1808 – 2×12 El extraño caso de Doña Bernarda

En el casino de la capital de la provincia apareció en la tarde de autos una mujer vestida de negro, de riguroso luto, que respondía al nombre de Doña Bernarda y que era la viuda reciente de uno de los miembros de dicho casino. La mujer expuso a la junta la última petición de su marido: leer un escrito en el que había estado trabajando. Dadas las estrictas normas del casino, se lo ofreció para que lo leyera alguno de los socios, pero el presidente del casino, un reformista afrancesado, explicó que Doña Bernarda no debería verse en su condición de mujer, sino como el desaparecido miembro del casino y la invitó a que ella misma leyera los escritos de su marido.

La asamblea extraordinaria causó gran expectación y la platea estaba llena de socios que deseaban escuchar los últimos pensamientos de un prominente miembro del casino. Doña Bernarda subió al atril de los conferenciantes y ocasionó algunos murmullos, que fueron rápidamente acallados por la mirada del presidente. Llevaba cuatro cuartillas escritas a mano en una letra menuda, pero clara y sencilla de leer. Miró a los asistentes, a los papeles y comenzó a hablar sin volver la vista al manifiesto. Sigue leyendo

Rol Negro – 2×11 – La rosa purpura de Cunia

Un nuevo caso para la agencia llama a su puerta. Amanda Estrada, de Ponferrada, desea encontrar a su hermana Soledad. Hace muchos años, cuando tuvo lugar la muerte de su madre, siendo como eran jóvenes, se enfadaron y con el tiempo se fueron distanciando. Pasada una temporada, Amanda se dio cuenta de que no sabía nada de su hermana. Y no hubo manera de poder localizarla. Se había ido de la ciudad.

Sin ser un alma libre sí que era una joven independiente y muy capaz. Había encarrilado su vida a su manera, un poco fuera de la órbita de la familia. Tenía un trabajo en una tienda de moda, salía con un chico desde hacia tiempo. Parecía vivir más libre de las ataduras que imponía, aunque involuntarias, la unidad familiar. Un padre policía nacional, sin ser el macho ibérico que podría haber sido, era una losa decía Soledad.

Y cuando Amanda quiso retomar el contacto, Soledad ya no estaba. Por lo que supo, hacia un tiempo que había cortado con su novio y en la tienda ya no trabajaba desde hacía muchas semanas. Había dejado el piso de alquiler donde vivía y no tenían señas algunas donde enviarle el correo que pudiese haber llegado. Sigue leyendo

Exo – Campaña Rey Rojo. Capítulo Cinco: Caza mayor

Como supimos anteriormente, los mercenarios contratados por Estrella Millán para recuperar alguna muestra del producto Rey Rojo son siete boron cuya misión principal es llevar esa muestra a los Iroiendi, no a Estrella. Si han logrado hacerse con ella, su objetivo ahora es escapar en lugar de combatir. Si aún no la tienen, harán nuevos intentos de lograr hacerse con ella.

También supimos que los boron tienen a una cómplice junto a los personajes (si es que sigue viva y con ellos) que puede serles de ayuda pero también ponerles en dificultades.

Si los boron están cazando a los personajes

Solo en caso de que los mercenarios aioll no se hubieran llevado nada útil del laboratorio aioll, volverían a ir tras de los personajes, buscando una nueva oportunidad de robar el cadáver o el material. Para ello cazarán, buscarán y amedrentarán a cualquiera que pueda darles señal de su dirección o paradero y, como unos de los mejores de la galaxia Exo en este trabajo, raro sería que no lo consiguieran. Sigue leyendo

Comandos – El campo A44

La partida que te proponemos está pensada para una sola sesión de juego (o unas jornadas) en la que el enfrentamiento es el principal protagonista. Se trata de que los personajes se pongan en el papel de soldados obligados a tomar una posición enemiga. Hemos puesto como objetivo un campo de aviación (el campo A44), pero cualquier otro objetivo sería igual de válido. Al diseñar la partida hemos pensado en los duros combates de las islas Marianas (ver enlace), pero se podría ambientar en cualquier otra parte del Pacífico; es sí, en 1944 o 1945, cuando Estados Unidos llevaba la iniciativa.

