Exo – Doppelgänger

Doppelgänger

Durante la última guerra entre la RFP y la Comunidad Verriana, los insectoides consiguieron algo que ninguno de sus adversarios no han sido capaces de igualar hasta la fecha: infiltrar agentes entre las filas enemigas. Para ello crearon una raza totalmente artificial, los zelonitas. Estas criaturas son capaces de cambiar de forma, asumiendo el aspecto de casi cualquier especie conocida.

El llamado Proyecto Doppelgänger fue una de las «operaciones negras» que el SSR (Servicio Secreto de la República) puso en marcha durante la 2ª guerra Verriana, y que constituye uno de los escasos éxitos obtenidos por esta agencia contra los verrianos. El objetivo del mismo era la obtención de un agente doble; algo que, a priori, parecía totalmente imposible con un enemigo como los verrianos. La solución de los analistas fue una de compromiso: básicamente se trata de una completa refabricación de la personalidad de los prisioneros zelonitas capturados, con ayuda de un equipo de émpatas y telépatas de alto nivel. Este condicionamiento era un proceso largo y complejo, que no siempre es posible debido a que muchos zelonitas son poderosos psiónicos por sí mismos, perfectamente capaces de resistirse al «lavado de cerebro». Sin embargo, en las escasas ocasiones en que tuvo éxito, el zelonita se convirtió en un útil instrumento de desinformación contra sus amos verrianos. Sigue leyendo

Comandos – Creación de características por puntos

En Comandos de Guerra las características de los personajes se generan por azar (se lanzan 5d10) y luego se deja que el jugador las reparta como desee (con un mínimo y un máximo) y luego en uno de los tres pasos posteriores hay un dado adicional que sirve un poco de comodín para arreglar algún mal resultado de la anterior. Las características en el Sistema Sombra representan el potencial del personaje y, en realidad, es un recurso que se utiliza durante la creación y luego solo define el máximo de los atributos. En Comandos (o en Exo) estos valores se calculan al azar para reflejar el nulo control que tiene una persona sobre su nacimiento, nadie elige su potencial, solo pued3 elegir desarrollarlo o no. En juegos donde la ingeniería genética estuviera a la orden del día, esto no se haría así, claro.

A través de algunos comentarios en redes sociales, hemos escuchado que a algunos DJ les choca que siendo todo el sistema de creación por reparto de puntos, este punto sea al azar. En el juego no explicamos el motivo (el párrafo anterior) y es una extrañeza lógica. Este artículo pretende dar un sistema de reparto de puntos fijos para la creación de personajes en Comandos de Guerra para que los DJ que lo prefieran puedan utilizarlo. Sigue leyendo

Eriloe – Sistema Sombra para Eriloe: creación de personajes, segunda parte.

Continuamos en este artículo las normas para la creación de personajes Sombra para el mundo de juego de Eriloe. En esta ocasión nos centraremos en la compra de habilidades libres y dotes. En el siguiente artículo hablaremos de los rasgos y los datos derivados (capacidades, puntos de vida, sensibilidad de esencia?).

Habilidades libres

De los puntos de personaje sobrantes, es posible invertir algunos de ellos en habilidades, esta vez sin limitarse a las referidas en el paquete de habilidades de la clase. El jugador o jugadora podrá comprar con estos puntos, en proporción uno a uno, niveles en cualquier habilidad, manteniendo el límite de no sobrepasar los 15 niveles en cada una.

Si lo desea, puede incluso gastar todos sus PP sobrantes en esta fase, pero conviene que tenga en cuenta que hay más cosas en las que gastar puntos para personalizar su personaje y en especial si es un personaje capaz de lanzar magia, aspecto que veremos en el siguiente de estos artículos. Sigue leyendo

Rol Negro – Interpretando un defecto: Ludópata

?El que no arriesga no gana?

La ludopatía es una enfermedad psicológica basada en una adicción, normalmente por una causa emocional, donde el sujeto busca evadirse de una situación en pos de esa sensación que les proveé el riesgo, esa ?adrenalina? (más bien la dopamina), probablemente por una falta de norepinefrina o serotonina.

Tiene 10 diferentes signos o síntomas que ayudan a identificar a un enfermo:

Preocupación. El sujeto tiene pensamientos frecuentes sobre experiencias relacionadas con el juego, ya sean presentes, pasadas o producto de la fantasía.

