tipo de división entre juegos que creo que en inglés se ha resulto mejor con la división entre juegos de rol y juegos narrativos. Sobre todo considero artificial que esa división suela hacerse de forma dicotómica, como si lo narrativo fuera por defecto opuesto a lo simulacionista. Abandonaré por tanto esos términos y empezaré a usar subjetivo y objetivo. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Acciones Extendidas sin tiempo determinado

Entendemos por acciones extendidas aquellas que van a durar más que un asalto. Según el Sistema Sombra, estas acciones deberían resolverse después de la acción (los asaltos necesarios) y, además, después de resolver todas las acciones de asalto de ese mismo asalto. El personaje no sabrá, hasta pasado ese tiempo, si su intento habrá tenido o no éxito. Hay acciones extendidas, sin embargo, en las que el DJ no puede saber cuanto tiempo van a durar y no puede determinar cual es el asalto en el que se resolverán. Un ejemplo típico de este tipo de acciones extendidas es la reparación de un motor (u otro mecanismo). Sabes lo que tienes que hacer, pero no tienes claro cuanto tiempo puede llevarte. De hecho, el tiempo suele ser en ocasiones consecuencia de la habilidad del personaje. Sigue leyendo