Esquema de la partida

Este es el esquema de la aventura. Cada posición, con un número, representa una escena que te describiremos a continuación. La partida empieza en la escena 1 y los jugadores tendrán que elegir por cual avanzan hasta llegar a la última (el 8, el campo A-44).

Lo que hemos tratado de reflejar es la profundidad de las defensas japonesas frente al campo A44, pero debes tener en cuenta que el frente es algo continuo y que a la derecha de la posición 4 hay una posición 2 esperándoles (es lo que intentan reflejar las líneas grises). Es decir, los personajes no tienen que avanzar en línea recta hacia el campo y pueden cruzar las defensas japonesas en diagonal o, incluso, pueden retroceder para probar por otro sitio (algo poco recomendable). Sigue leyendo

Pangea – Lobo – 2×14 El gato de las nieves

Las nieves les sorprenden en su camino hacia el norte. Patas, Bigotazos y Perezoso parecen alegres por el cambio de la rutina y aunque andar por la nieve debe ser más cansado, a veces trotan con ligereza mientras sus enormes patas se hunden en el manto blanco. Los seis esclavos también bromean con la nieve e intercambian bolas con mucho cuidado de no molestar a ningún otro miembro de la caravana. Bim y Sim, los guerreros les lanzan algunas a traición, pero los jugadores hacen bien en ignorarles. Reina el buen humor en la caravana a pesar de que el camino se hace largo y las noches son frías.

Es a la segunda noche cuando Motaas escucha el sonido de pasos más allá del fuego del campamento; no puede identificarlos, pero están ahí, como si un conejo saltara y se hundiera en la nieve que es cada vez más copiosa. La caravana se alerta y pasan la noche en vela vigilando los sonidos. Estos siguen ahí, pero cualquier intento de descubrir su origen, resulta en fracaso.

El día siguiente es más duro, no solo hay más nieve, sino que la falta de sueño agria el viaje. Todo es más complicado y hasta los bueyes lanudos parecen sentir el peso de su carga. Por la noche vuelve el ruido y la preocupación de la caravana. Kel es el único que duerme, aunque lo hace de pie, apoyado en una lanza. Las orejas de Mootas se pasan toda la noche erguidas. Cuando amanece, algunos miembros de la caravana se alejan del campamento para buscar el origen del ruido y Lobo acaba descubriendo varias huellas de felinos, bastante profundas que parece caminar a veces a dos patas y a veces a cuatro. Sigue leyendo

Eriloe – Una historia de goblins

No hace mucho tiempo, los goblins vivía y prosperaban en Colinahueca, una pequeña almenara desde la que comerciaban con el pueblo de Mandoril con unas estupendas setas de las profundidades: una variante del champiñón más grande y suculenta. El negocio era interesante para ambas partes porque los goblins no eran muy ambiciosos y se conformaban con intercambiar su manjar por productos menores que ellos apreciaban: mantas, comida y alguna baratija. Todo cambiaría cuando contrataron a un intermediario, un hombre de negocios local llamado Filigan.

Filigan empezó a pedir los pagos en metálico y tras quedarse su comisión, eso creían en Mandoril, entregaba el resto a los goblins. Estos dejaron de venir por el pueblo y de comprar las mercancías de Mandoril, aunque Filigan hacía encargos periódicos de cosas básicas. El negocio de la ciudad se resintió un poco, pero no lo suficiente para alarmarse y, por otro lado, la producción de setas aumentó sin resentirse mucho la calidad, lo que permitió un pequeño negocio de exportación. Todos estaban más o menos contentos, excepto los goblins. Sigue leyendo

Rol Negro – 2×10 – El pasado siempre llama dos veces


Anteriormente…

[..] Eva Clausel es una prometedora periodista [..] le han robado el portátil por el método del estirón [..] Clara y Eva se conocen [..]

[..] No hay problema en perder los datos [..] la inquietud es el contenido [..]

