Rol Negro – Especial #02 – Mamushkas

2ª Parte: Dios es mi juez

Una vez se asienta el revuelo de los días iniciales al llamar Clara a la policía para informar del macabro descubrimiento y de los datos que ha recabado, se da por finalizado su encargo, gustosamente remunerado, al llevarse la gente de Mikhail para casa a Masha, alejándola lo más rápido posible de la violencia. Los amigos de esta siguen en Cunia, viven allí, pero parecen asustados y dejan de moverse por los garitos de la ciudad.

Las investigaciones iniciales de la policía, poco más de corroborar la identidad del cadáver como uno del grupo de amigos de Masha, no parecen avanzar. Ni se sabe quién puede ser la persona que sacaron a rastras del edificio, ni por el momento han podido determinar los vehículos utilizados por los posibles sicarios. Si que han podido confirmar que parece un hecho no relacionado con las actividades de los jóvenes, que fuera la causa que fuera, solo el cadáver estaba implicado.

Y con el pasar de los días, cuando la agencia ya ha dado por finalizado su cometido y se encuentran embarcados en otros casos, Enrique Romero hace una visita de cortesía a Clara. Y como siempre en sus relaciones, el colegueo amistoso viene con la pátina del trabajo de Enrique, pidiendo toda la información posible sobre lo acontecido durante el tiempo que siguieron a Masha y sus amigos. Sigue leyendo

Exo – Campaña Rey Rojo.
Capítulo trece: Choque de trenes

Tal y como terminaba el capítulo anterior, deberíamos tener a los personajes en este momento de camino al «laboratorio secreto» de Ancor Valle. No debemos descartar la posibilidad de que no le hayan creído y este deba llevarles con otra mentira a otra localización, incluso que deba usar una parte de la verdad para «confesar» que el laboratorio está en una nave de la RFP con la que deben encontrarse.

El caso es que en un momento dado, confiando en Ancor o no, se encontrarán en un punto del espacio al que llegará la nave de la RFP siguiendo la señal de Ancor o el rastro de la nave. Otros actores de este escenario llegarán casi al mismo tiempo, produciendo una «tormenta perfecta» y un espectacular combate especial que vendrá a poner la guinda al pastel de esta aventura, aunque no su final.

En caso de que tengáis una mesa de juego tan avispada como para haber descubierto todas las mentiras de Ancor y además haber evitado el encuentro con la RFP, no fuerces el encuentro planteado en este capítulo y pasa al siguiente sin más. Se merecen ese premio. Sigue leyendo

Comandos – El cruce del Mosa

Namur, río Mosa, 7 de septiembre de 1944

La mañana no era agradable. El septiembre belga era más desapacible que el que recordaban allá en su América ahora tan lejana. Había avanzado casi tan deprisa como los alemanes se habían retirado, pero estaban llegando al límite y, sabían, que sus enemigos pronto no podrían retirarse más. Aquella mañana, el río parecía moverse de forma perezosa y la Sangrienta Siete aguardaba en la entrada del puente expectante, observando las ventanas de todas las casas en la otra orilla esperando un brillo, un destello que delatara la posición de una ametralladora, un francotirador o, incluso, un cañón antitanque.

Habían pasado la noche cerca, mal durmiendo en pequeñas granjas y con funestos pensamientos del asalto que vendría al amanecer. Habían cruzado la parte de la ciudad sin recibir ningún disparo y rodeados de ventanas con sábanas blancas, pero la ciudad al otro lado del agua no tenía señales que les tranquilizaran. Y ahí estaba el puente, no más de cien metros con siete arcos de piedra que le daban pendiente hacia ambas orillas y un pequeño parapeto también de piedra protegiendo de la caída. No había barricadas, ni defensas, ningún sitio donde cobijarse en aquellos largos cien metros. Al otro lado la calle continuaba girando un poco a la izquierda. Un conjunto de casas en L de dos y tres alturas custodiaban la esquina derecha y otro, de viviendas más estrechas, la izquierda. Las casas eran blancas y rojas y sus tejados negros y muy inclinados. Sigue leyendo

Eriloe – La muerte del gobernador

Han pasado ya tres años desde la elección del gobernador de la ciudad de Arim y su trágica muerte el mismo día de la elección. Gobierna como interino quién fuera su mano derecha, vicegobernador en la candidatura, y único testigo del accidente que acabó con la vida de su compañero de candidatura. Aquello despertó algunos rumores y habladurías en su momento, pero se disiparon pronto tras algunas medidas populares (como alargar la hora en la que se servían bebidas en las tabernas). Sin embargo, en los últimos días han aparecido papiros en las calles, pegados a las paredes, en los que se acusa abiertamente al interino del asesinato del gobernador y se exige su cese y la celebración de nuevas elecciones. Las previstas no ocurrirán hasta dentro de dos años, pero alguien parece tener prisa?

