Sistema Sombra – Oráculo: Reacciones de la tirada Sombra

Desde mi punto de vista no hay nada mejor en el sistema sombra que el potencial de su tirada de 3d10. La combinación del dado de cualidad con los dados de calidad son la herramienta perfecta para dar color a la narración de los DJ. Si estamos realizando un juego en solitario, sin DJ, la toma de decisiones a la hora de interpretar los resultados de las tiradas puede ser complicado. Por ello, en esta ocasión, veremos una nueva tabla para el oráculo que usaremos en ciertos casos específicos. En una partida normal podemos usar esta tabla como inspiración para interpretar los dados. La suma de los dados de calidad te dicen el resultado en la tabla.

Éxito mediocre

Si la tirada se supera pero la suma de los dados de calidad es de 4 o menos: éxito mediocre.

Dados de calidad y efecto en el éxito mediocre

2 – Por los pelos: Éxito. Interpretar que lo logra por muy poco.

3 – Desgaste: Tienes éxito, pero gastas algo de tu equipo. Por ejemplo fuerzas la cerradura con la ganzúa pero se rompe, o golpeas con tu arma pero esta se escurre de tus manos. Sigue leyendo

Exo – Ampliación de los factores planetarios (Parte II)

Este artículo complementa los factores planetarios planteados en el manual básico, así como los de la primera parte de este artículo (17051 Ver).

Pureza atmosférica

Este factor mide lo respirable que es el aire del planeta de origen del personaje. Puede depender tanto de la contaminación ambiente como de la composición de la atmósfera, cantidad de volcanes, etc.

Pureza atmosférica

Alta: La atmósferaes totalmente respirable sin necesidad de ningún tipo de filtro. Efecto: Ninguno

Medio: El aire no es del todo puro. Puede que algunas zonas requieran llevar mascarillas o similares. Efecto: Lanza 1d10. Con un resultado de 6+ el personaje tiene algún tipo de enfermedad respiratoria.

Baja: El aire es irrespirable si no se lleva algún tipo de mascara de respiración, filtro o similar. Efecto: El personaje depende constantemente de una mascara de respiración para sobrevivir. Sigue leyendo

1808 – Oso ibérico

Oso Ibérico

Imagen del Museo Nacional de Ciencias Naturales (1914). Licencia Creative Commons Atribución Compartir Igual 3.0

Los más observadores sabréis que la ficha del oso ya aparece en el manual de 1808. Sin embargo, este emblemático animal tiene una comportamiento, y una distribución en la Península Ibérica del siglo XIX, que le hacen merecedor de una explicación más extensa y útil para Direcciones de Juego. Además, hemos ampliado su ficha, añadiendo algunos datos respecto de los que hay en el manual básico.

El oso pardo ibérico (ursus arctus pyrenaicus) es una población del oso pardo europeo (ursus arctus arctus), subespecie a su vez del oso pardo. Aunque en comparación con el resto de osos del mundo es pequeño, es el animal terrestre en estado salvaje más grande de la fauna ibérica. Miden entre 1,6 y 2 metros de longitud. Las hembras pesan de media 85 kg. pero pueden superar los 100 y los machos pesan de media 115kg. pero pueden llegar a superar los 200. Sigue leyendo

Exo – Curbaca

Las curbacas se confunden con los Salhador pero no son la misma especie. A diferencia de los salhador que son anélidos, las cubarcas son reptiles.

Son unos seres de cuerpo alargado que varía entre los treinta a los setenta centímetros y tienen un color azulado en la parte inferior y verdosa en la superior. Son depredadores muy sigilosos gracias a su capacidad camaleónica y también veloces que se alimentan sobre todo de pequeños mamíferos, aves u otros reptiles.

Las curbacas son una visión habitual en las naves veddias (en el sector Coco es casi imposible encontrarse una nave sin al menos una pareja) porque son un buen control de plagas que puedan desatarse. Las ratas espaciales y clurries son sus bocados preferidos, pero no le hacen ascos a nada, como los restos de comida o las mascotas de otros pasajeros. Por eso es recomendable no viajar con ellas o mantenerlas protegidas en todo momento.

Son animales con una inlcinación gregaria y les encanta enroscarse alrededor de cuellos y piernas de la tripulació o dormitar en lugares calientes cerca de las personas. Entre la tripulación acostumbrada esto no es un problema, como pasajero ocasional el susto puede ser mayúsculo. Sigue leyendo

Comandos – Ataques alemanes (2ª parte)

Este artículo es continuación de las reglas ya desarrolladas en:

01 – Introducción B-17 (19253 Ver)
02 – Preparando la misión (19452 Ver)
03 – El B-17 por dentro (19554 Ver)
04 – Ataques alemanes (1ª parte) (19653 Ver)
05 – Defensa del B-17 (19752 Ver)

Ya sea en la primera o siguientes oleadas, con lo explicado en las reglas anteriores sabremos cuántos cazas alemanes atacarán al B-17. En este capítulo hablaremos de cómo se resuelve la primera parte de esos ataques. Sigue leyendo

Eriloe – Encuentros en el Bosque de los Ausentes

El Bosque de los Ausentes [imagen sacada de pixabay.com, de Thierry Milherou]

Los personajes deben atravesar el bosque, o bien viven una temporada en él. Es momento de saber qué les deparará el paso por el mismo y para ello solicita una TA adecuada a alguno de los personajes, o realízala tú de modo incógnito.

