Comandos – Retroceso expansivo

Algunas armas, como los cañones sin retroceso, los lanzacohetes o alguno lanzagranadas estaban diseñados para emitir una llamarada por la parte posterior del arma. En algunos era consecuencia del cohete que se disparaba y en otros eran los propios gases utilizados para impulsar el proyectil que se lanzaban también hacia atrás para compensar el retroceso. Sigue leyendo

Exo – La Fuerza Hecatombe

Fuerza H es una organización benéfica privada que interviene en desastres, naturales o no, de magnitud extrema: lluvia de asteroides, volcanes en erupción repentina, maremotos, incendios descontrolados. Creada en el Pueblo Sheller pero con su actividad ya extendida por gran parte de la galaxia, contratando a personal de cualquier especie. Recibe fondos tanto públicos como privados de aquellos sistemas y empresas que desean tener una unidad de “Hecas” instalada en sus límites y atienden sobre todo planetas con malos recursos en emergencias o con emergencias que superan los recursos.

Su personal está extraordinariamente bien entrenado y sobre todo bien equipado con una tecnología sheller. La mayoría del material está fabricado en flexoasbesto, carburotitanio o acero elástico. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Combate cuerpo a cuerpo contra varios

Los DJ enfrentan en ocasiones a los personajes contra varios enemigos de forma simultánea, no los suficientes para considerarlo un ataque de grupo (11554 ), pero sí para que cada PJ se enfrente a varios enemigos a la vez en un ataque cuerpo a cuerpo: varios verrianos en un abordaje espacial, una carga banzai den el Pacífico, una carga a la bayoneta en el sitio de Zaragoza, pequeñas manadas de rugosodon en la prehistórica Pangea o, simplemente, una manifestación descontrolada en las calles de Cunia.

El combate cuerpo a cuerpo forma parte de muchos deportes de contacto

El DJ tiene la opción de hacer TA de pelea por cada uno de los atacantes, pero esto hará que cada asalto de combate se convierta en una lenta sucesión de tiradas de dados. Para evitar esto, te ofrecemos las siguientes alternativas, cuyo único objetivo es simplificar la resolución de combates con muchos personajes secundarios (o terciarios) contra PJ:

Varios contra uno

Ataque

Nos apoyaremos en las reglas de conjunción de acciones del Sistema Sombra para realizar solo una TA y consideraremos que cada el supuesto ataque del resto del grupo es una acción automática (no entendemos que sea una acción exitosa, pero no requerirá realizar una TA).

Uno de los atacantes realizará la TA. Las reglas de conjunción dicen que debe hacerlo el que tenga mayor nivel de la habilidad, pero en el caso que nos ocupa lo más probable es que todos los personajes atacantes (una horda) sean iguales. Si hubiera un personaje muy diferente a los demás, este debería atacar en solitario y dejar a los personajes secundarios atacar como uno solo.

La TA del atacante del grupo se modificará con un grado de dificultad por cada atacante adicional por encima del primero. Si atacan dos sería +1GD, tres sería +2GD y así sucesivamente. Hay un límite al número de personas que pueden atacar a la vez a otra en un asalto. Nosotros lo hemos puesto en cuatro (máximo +3GD) y entendemos que el personaje atacado estaría completamente rodeado. Este número máximo debería reducirse si el atacado tiene la espalda contra una pared o protegida por otro personaje.

Nota: En realidad si pueden atacar más de cuatro personas a otra, pero no se notará su presencia en una mayor efectividad.

Al resolver la TA, el resultado de la acción (la calidad indicada por los dados de daño), nos indicará cuantos enemigos han conseguido impactar:

De 1 a 5 – 1
De 6 a 10 – 2
De 11 a 15 – 3
De 16 a 20 – 4

Independientemente del resultado en los dados de cualidad (o de daño), el número de impactos exitosos no podrá ser superior al número de atacantes.

Calcula el daño normalmente según la tirada (T0 o TI), pero súmale y réstale uno a la localización alternativamente (como se hace para el daño tipo IV) para ver dónde le alcanza.

Defensa Consciente

El defensor podrá oponer su habilidad contra uno o más atacantes. No tiene que defenderse de todos ni especificar de quién se defiende. Tendrás que tener en cuenta las reglas de combinación de acciones para penalizar su TA, pero, por simplicidad, realizará solo una TA.

Ten en cuenta que el DJ podría considerar que no puedes esquivar conscientemente ataques que no ves, por ejemplo si alguien ataca por la espalda (salvo que seas un experto en artes marciales o tengas una virtud tipo “ojos en la nuca”).

En función del resultado de esa TA, esquivará 1, 2, 3 o 4 ataques según la tabla anterior. Es una tirada enfrentada y las esquivas exitosas se restarán de los ataques exitosos obtenidos por los atacantes. El atacante sólo hará daño si queda uno o más ataques exitosos tras el enfrentamiento.

Defensa inconsciente

El personaje puede confiar en su habilidad innata para esquivar porque prefiere atacar a su vez en el asalto o hacer otra acción. La defensa inconsciente penalizará la TA del atacante de la forma habitual (en función del valor de la capacidad). En este caso o bien esquivará todos los ataques o no esquivará ninguno. No se aplica lo de restar ataques como la esquiva consciente. Su penalizador ya está dificultando el ataque y aumentando sus probabilidades de no ser alcanzado.