Tolerancia. Como en el caso de la tolerancia a las drogas, el sujeto requiere apuestas mayores o más frecuentes para experimentar la misma emoción.

Abstinencia. Inquietud o irritabilidad asociada con los intentos de dejar o reducir el juego.

Evasión. El sujeto juega para mejorar su estado de ánimo o evadirse de los problemas.

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Eriloe – Sistema Sombra para Eriloe

Creación de personajes (I)

Ya desde antes de la existencia de la revista Desde el Sótano, Sombra empezó a publicar material dedicado a una ambientación de fantasía pensada inicialmente para un sistema de juego, que no era el nuestro. Esta ambientación fue llamada Eriloe y cuando nació Desde el Sótano quedó arrinconada hasta que resurgió en el año 2015 como ambientación sin sistema de juego para que cada cual la adaptase a su favorito.

A pesar de este carácter genérico, parece tener sentido que los fans del Sistema Sombra puedan jugar con él, en el mundo de Eriloe. Es por ello por lo que se ha decido comenzar a crear un sistema de juego «Sombra Eriloe».

Crear este sistema ayudará también al desarrollo de más artículos de Eriloe para otras secciones de la revista, que puedan ser usados para jugar con Sistema Sombra o que puedan adaptarse a otros sistemas con más facilidad de la que se tenía hasta ahora, al tener una métrica concreta con la que comparar. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Puntos de Mente

Los puntos de mente de un personaje son tres veces el valor de su voluntad y representa la capacidad del personaje para enfrentarse a las cosas inesperadas o poco habituales. Es, de alguna forma, su resistencia mental. Se puede utilizar como «puntos de vida mentales» o como una habilidad para enfrentamientos sociales o similares. Por ejemplo, un personaje con Voluntad 6 tendrá 18 puntos de mente.

En la hoja de personaje, los puntos de mente se presentan en tres filas y cada uno de ellos se podrá marcar de forma completa o parcialmente: completo cuando sea una pérdida permanente y parcial cuando sea temporal.

Los puntos de mente perdidos de forma permanente representan situaciones que el personaje no puede manejar (sin ayuda profesional) o sucesos paranormales que escapan de su comprensión (ver seres primigenios tiene esas cosas). Los puntos temporales representan sucesos que afectan al personaje, pero de los que es capaz de recuperarse por sí mismo pasado un tiempo breve. La fatiga física o las heridas pueden, a criterio del DJ o del creador del juego, provocar pérdida de puntos de mente. Hay algo perturbador en una flecha saliéndote del pecho. También se pueden utilizar los temporales como puntos de resistencia mental a la influencia de habilidades sociales (o poderes mentales). Sigue leyendo

Comandos – Nieve

La nieve ha estado muy presente en la Segunda Guerra Mundial. La campaña de Rusia, los combates en el norte de Finlandia y Noruega, la Batalla de las Ardenas en diciembre de 1944 son escenarios donde la nieve ha sido una de las protagonistas. El frío es una de las primeras consecuencias de la presencia de nieve. Si esta no se derrite es porque hay temperaturas por debajo de cero grados centígrados y en las batallas mencionadas la temperatura fue bastante inferior.

Tropas soviéticas durante la operación Urano (cerco de la ciudad de Stalingrado) - Imagen de dominio público

Congelación

Para saber si el frío afecta a un personaje, deberá superar una TA de Vitx3, pero cada cuánto tiempo debe realizar esta TA dependerá de las circunstancias. Cuanto más parado y sin hacer ejercicio esté el personaje, menos tiempo pasará entre tirada y tirada. Por otro lado, cuanto más frío haga, más continuas serán las tiradas. Debes entender, sin embargo, que estamos hablando de horas, no de minutos. Salvo en entornos realmente hostiles (un marinero que se cae al agua en el Ártico, por ejemplo) el frío es un enemigo paciente que va ateriendo tu cuerpo poco a poco. Sigue leyendo

Pangea – Actualización de la creación de personajes

Primera parte:

Atributos

Cada una de las características se divide en tres atributos, con la excepción de Aura. Los atributos son los siguientes:

Atributos de cuerpo

Fuerza: representa la potencia física del personaje. Este atributo modifica el daño causado en combate y de él depende la capacidad de carga. Los combatientes en Pangea suelen ser tipos con una gran musculatura con una buena puntuación en fuerza.