El dado de cualidad (el dado de diferente color también llamado de localización, Exo, Sombra, etc.) nos indicará que fila debemos consultar. El resultado de la TA nos indicará que columna: si es un fallo, se considerará un encuentro de alta intensidad, si es un fallo o un éxito por los pelos (menos de 4 o 5 puntos en los dados de cualidad, los del mismo color o dados de daño), se usará la columna de intensidad media y si es un éxito, los de intensidad baja. Que un encuentro tenga mayor o menor intensidad en un inicio no implica que los personajes no puedan mejorarlo o empeorarlo aún más con sus reacciones. Si decides realizar la tirada tú mismo, entonces tira 1d10 para el encuentro y 1d10/3 para la intensidad. Sigue leyendo

Sistema Sombra – El arte de seducir

Cuando un jugador decide seducir o coquetear con otro personaje, es fácil caer en la monotonía de hacerle coquetear con el si supera la correspondiente tirada de seducción, o mandarle a freír espárragos si la falla. Por ello, en este nuevo artículo de nuestro Oráculo Sombra, vamos a darte unas cuantas ideas con esta tabla aleatoria rebosante de amor, escarceos y calabazas. Usarla es sencilla: lanza 3d10 tras realizar la pertinente prueba y comprueba el resultado en uno u otro lado según se haya o no superado.

Fracaso. Este tren no es el tuyo amigo.

El resultado del dado de cualidad indica lo mal que lo has hecho en una escala del 1 al 10, donde 1 es que no ha estado mal, pero la otra persona no siente interés y 10 es que has hecho el ridículo más absoluto.

Resultado de los dados de calidad

2 Te siguen el juego, pero claramente el objetivo es reirse de ti.

3 Te rechazan con cierta chulería. Eres muy poco para alcanzar tanto.

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Rol Negro – Amigo/a del alma

En Cunia (como en el resto del mundo) es muy complicado encontrar ese alma gemela en la que apoyarse en momentos de necesidad. Cuando lo encuentras, es lo que te anima a seguir o lo que con solo saber que está a tu lado los problemas te parecen menos avasalladores. Y es obvio que cuando esa persona te traiciona, el mundo se derrumba y queda nada más que rencor y resentimiento.

La ventaja es de 1 punto. Cuando esa persona está contigo y tenéis que sobrellevar una situación complicada (un tiroteo, una persecución, escapar de un encierro, etc.) la presencia de esta persona permite que las tiradas de mente se bonifiquen con -1 GD de dificultad (reflejando el hecho de que la moral permanece alta).

Si por el contrario, esta persona se convierte en un objeto de resentimiento (te abandona a tu suerte, se ha vendido al enemigo, te traiciona, etc.) se transforma en una desventaja: en una situación inmediata (el momento de la decepción) las tiradas de mente se penalizan con +1 GD. Y a largo plazo, creará una terrible animosidad contra esa persona, transformándola en la desventaja Enemigo (que se tendrá que discutir con la persona jugadora y la dirección de juego). Sigue leyendo

Exo – Tipos de personas en relaciones amorosas

Introducción

Estos artículos están pensados para ayudar a la Dirección de juego a tener listas para usar plantillas de personajes no jugadores.

Hay que tener en cuenta que no son personajes realizados con la totalidad del proceso de creación de personajes. Estos ofrecidos aquí son personajes secundarios de importancia relativa pero no llegan al nivel de los antagonistas (los cuales se crean con las reglas al completo).

Por lo tanto, quizás parezcan a veces flojos o descompensados, pero esa es la intención. Sentíos libres de modificarlos como os venga en gana. ¡Y compartidlos con nosotros!

En esta ocasión, debido a la celebración especial del número 200, en realidad estos personajes no jugadores son ganchos de aventuras para la dirección de juego más que una plantilla de habilidades. Esperamos que os den muchas ideas. Y estos sí, modificadlos como más os gusten.

Tipos de personas en relaciones amorosas

Amante en apuros

Esta persona mantiene una relación consentida, pero moral, legal o ambas, prohibida. Sucede de manera continua, pero en esta ocasión los amantes se aman de verdad y la pareja legal de una de ellas es alguien importante, con poder y recursos que quiere eliminar a quien amenaza «lo que es suyo». La mesa de juego ha de echarle una mano y rápido, antes de que lo inevitable suceda. -1GD para convencer a los personajes jugadores con sus cuitas Sigue leyendo

Eriloe – El pez comededos

Un pez comededos criado en cautividad

El pez comededos es un habitante de los ríos y riachuelos bajos la protección de los bosques, le gustan las corrientes rápidas, pero no muy frías y es omnívoro (es capaz de comer casi cualquier cosa aunque su dieta es principalmente vegetal. Es de hábitos nocturnos, pero en zonas con mucha sombra puede permanecer activo gran parte del día. Los ejemplares normales miden un pie de largo y no representan ninguna amenaza, pero algunos alcanzan un paso de largo e incluso más.

A diferencia de otros peces, el pez comededos no tiene escamas, sino que tiene el cuerpo cubierto de una capa de quitina. No le otorga una resistencia especial a un impacto (no le da armadura), pero es capaz de resistir un pisotón inintencionado. Además, en sus aletas y en su dorso tiene espinas que harán desistir a algún depredador y que resultarán dolorosas para el que dio el pisotón sin darse cuenta (daño tipo 0-2, mínimo 1). Su boca es una enorme ventosa equipada con una mandíbula circular llena de pequeños colmillos. La utiliza para sujetarse a la corriente (en realidad el pez no sabe nadar) y para cortar su comida. Puede arrancar algas de la roca, moluscos, incluso cortar trozos de un animal (daño I-4, mínimo 1). Sigue leyendo