1808 – El convoy perdido

Un valioso cargamento de retaguardia se ha perdido cerca del pueblo de Algaravía, una comarca en la parte norte de Andalucía, cercana a Despeñaperros. En el convoy viajaban suministros, en especial comida, y algunos objetos personales del oficial. Ese ha sido el error de los atacantes, pues resulta que el oficial, francés para más señas, tiene apego a sus cosas.

La partida está pensada para jugarla con soldados franceses y un suboficial enviados a investigar la desaparición de los pertrechos (y recuperarlos si es posible). Cread los personajes como consideréis más conveniente, pero tened en cuenta que son soldados; las habilidades de combate deberán tenerlas desarrolladas. No son muy necesarias en la partida, que es de investigación, pero Napoleón no enviaría a la díscola España soldados incapaces de disparar un arma.

También puedes jugar con soldados españoles o incluso con miembros de alguna unidad de seguridad local, como los mangas verdes pero, en ese caso, tendrás que ajustar la nacionalidad de alguno de los personajes. Los guerrilleros, por ejemplo, podrían ser desertores y un espía podría ser agente de los franceses en vez de las Cortes de Cádiz. El objetivo de la aventura es meter a unos extraños en la rutina de un pueblo de la sierra andaluza y que sobrevivan. Sigue leyendo

Exo – Una entrega como otra cualquiera

Antecedentes

Esta aventura está pensada para un grupo de comerciantes independientes con su propia nave espacial. Los personajes han sido contratados en Vettera por Samuel Ionut, un humano que les ha ofrecido una buena suma por transportar unas cajas de repuestos de maquinaria hasta el planeta IX en el espacio de la Alianza Oeoniana. Lo que desconocen es que una de esas cajas contiene una criocámara donde viaja oculta Sulia Tifer (18482 Ver), una asesina en serie de humanos, quien, harta de sangre, ha pagado una buena suma para marcharse de la RFP a Oeón para desaparecer, quizás para siempre. El compartimento está bien oculto y es necesario una TA de observación con tres grados de dificultad. El plan de Sulia consiste en que, cuando sea entregada la caja, un mecanismo se activará, reanimándola. Una vez despierta, solo deberá preocuparse de conseguir ropa (en el habitáculo solo cabe un cuerpo bastante comprimido, nada de equipaje ni peso extra) y algo de dinero, comprar un billete en la siguiente nave mercante y seguir su camino. Sigue leyendo

Rol Negro – Los páramos

Encuéntrate conmigo en los páramos, donde el miedo se disipará, donde el niño que llevamos dentro juega. -Suede (2018). Wastelands. The Blue Hour.-

Este capítulo es un poco diferente al resto, incluso a las historias que se suelen jugar en una mesa de rol. Los personajes van a jugar un videojuego en este capítulo y tienen un tiempo limitado para resolverlo, una vez empiecen a jugar. La Dirección de Juego deberá mantener un control del tiempo que pasa y poder responder cada vez que se le pregunte cuánto tiempo queda en el cronómetro.

Primera estrofa

Mientras comienzas la descripción del escenario que aparece en la pantalla del juego, reproduce este tema: https://youtu.be/GMi7dNxsBho Ver

En pantalla aparece de espaldas el avatar del personaje que van a manejar en un terreno yermo y en apariencia infinito. Apenas se reconocen algunas plantas y estructuras desiguales al fondo. Un texto inicial flota en el aire diciendo «Por qué, quién y cómo». El avatar es femenino y no parece haber forma de personalizarlo ni acceso a un menú. Su aspecto recuerda al de Probando, descubren pronto que es posible moverlo con las teclas de cursor o con la combinación clásica «QAER». Sigue leyendo

