Exo – Ukaru-po

Introducción

Los Ukaru-po son las bandas de desarraigados que son tristemente una visión habitual en las calles de las ciudades donde hay grandes grupos de población úkara desplazada.

Por lo general los úkaros son pacíficos y sumisos pero las malas costumbres (vida nocturna, segregación, discriminación, drogas, empleos poco remunerados?) les abocan en ocasiones a unirse en estos grupos de defensa.

Origen

Se desconoce el origen. Se mencionan las calles de los planetas de Hassell. Es un problema habitual en la Federación, es cierto. Pero no es exclusivo. La RFP tiene un grave problema con ellos.

Membresía

Ser úkaro y estar enfadado con al sociedad. Hay algunos rituales de paso pero no están estandarizados. Más bien cada grupo escoge un método de ingreso: robar a punta de pistola a una víctima inocente, aguantar una paliza de los veteranos de la banda, ctos vandálicos contra edificios públicos?

Entrenamiento

Los Ukaru-po se diferencian de otras bandas en que ofrecen cierto entrenamiento en combate y defensa. A veces se les confunde con milicias por esa razón. Sigue leyendo

Comandos – Introducción a B-17

Queen of the Sky, el juego original de Avalon Hill

Hacia 1985, la desaparecida editorial Avalon Hill publicó un juego en solitario (algo raro para esa época) que permitía jugar misiones de bombardeo de la Octava Fuerza Aérea estadounidense sobre la Europa ocupada. Es un juego muy detallado (y mortal) cuyo objetivo era sobrevivir a 25 misiones (a semejanza de la propaganda del Mephis Belle). Con motivo de la inauguración del canal Sombra de Discord (visítalo Ver) hemos iniciado una pequeña partida de prueba con la adaptación de este juego para poder jugarlo por internet. Hemos cambiado algunas cosas para hacerlo más sombrío (3d10 básicamente) y para permitir que jueguen varios jugadores con un árbitro.

Este artículo es una introducción de lo que acabará siendo el reglamento completo para para jugar por internet. Supongo que no sería difícil crear un bot que hiciera de árbitro, pero, por el momento, asumiremos que hay un árbitro detrás de cada partida. Sigue leyendo

Exo – Cuerpo inquisitorial de la UPL

La dirección personalista de la Unión del Pueblo Libre que Ceimar ejerce ha comenzado a derivar en una suerte de fervor religioso hacia ella. El gobierno de esta nación está canalizando estos impulsos hacia algo más productivo y esperan así mantenerlo bajo control.

¿Qué es un inquisidor?

Un inquisidor es un cuerpo de defensa que depende de las fuerzas policiales o militares de los planetas en que actúan. Podríamos decir que es una figura a medio camino entre una fuerza civil y una fuerza militar.

Tienen cierta capacidad de actuación autónoma (realizan arrestos e interrogan, por ejemplo) para ciertos crímenes (robos, altercados, etc.). Los crímenes de mayor entidad: narcotráfico, trata de blancas o asesinatos dependen de las fuerzas de seguridad y legislativas tradicionales.

Los inquisidores vigilan «crímenes» relacionados con las creencias de la UPL y que atenten contra ellas. Esto ha generado muchos problemas entre los ciudadanos y las críticas acerca de la imposición de una policía religiosa han empezado a extenderse. No son raros los enfrentamientos entre estos y la población. Sigue leyendo

Sistema Sombra – De daño a maniobras

Las mecánicas de combate del Sistema Sombra suelen incluir maniobras para realizar acciones un tanto diferentes los simples golpes, cuchillada o disparo directos. Apresar a un enemigo, desarmarle, apuntar a una localización o derribar son algunos ejemplos de ello.

Sin embargo, aquellas direcciones de juego que suelan dar bastante libertad a su mesa se encontrarán con descripciones de acción por parte de jugadores especialmente inventivos que podrían no entrar en la descripción de una maniobra o en las consecuencias de un golpe apuntado que obtenga suficiente daño para dar penalizadores.

Son en total tres mecánicas que permiten a la DdJ improvisar casi cualquier maniobra nueva que se invente su mesa pero requiere manejarlas bien y tomar decisiones casi de diseño sobre la marcha.

La idea de esta mecánica para convertir el daño a maniobras tiene la ventaja de sustituir a todas las maniobras por un único sistema más sencillo que la mesa de juego aprenda en un momento y les estimule a usarla sistemáticamente, no solo a petición de la dirección de juego. Es rápido y permite en mi opinión hacer combates más visuales. Además tan variados o más que los normales, aunque en eso la mesa puede influir mucho. Sigue leyendo

Comandos – Soldado del ejército chino provisional 1940

Bandera de las cinco razas adoptada por el gobierno provisional - Imagen de dominio público

Cada color de la bandera representaba cada una de las cinco etnias chinas y reflejaba la unión de todas ellas bajo un solo gobierno.

Tras la conquista de parte de Manchuria por el ejército japonés en 1931 se estableció un gobierno títere en los territorios ocupados. Tras iniciarse la segunda guerra chino japonesa y con los éxitos japoneses en el norte de China, importaron la idea del gobierno títere a los nuevos territorios ocupados. Al principio, cada zona tenía un régimen más o menos autónomo, pero los japoneses decidieron hacer un gobierno único con el objetivo de crear un nuevo gobierno chino (que sustituiría al que aún luchaba contra ellos o a los chinos comunistas que empezaban a luchar contra ellos. A este gobierno se le llamo Gobierno Provisional e, inicialmente, carecía de ejército, y de casi cualquier autoridad, pero pronto Japón necesitó que las autoridades chinas de ese territorio se responsabilizaran de algunas tareas menores (vigilancia de carreteras y trenes, acabar con revueltas locales). Se crearon varios cuerpos, con diferentes nombres (Ejército de Asistencia, Cuerpo de Mantenimiento de la Paz, etc.), pero eran más fuerzas policiales que militares. Más tarde se permitiría la formación de un ejército propiamente dicho (que absorbió a parte de esos policías), pero que tuvo sus estructuras y entrenamiento propio. Nunca fue una fuerza independiente. Tanto el entrenamiento como las operaciones tenían siempre asesores (o vigilantes) japoneses encima. Sigue leyendo