Uno contra varios

Ataque y defensa inconsciente

Un solo personaje puede decidir atacar a varios. No tendrá que atacarlos a todos ni decidir a quién ataca. Tendrás que tener en cuenta las reglas de combinación de acciones para penalizar su TA, pero, por simplicidad, realizará solo una TA.

Ten en cuenta que el DJ podría considerar que no puedes atacar a todos los personajes y lo normal, (salvo que seas un experto en artes marciales) es que limite las posibilidades a 2 o 3 ataques por asalto.

Por simplicidad, asumimos que el grupo de varios se defiende de forma inconsciente. Es decir, están en mayoría y aunque seguramente sean más débiles que su rival, sabe que el número cuenta a su favor. Por ello atacan cada asalto y confían en que podrán esquivar los ataques contrarios de forma inconsciente.

En función del resultado de la TA de ataque penalizado por la combinación de acciones y por la defensa inconsciente de los defensores, golpeará a 1, 2, 3 o 4 rivales según el resultado de los dados de calidad y la tabla comentada anteriormente.

Daño del grupo

Asumimos que el personaje atacado por varios enemigos concentra sus ataques en un objetivo y no pasa al siguiente hasta que ese objetivo cae. Por ello, el primer golpe que dé impactará en el objetivo que tenga delante (o uno cualquiera si la representación del combate es más abstracta); el segundo golpe afectará al mismo, salvo que haya caído al suelo (esté o no inconsciente) que afectará a un segundo miembro del grupo. Y así sucesivamente mientras queden golpes disponibles. En el siguiente asalto se seguirá golpeando al último personaje que se golpeó. O al siguiente si el último golpe fue definitivo. Observa que los que se divide son los golpes enteros (todo el daño) y no los puntos de daño. Aunque a uno de los atacantes le quedara un solo punto de vida (algo que el golpeador no puede saber), le arreará un puñetazo completo.

Defensa consciente del grupo

El grupo podría considerar que la vida de secuaz es una vida muy dura y que es mejor no arriesgarse con esos tipos que parecen los protagonistas. Pueden decidir hacer una esquiva consciente en su asalto además del pertinente ataque.

Para los ataques que hemos comentado, deberás añadir la penalización correspondiente a combinación de acciones (ataque más defensa) a la TA de ataque. Solo se añade una vez esta penalización, pero recuerda que tendrás la bonificación de varios ataques por la conjunción de acciones.

A la hora de defender, el personaje solitario no tendrá la penalización de la defensa inconsciente, pero, a cambio, los defensores realizarán una TA penalizada por la combinación de acciones antes mencionada. El resultado de esa TA, en concreto los dados de calidad (los de daño) pararán uno o más ataques en función de la tabla. El atacante sólo golpeará si le restan ataques sin defensas exitosas.

Pangea – Ampliación de creación de criaturas de Fuera del Grakin

En el suplemento Fuera del Grakin hay una exhaustiva guía de creación de monstruos. Usando dicho sistema de base estamos creando nuevas criaturas de Pangea para futuros suplementos (como en el caso de Narava). Sin embargo hemos introducido algunos aspectos que no vienen indicados en Fuera del Grakin.

Este artículo es una ampliación a las reglas de creación de criaturas explicadas en Fuera del Grakin. Sigue leyendo

Rol Negro – Contable de Cunia

Las personas que llevan las cuentas de una o varias empresas suelen verse como personas grises de vidas aburridas envueltas en números y balances, en trajes con corbata y libros de entradas y salidas. Sin embargo, en Cunia, la profesión de contable tiene una dimensión más peligrosa. Las grandes organizaciones criminales, y las pequeñas, ya no pueden mover su dinero alegremente. La presión de los gobiernos y las entidades financieras hace que tengan que elaborar imaginativas estrategias para blanquear el dinero de la droga, la prostitución y otros negocios igual de ilegales.

La mesa del contable nunca está ordenada. Imagen CC de cloudhoreca descargada de ixabay.com

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Exo – Problemillas a bordo 10: computadoras, comunicaciones y naviónica

Este artículo emplea las reglas de mantenimiento y averías aparecidas en el siguiente artículo Ver.

Computadoras y comunicaciones

Computadora principal.

Código: C+T=P+

Habilidad: Técnico (robótica).

Leve: La IA de la computadora principal de la nave es atacada por un molesto virus informático que, a partir de ahora, dificultará trabajar con ella. Desde este momento todas las interacciones con la computadora, especialmente las TA de Buscar datos, se verán modificadas en un +1GD. Sigue leyendo

Sistema – Enfrentamientos a la defensiva

El Sistema Sombra asume que cuando realizas una acción intentas hacerla lo mejor que puedes para conseguir el objetivo buscado, pero es cierto que, en ocasiones, se añaden acciones para que la acción incluya más posibilidades. Las maniobras de combate como apresar, derribar, etc. son, en definitiva, añadidos a la acción de combate cuerpo a cuerpo. Sigue leyendo

Pangea – Brontocorno lanudo (coelodonta)

Brontocorno lanudo (coelodonta)

Etimología: bronto (grande) corno (cuerno)

En las frías tundras esteparias del norte de Pangea los espíritus del frío han encontrado su hogar. Los inviernos son duros e inclementes, con temperaturas que raramente ascienden de los 24 grados bajo cero. Cuando llega la temporada cálida el frío no desaparece, rondando los diez grados. Aquí la supervivencia es dura y las criaturas han evolucionado para sobrevivir a los envites del clima, desde los hermosos renos hasta los imponentes mamuts. Sigue leyendo