Comandos – 3×13 – Remagen

Unkel (Alemania), 15 de marzo de 1945

Tras agotadoras jornadas estabilizando el frente y realizando operaciones de limpieza, la ofensiva parecía haberse reanudado y los alemanes al oeste del Rin parecían retirarse en desbandada hacia su orilla del río. Sin embargo, la orden no era perseguirle, ni siquiera enfrentarles, la orden era adelantarles y capturar los puentes antes de que los volaran. La carrera era tan alocada que las unidades se mezclaban, se perdían y se volvía a encontrar en sitios diferentes. Fue así como la Sangrienta Siete fue testigo de la voladura del puente de Lunderdorf donde, afortunadamente, no estaban en él, pero más tarde se enteraron que otros compañeros del Primer Ejército habían capturado el puente de Remagen intacto. Bueno, había volado, pero no había caído y los ejércitos Aliados lo cruzaban y se internaban en Alemania.

De nuevo corrieron para alcanzar ese puente y cruzarlo y en la otra orilla esperaron para reagruparse. Como de costumbre, los Siete iban a la vanguardia de su división y tocaba esperar. Tampoco es que hubiera prisa. Uno a uno fueron saludando a todos los que llegaban y mientras la unidad se reconstituía en la cabeza de playa, sucedió lo impensable. ¡El puente colapsó! ¡Se habían quedado atrapados a este lado del río! Sigue leyendo

1808 – El final del camino

Después de dar buena cuenta de los petimetres del bar del parroquiano Mariscal, de rescatar a este hecho un manojo de nervios de su propia alacena y de dar buena cuenta de algunas viandas para que no se echaran a perder, los tres miembros de los mangas verdes se dirigieron a su cuartel. Era tarde, pero era hora de saber qué demonios estaba pasando.

Las calles volvían a estar desiertas y si alguien había oído el escándalo previo, ninguno se había quedado a ver cómo se resolvía. La soledad les acompañó hasta el cuartel y solo el ligero tañido de la campana de la iglesia les acompañó; su badajo debía moverse por efecto del viento o de débiles fantasmas.

Abrieron la puerta del cuartel con ímpetu, como si quisieran espantar a cualesquiera demonios que hubiera dentro, pero, para su sorpresa, solo había dos imberbes muchachos que les observaron con los ojos muy abiertos. Fue Chaparro quien comentó ajustándose las mangas de su abrigo:

—No parece que estos hayan olido pólvora aún —. Una manera rebuscada de insultar a sus oyentes, pero estos no se dieron por aludidos. Sigue leyendo

Eriloe – Paga, amigo, y entra

Xâlin, Solario 1547

Emblema de los Cinco de Ôs

Se pertrecharon en Xâlin, la ciudad que daba nombre a la isla y que hacía las veces de segunda capital del reino. Era una ciudad cara en la que tuvieron que regatear mucho y, como pronto descubrieron, ocultar su intención de ir a las cadenas. En ello, Siguro, el hacedor de historias, demostró que no era una carga para el grupo pues competía en inteligencia con Roba, pero le ganaba en labia. Los lugareños, como se enteraron, tenían cierto temor a las cadenas de las que no esperaban nada bueno y cada vez que alguien se acercaba a ellas con intención de entrar, alguna desgracia acontecía en la zona: tifones, incendios, enfermedades). No, mejor dejar tranquilas las historias del pasado con toda su magia y poder corrupto. Aquello, naturalmente, hizo que su deseo de salir hacia allí se acrecentara. Sigue leyendo

Exo – Bajo cero

Resumen

Los personajes siguen en su periplo como mercaderes independientes en el Sector Libertad y alrededores.

Antecedentes

Se asume que el grupo viene de jugar las anteriores partidas pero en esa ocasión no es necesario. Eso sí, si habéis jugado la partida anterior (20481 Ver) y Jorbu Napal ha entrado en su nave, quizás vuestra campaña vaya por otros derroteros.

Lugares donde transcurre la aventura

Sector Verio. En el sistema Irgata.

Inicio

Los personajes están en una de esas bases espaciales que funcionan como lugar de paso en las rutas espaciales. En este caso, la Motoro, es una estación espacial pequeña pero muy bien abastecida. Además es muy segura pues está administrada por el estamento militar de la Marca.

