1808, Rojo y Oro – 2×08 – La huida del francés

Rojo y Oro

Deserciones múltiples, desaparición del ganado y la superstición que ha bajado la moral de los hombres a las cotas más bajas. Estas son tierras difíciles, le confiesa el oficial de la ahora menguada mesnada. Padilla intenta convencerle para que se queden. Mire que los caminos de las montañas son traicioneros y que muchos se han Sigue leyendo

Exo – El duende espacial

Esta es una aventura pensada para que la incluyas en mitad de una trama más compleja como aventura secundaria durante un viaje espacial. Puede durar varias sesiones si la alternas con sucesos de la otra trama. O te puede servir de relleno si no te ha dado tiempo a preparar la continuación de la campaña.

La nave de los personajes jugadores avanza por el subespacio siguiendo sus rutinas habituales cuando el campo Faus-Carber parpadea un instante. Todos los que estén despiertos en la nave se darán cuenta porque durante un ínfimo periodo de tiempo han dejado de existir. No ha sido doloroso, pero si pueden ver como el borde del campo se ha acercado mucho a la nave. Lo prudente, y lo que los sistemas automáticos de la nave harán si nadie se lo impide, es salir del subespacio. Sigue leyendo

Pangea – La Prueba

Esta aventura está pensada como una partida de iniciación a Pangea y, en concreto, a los dwandir. No es una partida complicada, una sucesión de encuentros, que puede servir de base para iniciar una campaña con un grupo compuesto por personajes dwandir o para llevar a unas jornadas como partida de presentación.

El bosque - Imagen de Andreas Tille CC-BY-SA 4.0

El invierno está muy avanzado y las provisiones acumuladas durante el verano y el otoño empiezan a escasear. No hay hambruna entre los dwandir, pero uno se cansa de comer siempre lo mismo en un estado más que discutible. No hay frutos frescos, ni carne que no esté excesivamente especiada. Los animales del bosque han desaparecido (a climas más cálidos o a cuevas de invierno) y el sol del invierno apenas deja descubrir algunas setas. Sigue leyendo

Comandos – Sangrienta Siete – 2×08 5 de noviembre

—Creo que voy dejar un par de pubs sin existencias esta noche —profetizó Peters mientras bajaban por la pasarela del barco que les había dejado en Inglaterra.

—No si yo llego antes —replicó Gonzalez empujándole ligeramente.

Todas su alegrías y esperanzas murieron cuando el sargento, que bajaba en primer lugar, saludó con formalidad a un teniente en la dársena. No escucharon lo que decía, pero sabían que era algo malo cuando todos acabaron en la parte trasera de un camión con rumbo desconocido. El sargento se había sentado en la cabina y los cuatro, más dos novatos de reciente asignación, especulaban en el compartimento de carga. Sigue leyendo

Rol Negro – 2×05 – Cunia crime story

Sigue la lenta recuperación de Clara, y el día a día en la agencia no deja respiro alguno. Los casos siguen llamando a la puerta, aunque sean las fechas señaladas de navidad y fin de año.

No ha acabado el sol de iniciar su declive en el horizonte de este segundo día del año cuando Ramiro Pardo, abogado, pide los servicios de la agencia. Representa desde hace poco a Francisco Flores, el único encausado por el Crimen del Gótico. Crimen cometido a finales de los 90 y que sacudió a la sociedad cuniense de la época. Sigue leyendo

Campeones de Verne – Cinco semanas en globo (Primera parte)

Se bienvenido a la primera campaña de Campeones de VerneCinco semanas en globo, basada en la novela del mismo título de Julio Verne, la cual presenta una aventura por todo África central a bordo de un vehículo muy especial: el Victoria, un globo dirigible.

Prólogo

Robur pretende extender su puño de hierro por África, y para ello ha decidido entrar por la costa este del continente. Ha encontrado un objetivo clave, Saint Louis, una ciudad del río Senegal a orillas de las cataratas de Güina. Hace algunas semanas, los Albatros y tanques han empezado a atacar, pero se han encontrado con una fuerte resistencia por parte de las tropas británicas apostadas en la ciudad, que tienen unas defensas más fuertes de lo que las tropas de Robur esperaban. Para acabar con los valientes soldados ingleses, los Conquerors han esparcido un veneno en el interior del fortín británico. Sigue leyendo

Comandos – Sangrienta Siete – 2×07 De regreso a casa o no

Ahí iban de nuevo, metidos en un barco rodeados de aguas infestadas de submarinos alemanes o, al menos, así se las imaginaba la Sangrienta Siete. La campaña de Italia había terminado para ellos. Los muchachos (otros muchachos) habían desembarcado en Salerno y Calabria y el gobierno italiano se había desmoronado. Los alemanes aún se defendían en territorio italiano, pero era solo cuestión de tiempo que toda la península fuera liberada. Sigue leyendo