Rol Negro – Hipocondríaco ligero (defecto)

Coste: 2 puntos

¿Qué tengo doctor? - Imagen de Pixabay, licencia CC

La hipocondría es un trastorno que hace creer al que la padece que podría estar enfermo. En realidad es un miedo a caer enfermo y podría englobarse dentro del defecto de Fobia descrito en el manual básico con 5 puntos de coste, pero ese defecto hace referencia a un miedo que hará que el personaje quede inactivo. Le hemos puesto el apelativo de ligero porque esta hipocondría no va a paralizarle, solo le va a hacer sentir incómodo y algo ansioso. Los hipocondríacos, aunque conozcan o les expliquen el trastorno, tendrán claro que no es lo que está padeciendo, lo suyo es real, la enfermedad es real. Puede sentir los síntomas levemente, pero siempre los percibirá como algo exagerado y mucho más grave de lo que es. Confundirán un hormigueo con la insensibilidad de la zona, o un ligero malestar en la garganta con una irritación grave. Sigue leyendo

Eriloe – Sistema Sombra para Eriloe: creación de personajes, tercera parte.

Como explicamos en el artículo anterior dedicado a la creación de personajes de Eriloe, en este caso nos vamos a centrar en los rasgos y datos del personaje que se derivan de otros ya determinados en capítulos anteriores.

Datos derivados

Alerta: es igual a percepción x3. Permite detectar peligros y acciones repentinas o escondidas cuando no se están buscando activamente.

Ajuste por fuerza: es igual a fuerza -5 (mínimo 0). Esta puntuación se añade al daño de cualquier ataque de cuerpo a cuerpo, con o sin armas.

Esquivar: es igual a 2 x agilidad + fuerza. Esta capacidad es la que se opone por defecto a los ataques que se reciben cuando alguien intenta evitarlos haciéndose a un lado.

Iniciativa: es igual a vel y agi. No se suman, sino que son dos puntuaciones (iniciativa primaria y secundaria) que determinan el orden en el que se actúa en un combate.

Aguante: es igual a 2 x resistencia + vitalidad. Esta capacidad es la que se opone por defecto a envenenamientos o se usa para resistir el aliento al bucear, evitar un gas venenoso… Sigue leyendo

Sistema Sombra – Acciones Extendidas: éxitos vs calidad

En el artículo de Reformulando las acciones extendidas (17952 Ver) planteábamos que existía dos tipos diferentes de acciones extendidas: de tiempo fijo y de tiempo variable. Y en estas últimas, las dividíamos entre las que calculaban el tiempo mediante número de éxitos y las que lo hacían mediante la calidad acumulada. Algunos lectores se han preguntado si no es lo mismo, si hay una verdadera diferencia entre ambos procedimientos. ¿Por qué dos procedimientos diferentes?

Ambos procedimientos obtienen el mismo resultado: saber el tiempo que tarda el personaje en realizar la acción extendida. Naturalmente, esto solo se debe utilizar cuando el tiempo final es un factor importante para la escena o trama. No es lo mismo reparar la nave en una hora que en un día si estás huyendo de unos cazarrecompensas. Si el tiempo no es un factor, solo el éxito o no de la acción, entonces el procedimiento a utilizar es el de tiempo fijo (aunque ese tiempo no es necesario determinarlo con exactitud). Sigue leyendo

Exo – Nuevas virtudes

Cuadro nuevas virtudes

Anodino

El personaje apenas llama la atención y pasa desapercibido en cualquier circunstancia siempre que actúe de forma normal. Disminuye en 1GD las tiradas de sigilo, esconderse y ocultar cuando se encuentra en lugares con más personas.

Banda

Eres el líder de un grupo de personas que te siguen fervientemente allí a donde vayas. Describe antes de la partida como son los miembros de tu banda, cuales son sus intereses y su manera de actuar. Siempre que hagas algo que siga los intereses de tu banda podrás contar con su ayuda. El coste de la virtud depende de la cantidad de seguidores que tienes en tu banda.

Benefactor

El personaje está bajo la protección de alguna figura importante, por ejemplo algún político, alguien de la realeza, un alto mando de la RFP, etc. Habla con el DJ y describe tu benefactor para ver si tu idea encaja bien con la partida. Sigue leyendo

Exo – Tipos de milicianos

Introducción

Estos artículos están pensados para ayudar a los Directores de juego a tener listas para usar plantillas de personajes no jugadores.

Hay que tener en cuenta que no son personajes realizados con la totalidad del proceso de creación de personajes. Estos ofrecidos aquí son personajes secundarios de importancia relativa pero no llegan al nivel de los antagonistas (los cuales se crean con las reglas al completo).

Por lo tanto, quizás parezcan a veces flojos o descompensados, pero esa es la intención. Sentíos libres de modificarlos como os venga en gana. ¡Y compartidlos con nosotros!

Milicianos

La víctima de las circunstancias

Este tipo de miliciano es un soldado a la fuerza. La situación en su planeta le ha forzado a tomar las armas a pesar de sus reticencias para evitar ser ajusticiado como traidor a la causa o proteger a su familia o posesiones. Su moral no es muy alta y huirá a la primera oportunidad. También será razonable la mayoría de las veces si se trata de interactuar con ellos. Se añade -1GD para interactuar con ellos. Sigue leyendo