Vitalidad: es la energía vital de cada uno. De él depende el umbral mortal del personaje.

Resistencia: indica la capacidad del personaje de aguantar esfuerzos físicos. Los puntos de vida dependen de este atributo. Un personaje grande y robusto tiene una gran puntuación ende resistencia.

Atributos de destreza

Agilidad: indica la capacidad de moverse de manera eficaz realizando movimientos específicos como los movimientos en medio de un combate o ciertas actividades físicas.

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Comandos – Soldado británico 1939, 1940

El ejército británico inició la Segunda Guerra Mundial con las lecciones aprendidas de la Primera aún grabadas a fuego en la estructura militar. Las armas primordiales del campo de batalla sería el fusil y la ametralladora y sus soldados se entrenaban en el uso de ellas. Aunque ya había personas que sabían la importancia de las armas blindadas y de la aviación, el grueso del ejército británico confiaba en la infantería clásica y en la Armada Real (aunque no hablaremos de ella en este artículo).

Soldados británicos en un ejercicio de tiro. Imagen de dominio público, original en el Imperial War Museum

Durante el periodo de entre guerras, los británicos crearon una doctrina conocida como «La Regla de los Diez Años» que presuponía que no iba a haber ninguna nueva guerra grande en un periodo de diez años (no se equivocaron) y que los gastos de armamento se deberían reducir progresivamente en esos diez años hasta alcanzar un ejército más reducido y manejable presupuestariamente. Cierto es que los gastos militares de 1918 eran gigantescos, pero reducir un presupuesto en ministerios gubernamentales tienen efectos secundarios: las innovaciones desaparecen, la gestión se convierte en un «sálvese quien pueda» y la falta de un plan de desarme provoca desorganización en todos los niveles de mando. Estos recortes de presupuesto durarían hasta los años 30 cuando comprendió que eso de que no iba a haber una guerra próxima ya no estaba tan claro. En 1932 que el ejército no empieza a rearmarse y a solucionar errores y en 1934 se abandona la doctrina de los Diez Años. Se da prioridad a la Armada y a la aviación y a las divisiones de infantería se les otorga un papel defensivo en las colonias y el territorio metropolitano, lo que, en términos de presupuesto, significa que no son prioritarias. Sigue leyendo

Comandos – Apagando fuegos

En nuestras partidas de rol no es extraño que los enemigos de los personajes recurran a medidas incendiarias para hacer valer su opinión. Un frasco con fuego griego, un cóctel Molotov, una granada incendiaria son siempre argumentos contundentes con los que animar a los PJ a rendirse. Además, las averías en paneles de instrumentos también pueden iniciar estos incendios. El siguiente artículo intentará establecer unas pautas para que puedas jugar estas situaciones en tus partidas.

Antes de empezar, debemos aclarar que hablamos de pequeños incendios que pueden apagarse o controlarse con la acción de un personaje utilizando herramientas improvisadas: mantas, arena, etc. Si el incendio se propaga o si se intenta extinguir cuando ya se ha extendido, estas reglas no se podrán aplicar. Para apagar un incendio de mayores proporciones, se necesitan medios adecuados: bombas de agua, equipos de respiración, etc.

Pequeño incendio que no debería representar un problema

El incendio siempre comenzara por un dispositivo o mecanismo que requerirá de una TA para su colocación, lanzamiento o malfuncionamiento. La habilidad utilizada dependerá de la situación, pero es el resultado de esa TA el que nos interesa. El dado de cualidad (el de diferente color) nos indicará la potencia (en realidad la duración) del incendio y los dados de cualidad (los del mismo color) el daño provocado por el incendio. En general, el daño de unos de estos dispositivos será tipo 0 y si diera a un objetivo, no se buscaría una localización sino que se asume que le alcanza en todas partes (nota: los dispositivos incendiarios llevan sustancias que se esparcen al explotar repartiendo su carga; si desearas ser más preciso, por aquello de saber si el PJ va a quedar desfigurado por las quemaduras, utiliza los tres dados como localizaciones para saber dónde le alcanza). Decimos que el daño, en general, es tipo 0 porque este daño puede aumentar, bien porque no se atiende el incendio, bien porque el DJ (o la ambientación) indiquen lo contrario. Sigue leyendo