Mapa de Arim. Pulsa para agrandar

Los personajes

Si los personajes tienen alguna relación con el gobernador actual (o el anterior) y desean ganarse su favor es posible que quieran meterse por voluntad propia en la investigación de los acontecimientos de hace tres años o, más importante, quién está detrás de la actual campaña contra el interino. Si no sienten la llamada, es posible que algún siniestro personaje al estilo de garganta profunda les contrate para investigarlo. Para ello, será necesario que sean conocidos en la ciudad de alguna u otra forma y que quién les contrata (un agente del gobernador) tanga conocimiento de su trabajo. En cualquier caso, puedes jugar la escena introductoria: Sigue leyendo

Rol Negro – Especial #02 – Mamushkas

1ª Parte: Amada por Dios

Mikhail Sergéevich Lébedev es un empresario ruso dueño de una gran conglomerado de empresas, con ínfulas de oligarca. Su vida transcurre entre su ciudad natal Nizhni Nóvgorod y las ciudades europeas donde alguna de sus empresas tiene alguna sede. Cunia se halla entre estas.

Después de gestionar sus negocios y comportarse como un oligarca, afín al régimen ruso, su mayor anhelo es cuidar de su hija Masha. Siendo su única descendencia y habiendo muerto su mujer tiempo atrás, su corazón se encuentra en la cuerda floja con su hija. Entre ser un padre protector y no saber decirle que no a nada.

Desde hace un tiempo Masha se dedica a vivir la vida más que a sus iniciales pinitos en el negocio paterno. Las luces de la Europa que conoce, de grandes capitales, le llaman poderosamente y «desaparece» por un tiempo en la marabunta del gentío de alguna de ellas. En la actualidad su presencia se localiza en Cunia.

Dentro de dejarla hacer pero a la vez estar protegiéndola, Mikhail acostumbra a pagar a gente oriunda del país, si no de las ciudades, donde recala Masha para que, sin llegar a ser un servicio de protección, estén al tanto cada segundo de donde está, que hace, con quien,? y pasarle informes religiosamente. Sigue leyendo

Exo – Venta de secretos

Resumen

Los personajes han decidido ayudar a Álvarez a vender su material caliente a cambio de un porcentaje de la venta.

Antecedentes

Los personajes han jugado la aventura anterior (18781 Ver)

Lugares donde transcurre la aventura

En Ebirah, al «sur» del sector Cahir.

El planeta en sí tiene poca importancia, tanto como para ser un planeta independiente y poco interesante para el resto de potencias, lo que le convierte en el lugar ideal para refugio de mercaderes independientes y otro tipo de gentes más indeseables.

Inicio

Álvarez tiene un contacto llamado «Trece» que va a comprarle el disco de datos. Es probable que a estas alturas ya sepan que en él se contienen datos comprometedores.

Negociando con Álvarez

Los jugadores deberían de intentar sacar una buena mordida a Álvarez, el cual está dispuesto a pagar 5000 estándar por el transporte y la protección. Es un tipo duro de roer, no obstante. Todas las tiradas tendrán un +1GD para tratar de «convencerle». Esto implica que se haga por el método civilizado. Cosas como usar fuerza o alguna otra forma de intimidación cancela cualquier tipo de avance en el cierre del contrato. Sigue leyendo

Comandos – El viejo camino del espía II

En el primer capítulo de esta historia, los personajes había llegado a las cercanías de la ciudad de Segovia y ha llegado el momento de que entren en ella y busquen la forma de hacerse con la mayor información posible sobre la reunión tripartita de diplomáticos de los gobiernos español, italiano y alemán.

Esta segunda parte es, al contrario que la primera, bastante abierta. Se proporcionan las herramientas necesarias para planificar y realizar la acción, pero sin dar por supuesto en qué forma y en qué profundidad la realizarán los personajes. Puede ser una infiltración al Alcázar pero también un robo con asalto a los diplomáticos mientras regresan a sus hoteles, un secuestro e interrogatorio? La forma en que los jugadores decidan llevar a cabo su misión es cosa de ellos y la Dirección de juego deberá adaptarse, pero no la dejaremos sin herramientas ni ideas que usar para dirigir esta parte.