Exo – Ritual de cortejo

El empresario marbagán Duey Hadid se ha mostrado en la última semana muy vehemente en sus quejas contra la burocracia de Hugahofa (sector Jonigo de la RFP) y su incapacidad de ponerse de acuerdo con las autoridades de Siwu (sistema Lsopo de la UPG). El señor Hadid, propietario de un próspero zoológico en el propio Hugahofa (con el pintoresco nombre de “HugaZoo”) lleva un tiempo buscando la forma de importar de Siwu un ejemplar hembra de xlarmada, un insectívoro del que su zoo sólo posee un ejemplar macho. Por desgracia, Siwu ha sufrido un reciente accidente astronómico por el choque de dos enormes cuerpos celestes en su sistema, que ha provocado que el planeta esté rodeado de asteroides y basura espacial que circulan casi sin control en órbita. Además, su red de satélites artificiales de comunicaciones ha sufrido graves daños y no dejan de llover restos sobre el planeta, causando graves destrozos a nivel de suelo. La UPG ha enviado ayuda y la cobertura de asteroides está siendo limpiada para minimizar el número de ellos que caiga sobre Siwu, pero la entrada y salida de astronaves comerciales está de momento prohibida y lo seguirá estando ente dos y tres semanas, lo que es demasiado tiempo para los propósitos de Duey. En su queja, el señor Hadid recrimina al gobierno de la república las constantes trabas administrativas con las que se está encontrando, exigiendo su derecho a viajar a ese planeta bajo su propia responsabilidad, sin importar el riesgo que corra.

En concreto el Hadid no se refiere a arriesgar su propia vida, claro, sino a enviar transportistas especializados para correr ese riesgo, con ayuda de un asociado suyo, que está en el planeta Siwu en ese momento, en posesión de un ejemplar de xlarmada. El socio es de toda confianza, es también marbagán y se llama Seroldo Doré. El problema es que este trabajo es ilegal y el xlarmada es un animal protegido, por lo que no puede pedir ayuda a las autoridades locales, que le detendrían. Además, es muy difícil comunicarse con el propio planeta debido a la nube de meteoritos.

Esta es una aventura sencilla cuyos principales enemigos son las fuerzas de la naturaleza, algunos saqueadores de poca importancia y quizá un par de cazas espaciales. Por su sencillez podría usarse como primera aventura de un grupo de personajes novatos que tengan una astronave de carga a mano y prisa por ganar algún dinero.

Bicho zoo

Fase uno: llamar la atención

La reunión tiene lugar en el propio zoo, donde Duey Hadid le contará a los personajes el asunto en términos generales, incluyendo la información de la sección anterior. “¿Por qué tanta prisa?” podría preguntar alguien. Duey explicará que el xlarmada es un animal hermafrodita y necesita la pareja para que adopten un sexo cada uno y críen nuevos ejemplares que exponer en el zoo o vender a otros zoos. Por desgracia, la oportunidad de que un xlarmada tome el papel de hembra se produce una vez al año. Por defecto estos animales muestran características de macho pero ese período al año, de un mes estándar de duración aproximadamente, están receptivos al cambio. Si entonces el macho receptivo se encuentra con otro macho, cambia a hembra. El xlarmada de Duey acaba de entrar en ese periodo sensible y el empresario no quiere esperar un año más.

A preguntas del grupo, podría aclarar que no es una animal agresivo; de hecho, es bastante pacífico, aunque fuerte y testarudo. Sin embargo, su piel está cubierta de vejigas de un agradable color azul que están llenas de veneno. Sirven para resultar poco apetecibles a los depredadores pero también para elaborar un producto cosmético interesante, aunque está prohibido ese uso y no está en las motivaciones de Hadid. Sin embargo, como sabrán mas adelante los pjs, hay una motivación personal también para la prisa del dueño del zoo.

Al terminar la reunión, si no han preguntado por el tema antes, Duey les dará el código del comunicador de su colaborador. Al no haber satélites disponibles para comunicaciones públicas mientras dure el desastre, los pocos que quedan se reservan para las comunicaciones de rescate y militares, por lo que los comunicadores en Siwu dependen de repetidores a nivel de suelo que están algo saturados y en algún caso, cortados de suministro, por lo que las comunicaciones son malas.

