Exo – Problemillas a bordo 07: problemas con el salto subespacial

Este artículo emplea las reglas de mantenimiento y averías aparecidas en el siguiente artículo Ver.

Problemillas con el salto subespacial

Motor de salto.

Requisito: Capacidad de salto subespacial.

Código: C+T=P+

Habilidad: Técnico (impulsores).

Leve: El motor de salto sufre un fallo debido a una mala refrigeración, por falta de lubricante en alguna pieza del mecanismo, etc. La próxima vez que la nave trate de entrar en el subespacio el motor de salto no funcionará. No solo eso, además tardará tantas horas como el resultado del dEXO en volver a estar listo para intentarlo, incluso aunque ya se haya alcanzado la velocidad suficiente. Sigue leyendo

Comandos – El servicio de transfusión sanguínea de Barcelona

Justificación

En este artículo vamos a citar textualmente algunos párrafos del artículo publicado por Frederic Durán Jordá en la prestigiosa revista “The Lancet” en abril de 1939, en el que explicaba la organización de su servicio de transfusiones. La calidad del texto original y la claridad de las explicaciones del doctor Duran hacen innecesarias mayores aclaraciones por parte de este humilde adaptador/traductor y además me parecería improcedente no dejar disfrutar de los lectores de la oportunidad de acercarse a la lectura de estos artículos que constituyen historia viva de la medicina entreguerras y en concreto de la medicina española. Sigue leyendo

Exo – Viajeros

Viajero

En el Museo de Especies Extintas de Vettera existe una pequeña sala, de hecho una de las más pequeñas, dedicada a los viajeros. De hecho, si no fuera por el contenido de esa sala así como por los escasísimos estudios llevados a cabo por un puñado de investigadores de la Facultad de Xenología de la Universidad de Vettera a mediados del siglo pasado, nada se sabría acerca de esta peculiar y rara especie. Sigue leyendo

Pangea – Punto rojo

Epidemiología y Etiología

El punto rojo es una enfermedad que afecta principalmente a los mendwan, pero casi ninguna raza está libre del todo de ella (algunas son más resistentes). Los durk son los únicos que parecen inmunes a la enfermedad.

Se cree que esta producida por un demonio del Wukran y que ataca principalmente a los niños. Estos, aunque tienen más posibilidades de sobrevivir a la enfermedad, acaban muertos a manos de sus temerosos vecinos. Casi todos los enfermos creen haber enfermado al entrar en contacto con otros endemoniados y casi nunca se llega a tiempo para descubrir quién fue el primer portador. Sigue leyendo

Rol Negro – El estilo action-thriller de dirección

Guerra

Si entendemos que muchas de las historias ambientadas en la Cunia de Rol Negro representan el género policíaco o “thriller” del arte cinematográfico, en este artículo quiero proporcionar algunas ideas para realizar una dirección de juego que potencie las partidas del subgénero específico de acción policíaca o action thriller. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Adjudicar atributos a habilidades en el Sistema Sombra

A la hora de crear habilidades nuevas para nuestras partidas de cualquier juego Sombra nos encontramos con el problema de qué atributo adjudicar a dicha habilidad para sumar al nivel de la misma. Lo mismo ocurre si estamos creando un nuevo juego, autojugable o ambientación que requiera de habilidades que no existan en la línea de juegos Sombra.

Mientras que asignar una habilidad a una característica es relativamente fácil, decidir a cuál de los tres atributos de la misma corresponde ya no es tan sencillo y es parte de los principales escollos del diseño de sistemas de creación de personajes. En este artículo pretendo hacer una propuesta para agrupar los atributos del Sistema Sombra que nos guíe a la hora de adjudicar habilidades. Sigue leyendo

Comandos – Humo

El humo es algo que tarde o temprano aparece en el campo de batalla. Una casa o un vehículo ardiendo, los disparos de la artillería o bombas especiales lanzadas por los propios soldados harán que la visibilidad se vea entorpecida por humo blanco o negro. El humo no afecta a los disparos, solo a la visibilidad y es ahí donde los DJ deberán tenerlo en cuenta.

Disparos de humo de la artillería - fuente: ejército griego

El humo puede ser denso o disperso. Cuando el humo aparece por primera vez, estará concentrado en una zona e impedirá ver qué hay detrás. A esto lo llamamos humo denso. Cuando el humo empieza a disiparse y empiezan a apreciarse sobras detrás de él, lo llamamos humo disperso. Sigue leyendo