Segovia en esas fechas

En las fechas en que los personajes llegan a Segovia esta contaba con unos 25.000 habitantes, habiendo sufrido un brusco aumento de población desde 1930, y creciendo a un ritmo mayor que el conjunto de la población española desde 1940. Esto era debido a la llegada de importantes cantidades de inmigrantes de proximidad, personas de la propia provincia que llegaban en su mayoría con el trabajo ya asegurado. La principal ocupación laboral femenina de las recién llegadas era el servicio doméstico, llegando como familiares de otros trabajadores, mayormente jornaleros con los que convivían, si no trabajaban internas. En cuanto a los hombres, lo más habitual es que fuesen militares, empleados de oficina o fábrica, o jornaleros. Sigue leyendo

Rol Negro – Archivos de Clara #03 – Gritos en soledad

El duro trabajo diario en la agencia es un bálsamo para la mente de Clara. Le permite tenerla ocupada y evita que entre en bucle pensando en el asesinato de su hermano. Cifuentes, además, es un puntal en el que apoyarse en los momentos más duros. Como sabe que lo fue para Pedro, se ha convertido también en una especie de padre.

Aunque los casos no sean de portadas siguen entrando sin pausa alguna que les de tregua. Y, a poco, van siendo de cierta enjundia. El trabajo duro y profesional que realizan, sea quien sea su cliente, va dando sus frutos.

Aunque a veces, como este que nos ocupa, casi como por amor por su actual profesión se dejan llevar por algo leído en la prensa, un rincón escondido de una página perdida. Y si en este caso el suceso pasó cerca de la agencia, más brilló en el radar de Clara.

Hace unos días un vagabundo fue atropellado cuando cruzaba a lo loco una calle. Por las heridas sufridas murió al cabo de pocas horas. Hasta aquí todo normal. Todo lo normal que pueda parecer un hecho de este calado, claro. La vocecita en la cabeza que hace que te detengas en este accidente en concreto se activa al leer una reseña posterior donde se dice que se le practicó la autopsia y que está arrojó que la víctima había sido envenenada no hacía mucho. Sigue leyendo

Exo – Demonios estelares

Resumen

Los personajes, habitantes de un planeta tecnológicamente atrasado (de hecho, funcionan muy bien con personajes muy primitivos. Podéis leer un artículo sobre cómo crearlos e incluso descargaros una hoja de personaje adaptada aquí: 05654 Ver) recibe la indeseada visita de unos habitantes de otro planeta que tienen aviesas intenciones hacia su comunidad. Los personajes jugadores deberán enfrentarse a esa amenaza y derrotarles.

Antecedentes

Los personajes son un grupo de guerreros primitivos, cazadores o incluso aprendices de chamán (que es un psíquico primitivo).

Lugares donde transcurre la aventura

Un planeta con una cultura primitiva. No es obligatorio, pero funcionan bien en planetas sometidos a aislamientos prolongados, como aquellos del brazo Alfeirón. Sin embargo, funciona bien con cualquier sector alejado de las rutas comerciales habituales. Sigue leyendo

Eriloe – Llegada aciaga

Xalin, Nova 1547

Los viajes por el vacío son siempre horribles y si, además, viajas en los barcos de la compañía de Ôs, apenas unas cáscaras de nuez que se balancean peligrosamente por el exceso de carga, todo se complica. Fue así como los Cinco llegaron al puerto de Câfar. De una apariencia lujosa desde la distancia, pero con cierto olor a hacinamiento y podredumbre en las cortas distancias. Había mercado; es posible que aquellas gentes hicieran un mercado cada vez que llegaba un barco. Los puestos eran variados y variopintos, pero tuvieron que sujetar a Gorusa cuando descubrió que en uno de ellos se vendían esclavos. «Respetemos las costumbre locales» le recordó Roba al oído. Un mantra que le habían repetido todo el trayecto desde que salieron de Ôs.

La oferta era abrumadora y los vendedores ofertaban la mercancía de sus puestos y también intentaban comprar aquello que los visitantes mostraran. Sin embargo, como pronto descubrieron, aquel interés por armaduras, bolsas o trajes solo era una estrategia para que te acercaras y así hablarte de sus propios objetos. ¡Oh! De lejos me pareció una armadura forjada por enanos. ¿Queréis probaros esta mía que tengo aquí? Os sorprenderá lo ligera que es. Sigue leyendo