Han recibido un encargo de Niles Olid, un intermediario que se dedica al comercio de materias primas. En uno de los restaurantes de los pisos inferiores de la Motoro, discreto y con un menú sabroso aunque algo caro, les explica que necesita hacer una recogida de materiales para entregar a un cliente privado que se encuentra en Stander, la capital de la Marca. Sigue leyendo

Comandos – El crimen del comendador

El comendador ha muerto. Su cuerpo fue encontrado por el ama de llaves cuando, extrañada por su tardanza en levantarse, fue a ver si necesitaba algo. El grito de la pobre se escuchó en la plaza y poco tardó todo el pueblo en enterarse de que la desgracia había alcanzado al pueblo. La muerte del prócer había ocurrido en extrañas circunstancias, su cuerpo estaba azulado y en su rostro y manos había un rictus de miedo como si hubiera vista a la misma parca en el momento de su muerte. De esto, también se enteró todo el pueblo quienes empezaron a especular sobre las causas que habían terminado en tan terribles consecuencias: malas compañías decían unos por su afición a visitar determinados locales nocturnos, tratos con demonios, decían los más puritanos, venganza de su mujer fallecida hace ahora dos veranos. Y en todas las versiones, la figura del comendador no salía bien parada. Y fueron esos corrillos en los mentideros de la localidad lo que hicieron que algunas fuerzas vivas acudieran por ayuda al cabildo de la capital provincial. Sigue leyendo

Rol Negro – Archivos de Clara #08 – 50 obscuridades de Galán

Una invitación a la casa de Galán Buendía no era baladí. Era un empresario de venia de familia bien, con un montón de negocios por toda España y algunos en el extranjero. Tenía por todo el territorio nacional unas cuantas propiedades, que iba utilizando conforme la atención que le requerían sus negocios.

Su lugar de residencia en Cunia se había vuelto últimamente el principal. Era la ciudad donde pasaba más tiempo durante el año.

También era un hecho que aun siendo una persona relevante y muy importante dentro de la gente bien de Cunia, tenía un perfil muy bajo y prácticamente ninguna noticia de su vida privada transcendía al público. Era conocido por su faceta empresarial y sus logros en sus empresas.

Y una tarde-noche de enero, envuelta en la fría humedad que acariciaba la ciudad costera Clara acudió a la cita. Galán Buendía era una persona de media edad que se cuidaba mucho por lo que aparentaba. Alto y fibrado, aún con una melena considerable y de gestos pausados y agradables, la recibió el mismo, obviando a la gente de su servicio. Sigue leyendo

Eriloe – Uno más

Xalîn, Lluvio 1547

Emblema de los Cinco de Ôs

Expulsados de la biblioteca, a pesar de haber salvado a los escribas, decidieron que no descubrirían más cosas de su destino que, por otra parte, eran muy pocas. La isla estaba recorrida longitudinalmente por montañas y decidieron sortearlas por el camino del sur. Era un poco más largo, pero también más civilizado y sería más fácil proveerse de pertrechos cerca de su destino. Sortearon varios arroyos que nacían en las montañas y que, junto al rico sustrato, favorecían el crecimiento de vides en ese lado de la isla. Aquello era un tesoro para los isleños que consideraban cualquier comentario hacia sus vinos como una afrenta nacional. Se decía que, antaño, hubo guerras por dicho motivo. Ahora, el único recuerdo de esos caldos era el olor a tierra mojada por las recientes lluvias.

-Permítanme que me presente -apareció un desconocido anunciando que pronto dejaría de serlo; llevaba ropa de viaje polvorienta, un pequeño zurrón y una pequeña mandolina a su espalda-, mi nombre es Siguro el hacedor de historias y he escuchado a las buenas gentes de los caminos que os dirigís a la cadena. -No dio tiempo a una respuesta-. Permitidme acompañares nobles señores y damas. Seré más pequeño que la sombra de una mosca y ni siquiera escucharéis el sonido de mi voz si no lo deseáis. Sigue leyendo