Fase dos: reconocimiento

El viaje hasta el sistema Lsopo no debería suponer muchos problemas, más allá de las gestiones que el grupo quiera realizar. Al poco de salir al espacio normal dentro del sistema, una baliza automatizada les hará llegar un mensaje de advertencia que explica las condiciones de Siwu y la obligatoriedad de permisos especiales de la administración de el subsector para siquiera acercarse a la órbita planetaria. De bajar al planeta arriesgándose a atravesar las órbitas de los restos espaciales ni hablamos. Eso solo lo están realizando astronaves militares que, claro, por allí anda. ¿Cómo acercarse a Siwu, entonces? Ahí es donde las habilidades e ingenio de la mesa de juego tienen importancia vital. Podrían falsificar la documentación necesaria para acercarse y luego intentar pasar haciéndose pasar por un meteorito más, podrían sobornar a alguien, jugar a las carreras espaciales con cazas de la UPG, ingeniar algún sistema que despiste a los satélites de vigilancia orbital… Además, deberán atravesar la cobertura de basura espacial sin que la nave acabe hecha pedazos. Para ello, pueden seguir las reglas del artículo que, vaya, parece venirnos que ni pintado. Ni que lo hubiera escrito en su momento para esta aventura. [Ver]

Cartoon rocket

Fase tres: charla

Tan pronto entren en la atmósfera de Siwu, podrán empezar a llamar al colaborador de Duey. Cuando consigan hablar con Seroldo, su voz sonará susurrante y de hecho afirmará que no quiere hablar muy alto porque podría atraer la atención de “visitantes poco deseables” que estuvieran rondando la nave en ese momento. De hecho, dice, hace un par de horas escuchó ruidos en el casco, pero nadie llegó a entrar; las puertas están cerradas pero sabe que eso no impide el paso a alguien decidido. Además, su piloto ha huido (Seroldo ocupaba el puesto de ingeniero) por lo que está solo.

Según cuenta, su nave fue alcanzada por un resto pequeño de asteroide durante el accidente, dañando el sistema de propulsión atmosférica. Por suerte, el impacto tuvo lugar estando atracada en un pequeño espaciopuerto de una ciudad secundaria del planeta. Sin embargo, la lluvia de basura afectó tanto a esa barriada que las autoridades forzaron la evacuación. Él decidió quedarse, oculto en la bodega de la nave con el xlarmada pero sabe que hay controles alrededor de la zona por un lado y residentes que decidieron no irse y ahora se están dedicando al saqueo. Como la policía está ocupada en cosas más importantes que impedir el bandalismo, se han limitado a dejar drones de vigilancia del perímetro. Seroldo no ve la forma de salir de allí a pie y con un bicho del tamaño de dos defensas de Pel·les. Les pasa la dirección y les pide que se apresuren. Prefiere no mantener el contacto constante pero les llamará si hay algún cambio.

Recorriendo los campos de este planeta bastante silvestre es posible ver aquí y allá señales de los destrozos que la lluvia de meteoritos naturales y artificiales ha provocado. Una columna de humo donde antes hubo una granja, un puente cortado, un incendio… Nada que las autoridades no estén pudiendo controlar en la medida de lo posible con evacuaciones y medios de extinción.

Una vez en la zona será el momento de idear planes para evitar a los sistemas de vigilancia que la tienen acordonada (drones y unos pocos agentes de la ley). Esto sería casi imposible en astronave, que sería fácilmente detectada pero por suerte el área acordonada no es muy grande, unas pocas manzanas y el astropuerto. Una caminata. Claro que, si hasta el momento lo han tenido fácil, la dirección de juego puede hacer intervenir a algún encuentro aleatorio en base al éxito de las tiradas para evadir a la vigilancia o los grupos de saqueo, como se indica en la última sección.

La nave de Seroldo es una Lexton [Ver]. Cuando la encuentren, verán que todas las entradas están selladas… ¡por fuera! ¿Quién se ha dedicado a hacer eso y por qué? Llamar a Seroldo no soluciona mucho, no tiene ni idea. Él está con el xlarmada en la zona de carga interior (en el mapa marcada como “cargo hold”) y ahí les espera porque mover al animal este es bastante complicado. “Es bien cabezota”. A ver cómo se las apañan los pjs para entrar si no tienen material adecuado para abrir latas de sardinas. Podrían desmontar algo para acceder a un respiradero, a través del tren de aterrizaje… Pide tiradas adecuadas y buena lógica para lograrlo.

El sellado de la nave lo han hecho unos saqueadores, por cierto. Les parecía más práctico sellar rápido las puertas y dejar así la nave “guardada” para otro momento mientras saqueaban comercios de los alrededores. No tardarán en volver. ¿Quizás mientras el grupo de juego está ocupado con el soplete para abrir? ¿Mejor cuando ya estén dentro?

SAQUEADORES

Puntos de vida: 18
Ajuste por fuerza: +1
Alerta: 16
Esquivar: 14
Iniciativa: 5, 4
Resistir dolor 3

Características y atributos:

CUE 6 Fue 6 Vit 5 Res 6
DES 6 Agi 5 Coo 4 Vel 5
INS 4 Per 4 Con 4 Int 3
INT 4 Mem 4 Log 3 Inv 3
PRE 5 Car 4 Vol 5 Apa 5
Armas blancas/contundentes 17
Pistola 15

Un número adecuado de saqueadores estará entre uno menos que los personajes y dos más que ellos, dependiendo de lo buenos combatientes que sean. Irán armados con barras de metal, herramientas y sopletes, aunque alguno puede llevar armas de fuego si también las lleva el grupo de juego.