[..] entre material robado y revuelto, encuentran los cadáveres de los dos jóvenes, apuñalados repetidas veces [..] el portátil de Eva se encuentra entre un montón de componentes, destrozado e inservible [..] falta el disco duro, y también la memoria RAM [..]

[..] si Eva quiere saber quien ordenó el robo tiene que pagarle una suculenta cantidad [..] devolverá el disco duro [..]

[..] la triste noticia de la aparición del cadáver de Eva en la zona del puerto [..]

[..] Antonio Hijuelo, político y empresario [..] corrupción, evasión fiscal, ciertos tratos con gente mafiosa [..] Sigue leyendo

Comandos – Plan amarillo

Esta sencilla aventura da comienzo en Bélgica a principios de 1940 y está pensada para esas ocasiones en la que en la mesa de juego hay pocas personas. En concreto, esta historia se ha pensado para exactamente dos personajes jugadores (y la correspondiente Dirección de Juego). Conviene señalar que si bien la historia se basa en un incidente real de la Segunda Guerra Mundial, el Incidente Mechelen, si buscáis las fuentes históricas del mismo es posible que encontréis pequeñas diferencias. Y como ocurre en muchas de las aventuras que escribo para este juego, es perfectamente posible cambiar en parte el curso de la guerra según el resultado de esta partida.

Personajes

Proporcionamos en primer lugar dos personajes jugadores listos para usar. Se trata de dos guardias fronterizos belgas que existieron realmente y protagonizaron el incidente del que hablamos, el sargento Frans Habets y el cabo Gerard Rubens.

FRANS HABETS

CUE 5 (4, 5, 5)
DES 7 (7, 6, 6)
INS 4 (4, 3, 4)
INT 7 (7, 7, 5)
PRE 5 (4, 4, 5)

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Comandos – Sangrienta Siete – 2×12 Embarcando

Las órdenes estaban dadas, ya no había marcha atrás, formarían parte de la primera oleada de invasión y desembarcarían en un sitio llamado Omaha.

-No sabía que Omaha estuviera en Francia, sargento. ¿No será otro entrenamiento de esos?

Rogers le miró como quién mira a un pariente al que o aguanta el día de Navidad, con esos ojos de “ojalá esto acabe pronto“, pero ni el sargento ni el teniente estaban para bromas. Formados a última hora de la noche, el capitán les estaba soltando la típica arenga previa a la batalla: madres orgullosas, salvación de la civilización occidental, el día de los días y toda la artillería habitual. Tras esta, la orden de subir a los camiones y buscar el puerto de embarque asignado.

-Sargento -susurró Snelling cerca de la portezuela del M3-, nos falta uno de los novatos.

-¡Faltan tres! – Les sorprendió la voz del capitán que se había acercado a hurtadillas.

-¿Tres de los nuestros -respondió con rapidez y cuando se dio cuenta añadió-, señor? Sigue leyendo

Rol Negro – Cuento de Navidad

La historia se inicia un día de Nochebuena, exactamente siete años después de la muerte de Angelina Maral, la mujer de Ebenezer Scrooge. Este, propietario de un negocio de filatelia y numismática en pleno centro de la ciudad estaba cerrando las puertas de su negocio con unas ventas paupérrimas y un futuro sombrío. Scrooge, que no se engañaba, sabía que el negocio no aguantaría mucho y sus más de 65 años recomendaban que se jubilara y lo olvidara todo. Todo era más difícil ahora, con tanta internet, mensajerías y esas pegatinas que ahora llamaban sellos. La gente había perdido la pasión por las pequeñas obras de arte dentadas. Y las monedas iban por el mismo camino, tanta tarjeta de plástico y tanto google y ya nadie se detenía a contemplar los hermosos billetes de países lejanos que arrastraban tu pensamiento a sus aromas, sus paisajes y sus gentes. ¿Habéis visto alguna vez un billete de Bután? Entonces no sabréis de lo que estoy hablando.

Nada había merecido la pena desde la muerte de Angelina. Sigue leyendo