Pangea – BISONTE

Dicen, que las llanuras del este son tan extensas, que quien tiene buena vista es capaz de alcanzar a ver el fin del mundo. Una enorme planicie cubierta por pradera. Y allí, avanzando con paso lento, enormes manadas de bisontes habitan el lugar. Criaturas de porte majestuoso, que tienen una gran importancia para las tribus de la zona.

Bisonte

Tanto la carne, como sus gruesas pieles, son codiciados por los habitantes de las praderas. Grupos de cazadores salen a cazar estas bestias cuya nobleza solo es equiparable a su fiereza. Alcanzando las dos varas de altura en la cruz, y las tres varas y media de longitud en los ejemplares más grandes, son bestias aún más imponentes que los uros de las tierras occidentales, aunque no tan bravos.

El arte rupestre en estas praderas no es muy habitual, pero en las poco representaciones que hay del mismo es bastante común ver representadas escenas de caza con estos animales. Sigue leyendo

Comandos – Soldado Colonial Francés

Tiraiulleurs (1940)

Cuando empezó la Segunda Guerra Mundial, Francia poseía un gran imperio colonial (no tan grande como el británico, pero bastante importante). Tenía un ejército metropolitano y uno colonial. Este último estaba compuesto por tropas mandadas desde la metrópolis (lo que no significa que fueran todos europeos), la famosa Legión Extranjera y los tiraiulleurs o tropas coloniales formadas por habitantes de las colonias.

Tiraiulleurs senegaleses en Francia 1940 - Foto de dominio público de autor desconocido

Aunque los tiraiulleurs tienen su origen en el siglo XIX (con esclavos comprados por el ejército y convertidos en soldados), no es hasta la Gran Guerra que su número crece para cubrir las enormes bajas sufridas. Los tiraiulleurs senegaleses (tiradores senegaleses literalmente, aunque suele traducirse por hostigadores) estaban formados originalmente por habitantes de Senegal y colonias francesas cercanas, pero, poco a poco, fueron incorporando a sus filas a otros habitantes, no todo eran senegaleses y aunque hubo tiraiulleurs vietnamitas, tiraiulleurs tunecinos, todos pasaron a ser conocidos como tiraiulleurs simplemente. Sigue leyendo

Comandos – Policía islandés

(1940)

Cuando Gran Bretaña toma la decisión de lanzar la “Operación Fork“, Islandia, objetivo de la operación carecía de ejército. Las pocas tropas danesas presentes en la isla habían sido desmovilizadas tras la rendición del país a los alemanes y enviadas de regreso a casa. Lo único que podía oponerse a los británicos era la fuerza policial de la isla, unos setenta hombres, bajo las órdenes del comisario Agnar Kofoed-Hansen. La mayoría estaban en Reikiavik.

Nota: había en la isla 62 marineros mercantes alemanes, pero su presencia allí fue fruto de la casualidad; su barco, tras chocar con un iceberg, buscó refugio en el puerto neutral para hacer reparaciones. Sin embargo, se rindieron sin presentar batalla.

Entrenamiento de la policía islandesa en 1940 - foto de dominio público

El único incidente reconocido fue la detención de un soldado británico por parte de un policía quién le requisó los cigarrillos entre otras cosas. Sin embargo las autoridades policiales, sabedoras de que la potencia de los cañones navales era más de lo que ellos podían enfrentar (además de los 400 soldados británicos), negociaron un acuerdo para que no hubiera incidentes. El policía detenido fue puesto en libertad sin cargos. Se desconoce si recuperó los cigarrillos. Sigue leyendo

Exo – Ocupación: Guía local

La galaxia de Exo es enorme y, en muchas ocasiones, la información de acceso público de la GWW no está actualizada de forma adecuada o sus datos no incluyen la verdadera información interesante. No se trata de saber dónde se come bien o dónde se puede alojar uno, sino de cuál es el mejor camino para atravesar un barrio de dudosa reputación, dónde puede encontrarse antes un servicio público de transporte, dónde comprar cosas poco frecuentes o no del todo legales. Es en estas ocasiones cuando los turistas o los miembros de corporaciones (aunque negarán hacerlo) acuden a los guías locales.

Guía local de la película Desafío Total de 1990

Un guía local es alguien que conoce el entorno, ya sea salvaje o urbano, con mayor intensidad que otras personas que viven allí; saben moverse en él y quiénes son las personas recomendables (o no recomendables) para cada situación. Este no es un conocimiento sencillo y requiere una dedicación casi constante, estar al día de los chismorreos, las variaciones del ecosistema local y los cambios en las estructuras de poder. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Forzar la acción

Cuando un personaje quiere que la acción que va a realizar sea más complicada de lo que realmente es la acción, diremos que está forzando la acción. Las razones para forzar la acción pueden ser variadas, pero, en general, el personaje intentará obtener un resultado mejor de lo que la acción permite o intenta perjudicar la acción de un rival al que se enfrenta.

Un ejemplo de lo primero podría ser cuando un personaje intenta escalar más deprisa de lo normal o correr mucho más allá de sus capacidades. También podríamos forzar la acción cuando queremos que el disparo alcance en una localización concreta (apuntar a una localización) o cuando queremos una información concreta de una persona con la que estamos hablando, de un prisionero al que estamos interrogando o de una base de datos que estamos pirateando. Por ejemplo, el DJ podría determinar que para que el jeque de la mansión a cuya fiesta os han invitado os enseñe sus obras de arte es necesario hacerse amigo de él con alguna interacción social, pero uno de los personajes, que confía en sus habilidades, quiere convencerle de que les enseñe su galería de arte sin que haya nadie más en la visita (como sus guardaespaldas). En ese caso diríamos que está intentando forzar la acción. Sigue leyendo

Exo – Encuentros en un asteroide

Asteroide

Los personajes han decidido acercarse a ese asteroide que tenían cercano y ahora, es momento de saber que hay en el mismo. Para ello solicita una TA adecuada a alguno de los personajes, o realizala tú de modo incógnito. El asteroide tendrá un tamaño, como mínimo, para poder albergar el encuentro.

