Exo – Doppelgänger

Doppelgänger

Durante la última guerra entre la RFP y la Comunidad Verriana, los insectoides consiguieron algo que ninguno de sus adversarios no han sido capaces de igualar hasta la fecha: infiltrar agentes entre las filas enemigas. Para ello crearon una raza totalmente artificial, los zelonitas. Estas criaturas son capaces de cambiar de forma, asumiendo el aspecto de casi cualquier especie conocida.

El llamado Proyecto Doppelgänger fue una de las «operaciones negras» que el SSR (Servicio Secreto de la República) puso en marcha durante la 2ª guerra Verriana, y que constituye uno de los escasos éxitos obtenidos por esta agencia contra los verrianos. El objetivo del mismo era la obtención de un agente doble; algo que, a priori, parecía totalmente imposible con un enemigo como los verrianos. La solución de los analistas fue una de compromiso: básicamente se trata de una completa refabricación de la personalidad de los prisioneros zelonitas capturados, con ayuda de un equipo de émpatas y telépatas de alto nivel. Este condicionamiento era un proceso largo y complejo, que no siempre es posible debido a que muchos zelonitas son poderosos psiónicos por sí mismos, perfectamente capaces de resistirse al «lavado de cerebro». Sin embargo, en las escasas ocasiones en que tuvo éxito, el zelonita se convirtió en un útil instrumento de desinformación contra sus amos verrianos. Sigue leyendo

Exo – Garras Verrianas

Garras verrianas, Imagen obtenida en Amazon, propiedad de DMAR (https://www.amazon.es/s?k=DMAR)

La casa de armas Nova de equipo deportivo, distribuidor de equipos para la Armada, se introdujo hace unos años en el mercado de las armas exóticas de cuerpo a cuerpo con este modelo al que llamó, presuntuosamente, garras verrianas. La propaganda del producto aseguraba que era unas armas que los verrianos diseñaron en su día para equipar a los agentes zelonitas y que Nova había accedido al diseño gracias a sus contactos comerciales con K-51. No hay ninguna prueba que corroboro estas afirmaciones, ni siquiera lo de K.51, y es recomendable considerarlas como parte de la propaganda comercial.

Varias asociaciones de veteranos, apoyados por algunos medios de comunicación del sector Caliste iniciaron medidas para que las armas se prohibieran. Según su argumento, se estaba facilitando la infiltración enemiga porque si alguien era descubierto llevando una de esas armas cabría la duda de si era alguien que se la había comprado o un zelonita oculto. Las pocas demandas que se presentaron en los tribunales fueron tumbadas en los sistemas judiciales planetarios con el argumento de que, hasta la fecha, ningún agente había sido detenido portando una de esas armas. Sin embargo, la posibilidad de que fueran prohibidas hizo que mucha gente se animara a comprarlas. Era un objeto de dudosa utilidad, no muy caro, apto para coleccionistas de armas, caprichosos, y aficionados a los verrianos en general (sí, aunque parezca increíble, hay ciudadanos de la RFP que propugnan un estilo de vida más verriano; no son muy numerosos). Sigue leyendo

Exo – Los graochinek

Una raza por lo general reservada y no interesada en otras cosas que no fueran el combate o las discusiones filosóficas, los graos desde hace varios años han sufrido lo que los xenólogos sheller denominan una «revolución cultural». Desde la primigenia hostilidad con la que recibieron la entrada de los «invasores» (como a veces denominan aún a los sheller) han sucedido muchas negociaciones, compromisos y disculpas que han hecho reconsiderar las posturas de ambas especies y ahora han comenzado a visitar la galaxia. Aunque aún no se han olvidado las heridas abiertas por el absurdo conflicto con los sheller (los cuales reconocen que realizaron una aproximación errónea a una cultura ajena a ellos y no respetaron sus características culturales) lo cierto es que las nuevas generaciones de graochinek no ven con tan malos ojos a la nación bajo la que viven.

Un grao es como un úkaro cuando es joven: lleno de fuerza, energía y ganas de liberarla. A medida que envejece sus impulsos se van suavizando con el peso de los años y la experiencia adquirida. De hecho, esa ansia de conocer y viajar se apaga gradualmente y terminan de una manera un otra recabando en su planeta de origen (si es posible) para formar una familia y dedicarse a las diatribas dialécticas acerca de la existencia del alma y la futilidad del ser con otros compañeros en las múltiples cantinas para graos que existen en sus poblados. Acompañan a esas conversaciones infusiones calientes y dulces locales. Sigue leyendo

Exo – Un crucero como otro cualquiera

Este escenario está pensado para un grupo de cuatro a seis jugadores que ya tengan un poco de experiencia, aunque con algunos retoques puede constituir una magnifica primera experiencia. Debido a su generalidad, esta aventura puede encajar en casi cualquier parte de la galaxia Exo.

Los personajes se encuentran a bordo del crucero de lujo La Duquesa en un viaje a través un sistema solar.