Fase cuatro: contacto físico

Una vez lleguen hasta Seroldo se encontrarán con un marbagán de ojos enrojecidos por el cansancio junto a un xlarmada, una criatura abotargada del tamaño de un ternero, a medio camino entre lo mamífero y lo reptil, de cuyo hocico surgen apéndice prénsiles de cinco centímetros. Sus patas terminan en tres dedos con pezuña y toda su piel es verde, excepto donde surgen vejigas que parecieran de pus. El líquido interior es amarillo, haciendo que las ampollas tengan un color verde claro. No explotan con el simple roce, pero apoyarse en ellos sí podría hacer reventar uno. El líquido al contacto con la piel humana funciona como un ácido de potencia 3. Ingerido (un fracaso alto manejando al animal podría provocar esto accidentalmente) funciona como una toxina de tipo I. Y ojalá el veneno fuese lo más complicado de manejar del xlarmada; el animal es tremendamente tozudo y le tiene miedo a casi cualquier ruido fuerte. No quiere salir de la nave, donde tiene de momento comida, y salir a un exterior incierto. La dirección de juego debe tener en cuenta que el cariño y la empatía funcionarán mejor para hacer que se mueva que los golpes o los empujones.

Mientras se marchan de allí, Seroldo preguntará por Duey. ¿No podía haber venido él mismo? De la respuesta de los personajes es posible que se dé cuenta de que el dueño del zoológico no les ha contado toda la verdad, vaya a saber por qué. Seroldo podría responder con aire sarcástico. “¿Socio? ¿Colaborador? ¿Así es como me ha llamado? Por las estrellas. Mi marido está cada día más imbécil.” No querrá ahondar en el asunto. Como mucho, dejará caer que la relación no va del todo bien. Quizá sea el trabajar juntos, el roce no siempre hace el cariño.

El viaje de vuelta debería ser sencillo, desandar lo andado. Pero, ¿volverán los saqueadores? ¿Habrán detectado las fuerzas de seguridad planetarias la nave de los personajes? ¿Podrán evitar por segunda vez el impacto con algún resto espacial en órbita? ¿Deberán huir de cazas de la UPL que intenten evitar su salida al subespacio?

Unimpressed alien

Fase cinco: sincronía física

De vuelta en el sistema Hugahofa y suponiendo que han cumplido con su trabajo, deberán tener una reunión final con Duey, tras dejar al xlarmada a cargo de operarios del zoo. La efusividad del patrón en caso de que la misión se haya cumplido será mucha, mayor de la que tendrá con Seroldo, quien tampoco saludará como si estuviera frente al amor de su vida. Antes de pagarles, Duey pedirá charlar un momento a solas con su esposo para que le cuente cómo ha ido todo. “Necesitamos un poco de intimidad, ya lo entenderán. Pidan a mi asistente que les ponga unas bebidas”.

A pesar de las gruesas puertas de duraluminio que les separan del despacho, no será difícil notar que las voces que llega están cargadas de reproches mutuos. Seroldo acabará saliendo de allí dando zancadas. Duey despachará el tema económico rápidamente y les dirá adiós. ¿Alguna persona de la tripulación ha muerto en el viaje y hace falta un personaje nuevo? ¿Necesitas un gancho para llevar al grupo a otra parte? Seroldo podría estarles esperando a la salida del zoo para preguntarles si podrían sacarle de este asqueroso planeta.

Todas las imágenes han sido realizadas por anarres [ Openclipart Ver] y tienen licencia Creative Commoms Cero, por lo que están en Dominio Público.

Eriloe – Lo que el agua nos dejó

Esta aventura, pensada para un grupo de aventureros con alguna experiencia y para que la incluyas en medio de una campaña, transcurre en la posada del Martín Pescador. Los motivos por los que los aventureros se encuentran allí pueden ser muy diversos. Lo más idóneo es que simplemente estén de viaje y hagan un alto en la posada. Aunque hemos situado la aventura en el reino de Corus, es trasladable a casi cualquier otro reino de Eriloe.

La trama

Una saga annis ha salido de entre las aguas cercanas a la ciudad. Ha oído rumores de varios viajeros sobre el extraño comportamiento de la hija del posadero que regenta el Martín Pescador. Ya estaba al tanto de que un aventurero entró en el pasado en los complejos subterráneos de la ciudad y se llevó una saga con él. Piensa que la hija del posadero podría ser dicha saga y como quiera que conoce a otra annis que vive en un pantano en el interior del bosque se ha decidido a salir de su escondite y completar una triada. Sigue leyendo