El dado de cualidad (el dado de diferente color también llamado de localización, Exo, Sombra, etc.) nos indicará que fila debemos consultar. El resultado de la TA nos indicará que columna: si es un fallo, se considerará un encuentro de alta intensidad, si es un fallo o un éxito por los pelos (menos de 4 o 5 puntos en los dados de cualidad, los del mismo color o dados de daño), se usará la columna de intensidad media y si es un éxito, los de intensidad baja. Que un encuentro tenga mayor o menor intensidad en un inicio no implica que los personajes no puedan mejorarlo o empeorarlo aún más con sus reacciones. Si decides realizar la tirada tú mismo, entonces tira 1d10 para el encuentro y 1d10/3 para la intensidad. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Creación de Tablas de Encuentros

En los manuales de juegos con el Sistema Sombra y en las aventuras publicadas no solemos utilizar tablas de encuentros para cuando los personajes jugadores se adentran en territorio poco explorado, van de viaje o, simplemente, para cuando el DJ necesita improvisar un encuentro fortuito.

Esta es una herramienta que se utiliza mucho en partidas en entornos abiertos donde los jugadores van decidiendo las acciones de sus personajes a la vez que el director de juego va poblando el mundo de juego. Partidas más dedicadas a la exploración y el descubrimiento que a la resolución de una trama concreta.

Este artículo pretende normalizar la forma de presentar y utilizar esta información para futuras referencias.

Tabla de encuentro

Tabla en blanco

La tabla de encuentro constará de 10 filas y cuatro columnas. Las filas irán numeradas de 1 a 0 y harán referencia al encuentro (una breve descripción del mismo). En cada columna de la misma fila se desarrollarán los detalles del encuentro de menor a mayor intensidad. Es decir, el encuentro será el mismo, pero habrá detalles que lo hagan más o menos peligroso. Los encuentros irán aumentando en dificultad según aumente el número de la fila. El encuentro 9 debe ser más peligroso que el 2. Sigue leyendo

Eriloe – Racismo

Desde el punto de vista de la ambientación de Eriloe, todas las criaturas inteligentes (casi todas) pertenecen a la misma especie, todas son, de alguna manera, humanoides. Esto incluye a orcos, enanos, elfos y similares. Hay algunas que no, pero, en general, sí se consideran así. Es por ello que pueden existir casos de descendencia cruzada (semielfos, semiorcos, etc.) y la razón por la que hablamos de racismo (y no especismo como haríamos en Exo, por ejemplo).

Una de las consecuencias de la fallida campaña unificadora del Emperador fue que las civilizaciones “avanzadas” comprendieron que en el norte de Eriloe existían civilizaciones complejas y tan avanzadas como las suyas. Hasta esa fecha, los del sur y, en especial, los isleños veían a esa gente como subproductos y errores de la naturaleza. Si hubieran tenido conocimientos biológicos, habrían pensado que eran líneas fracasadas de la evolución que, por fortuna, no se habían extinguido. Lo más habitual, no sin cierta superstición, era considerarlos deformaciones fruto de comportamientos deplorable (como aparearse siempre dentro de la misma familia como los animales, lo que provocaba ese retroceso hacia la animalidad). Sigue leyendo

Sistema Sombra – Acciones Automáticas

Las acciones automáticas son una de las herramientas del Sistema Sombra que más pueden influir en el estilo de juego y a la que no le hemos prestado la atención que se merece. Las acciones automáticas permiten decidir cuándo “aparecen” los dados, pero antes de hablar de ellas, vamos a definirlas un poco.

Todas las acciones cuyo resultado no genere ninguna duda se denominan acciones automáticas. El director de juego no pedirá que se compruebe su resolución y asumirá su resultado directamente. Algunas incluso ni siquiera es necesario decir que se realizan para asumir que se concluyen sin problemas. Un jugador no necesita decir que su personaje respira para saber que lo está haciendo, no necesita decir que mueve alternativamente los pies para andar; todas estas acciones triviales se asume que se realizan continuamente.

Además de lo anterior, un director de juego puede considerar que conducir un vehículo es una acción automática para un personaje con carnet de conducir, trepar a un árbol puede ser automático para un soldado de operaciones especiales, disparar una pistola a un objetivo a pocos metros puede ser automático para un tirador olímpico. El director de juego decidirá qué acciones son automáticas y cuáles no. Sigue leyendo

Exo – Pi’rret

Pi.rret - imagen obtenida mediante el modelo gratuito de https://free3d.com/3d-model/-ferret--346810.html

Los Pi’rret son animales domésticos con aspecto de roedor. Suelen medir entre 15 y 25cm de longitud y en su mayoría son de complexión delgada. Sus ojos son de color rojo que contrasta con su azulado pelaje. Dichos ojos tienen la propiedad de brillar en la oscuridad. Son originarios de clima templado por lo que en otras condiciones ambientales podrían resentirse si no los llevan lo suficientemente abrigados. Su función principal es la de proporcionar compañía, o juego, para los más pequeños de la casa pero lo cierto es que se han dado casos en los que el animal ha mostrado una inteligencia superior a la general de su especie y en los que su amo ha conseguido adiestrar dichos animales para realizar tareas de complejidad fácil/media, en muy raras ocasiones, estas tareas han llegado a complejidad alta, esto se ha conseguido únicamente a base de perseverar en si adiestramiento. Sigue leyendo