La Duquesa

La Duquesa

El gancho es que todos ellos han sido contratados por una corporación de seguros, la LexSec de Vettera, para proteger a su agente, el Sr. Alec Druso, un humano de mediana edad, mientras recaba datos en la nave sobre un posible intento de fraude a su empresa por parte de Belavista Luxur la corporación propietaria del crucero(si el Director de Juego quiere encajarlo en una campaña ya existente, puede cambiar este PNJ por otro ya presente. No se aportan datos de este personaje ya que su actuación va a ser más dramática que mecánica). Durante el primer cuarto de la travesía los jugadores no harán más que regodearse en la opulencia al estar en un «todo incluido» mientras Alec se dedica a encontrar pruebas. A espaldas de los jugadores se desarrollan dos eventos: por un lado, un grupo de cincuenta trabajadores del crucero se amotinarán con armas y, tras acabar con la seguridad de la nave, plantarán una bomba en el puente de mando, cumpliendo así con una venganza. Por otro lado, empezarán a aparecer muertos amotinados de una forma bastante sádica, avisando que hay más problemas en la nave. Y para colmo, ¡un ataque de piratas espaciales! Sigue leyendo

Exo – El origen de los zelonitas

Por supuesto, carecemos de fechas exactas. Los verrianos no mantienen registros con fines académicos como hacen los humanos. Para ellos casi toda la información histórica carece de valor práctico, y todo cuanto carece de utilidad es purgado de sus sistemas de almacenamiento de información. Los verrianos viven el aquí y el ahora.

Apenas disponemos de unos pocos datos sobre el origen de los zelonitas, e incluso estos carecen de fiabilidad, pues han sido facilitados por la reina verriana del sector K-51. Si creemos los datos suministrados, todo empezó hará un par de milenios en el planeta Zele, una roca sin vida del sistema Lucahoin (sector Ester). En ese lugar, una roca desprovista de atmósfera que no debería albergar vida, un grupo de exploradores verrianos que buscaban depósitos de minerales descubrieron una antiquísima instalación de origen desconocido (¿Tal vez unas antiguas ruinas skardar?). Cuando se adentraron en su interior, los verrianos fueron infectados por un extraño parásito capaz de colonizar incluso su asombroso metabolismo (de modo parecido al gom (pág. 50 del Exobichos). El parásito les confirió la capacidad de manipular de una forma limitada su propio cuerpo, provocando rápidos cambios físicos a voluntad, si bien sus capacidades telepáticas quedaban bastante mermadas durante el proceso. Peor aún, esta desviación genética resultó ser contagiosa. Pronto, lo que en principio parecía poco más que una anomalía puntual de un puñado de individuos terminó propagándose a una notable porción de la población verriana de Ester, llegando incluso a infectar a la propia reina de la colmena. La monarca, ofuscada por sus nuevas habilidades y sin duda bajo el influjo del parásito, pretendió incorporar las manipulaciones genéticas que el parásito transmitía al acerbo genético de la siguiente generación de jóvenes verrianos. Por supuesto, el asunto terminó en una sangrienta guerra civil que a punto estuvo de aniquilar por completo a la colmena de Ester. Tan solo gracias a la astucia y la fuerza de voluntad de Lomprk lazx-reskj, un noble que muy oportunamente se metaformoseó en una nueva reina, que la infección pudo ser contenida y finalmente erradicada. Sigue leyendo

Exo – 03 – Día de los Aolha ’73

En algún lugar de Guhohego (sector Veta, La Federación)

Las cámaras flotantes se detienen un momento frente al escenario. Acaban de hacer una pasada por encima de los asistentes que los comentaristas han contabilizado en unos diez mil, pero que serán más cuando se haga el recuento oficial. El escenario está iluminado como si la luz de los soles gemelos le diera directamente, algo difícil esa noche, pero las cortinas negras parecer absorberlo todo, los fotones y las miradas del silencioso y expectante público. La autoridad planetaria les ha prometido Justicia (incluyendo las mayúsculas) y Retribución.

Las luces cambian de posición de repente y pasan a iluminar a los asistentes. El silencio se hace más denso y acalla, incluso, los murmullos de las últimas filas se acaban. Las luces vuelven poco a poco y el telón negro se levanta. Una plataforma metálica, con un brillo apagado, y circula se revela. Sobre ella, y sujeto a dos mástiles en forma de aspa, hay un qatar, casi desnudo, pero exponiendo todo su vello dorsal lo que, para esta especie, es algo reservado para los momentos más íntimos. El prisionero hace esfuerzos por girar la cabeza, pero sus ataduras no le permiten ver dónde está. Forcejea contra ellas y sale un poco de sangre de su muñeca izquierda. La audiencia libera la respiración contenida. Sigue leyendo

Exo – Campaña Rey Rojo. Capítulo Ocho: Días laborables

En el capítulo anterior de esta campaña los personajes, tras un breve encuentro en una estación espacial, escapaban de la mano de Mariuk, una «asociada» de Dameral interesada en boicotear los planes de los Iroiendi en la UPG, llevando consigo o bien una muestra de Rey Rojo o bien del supuesto remedio que un agente de los de Alfeiron pretendía hacer llegar al planeta Coan, donde los infectados están sufriendo una lenta agonía por el deterioro de sus genforos, en caso de que alguien hubiera llegado a echar mano a la enfermedad. Esté o no la epidemia extendida, los personajes deberían estar dirigiéndose al sistema Wica a encontrarse con Ancor Valle en su laboratorio, para ver qué hacen con el material que tengan.

La presente aventura apenas contiene riesgo para los personajes y solo pretende darles la oportunidad de por fin examinar el objeto de la historia, el virus Rey Rojo, así como tomar decisiones sobre dónde dirigir esta segunda parte.

Viaje de trabajo

En el viaje a Wica, Mariuk puede ampliar un poco las explicaciones sobre cómo ha conseguido la información que le ha llevado a contactar con ellos y cómo ha llegado hasta aquí pero cuanto menos sepan los protagonistas (o nadie) sobre las actividades de Dameral en Alfeiron, mejor, así que no se extenderá. Sí les confirmará que, una vez les deje con Valle, deberá marcharse de vuelta a territorio Iroiendi, aunque por el camino puede realizar más investigaciones y hacerles llegar el resultado de estas. Tomará nota de las cosas que los personajes puedan estar interesados en saber (sobre lo que les ocupa) y prometerá averiguar lo posible sobre ellas. Recuerde la Dirección de Juego que Mariuk sigue el Camino y por tanto no se dedicará a cuestiones espurias. Lo que sí podría señalar es el dinero que tanto ellos como Valle podrían ganar en caso de descubrir una cura para el Rey Rojo. Porque una cosa está clara; ni los sheller ni sus aliados tienen intención de usar este virus contra ninguna población. Si ese fuese la intención de los personajes, más les valdría ocultárselo a Mariuk y podría ser necesario incluso preparar una línea de aventura distinta a la de esta campaña… Sigue leyendo

Exo – Ognis

Los ognis son, de entre todas las especies de EXO, una de las más sorprendentes: seres inteligentes compuestos de gas. Entre todas las demás especies de la galaxia, existen acalorados discursos acerca de cómo es posible su existencia.

Lo que casi ninguna de ellas sabe es que los ognis son el resultado de las energías psíquicas de la raza tyrana. Sus capacidades psíquicas provocan un «residuo» a nivel subpsíquico que, con el paso de largos períodos de tiempo (hablamos de siglos) se manifiestan a través de hechos que los más asustadizos definen como «magia». Los seres gaseosos conocidos como los ognis son, pues, un producto de esas energías psíquicas residuales. El hecho de que sean de forma gaseosa se debe a la acumulación de moléculas que actúan como red coherente que mantiene unida la energía psíquica en un área delimitada.

Un ogni define su existencia a través del deseo de conocimiento. Las necesidades habituales de un ser orgánico como alimentarse, aparearse o poseer cosas son cuestiones ajenas a esta especie. Para ellos, seres de energía psíquica, la búsqueda de objetivos intelectuales (ya tengan una aplicación práctica o teórica) es la fuente principal de motivación. Sigue leyendo

Exo – Enteku II ’73

Enfrentamientos con naves iroiendi en el sector libertad

Una fuente tyrana asegura que ha habido enfrentamientos entre naves de la flota de la RFP y naves comerciales iroiendi. Según estas fuentes, el enfrentamiento, con graves pérdidas en ambos bandos, se saldó con la retirada de las naves republicanas y con la rotura del bloqueo por parte de las naves iroiendi. Preguntado a este respecto, el ministro de defensa del gobierno de Ayala ha señalado que las fuentes deberían hacernos dudas de su veracidad. La flota, ha dicho, tiene unos estrictos protocolos sobre los enfrentamientos y nuca se atacan naves comerciales así que o bien el ataque no se ha producido o no eran naves comerciales. Tampoco es creíble, ha añadido entre bromas, que las naves de la RFP se retiraran pues contamos con los mejores pilotos de la galaxia.

Sin embargo, investigaciones realizadas por A.D.E.G en la zona confirman el encuentro bélico, aunque el resultado y los participantes son inciertos. Puede que las naves fueran de factura iroiendi, pero los cadáveres hallados son tyranos y humanos. Sigue leyendo

Exo – Cantabot 00D

Cantabot. Imagen de pixabay.com

El Cantabot 00D es un robot cantante que puede programarse para insertarle letras y coreografías. Cuando el usuario lo recibe debe ajustar los sensores del mismo. Una vez ajustado se procede a validar los ajustes (permiten tres intentos antes de bloquearse, si alguno de los dos iniciales le parece correcto el usuario puede pulsar tras ello el botón bloquear) y dichos ajustes generan un coeficiente de «validez» que queda almacenado en el robot de forma encriptada mediante un método de encriptación que incluye su número de serie y bastidor. No es posible volver a modificar estos ajustes tras su bloqueo.

Para generar este código (ajustes) a efectos del juego el personaje debe realizar una tirada de Robótica y otra de Artes escénicas – Interpretar. Una vez realizadas ambas se atenderá al resultado de la siguiente tabla. Los resultados son expresados en Voz/Interpretar/Danzar Sigue leyendo