Haunted House – La familia Lago (II): Nuevas Reglas

Toda nueva ambientación para un juego de rol, en especial aquellas que cambien una o más de las premisas iniciales, se beneficia de hacer algunos cambios en las reglas. Las reglas, como decimos en la contraportada de Haunted House, son parte del ambiente, ya que a base de limitar o premiar ciertos comportamientos o resultados de las acciones facilitan el reproducir cierto tipo de historias. Igual que las reglas de Mando ayudan en Comandos de guerra a reproducir la cohesión y disciplina militares o las de viaje en Ryuutama centran el juego sobre la importancia del trayecto y el trabajo en equipo, necesitaremos normas propias para que las aventuras de la familia Lago reproduzcan ciertos tropos de la literatura de investigación juvenil.

Rejas

Calamidades

Sobre la mesa de juego, la regla de Destino Funesto pasará a llamarse Calamidades. Como en las reglas básicas, se necesitarán tres niveles de calamidad para que se aplique la tabla de Calamidades pero el tipo de cosas que deben ocurrir para poner una marca serán distintas.

Tabla de calamidades. Pulsa para ampliar

La tabla de resultados también sería modificada de la siguiente manera:

Resultado 1D66 – Calamidad (algo malo ocurre)

11-13 – La próxima tirada que haga para orientarse, la fallará automáticamente.

14-16 – Uno de los objetos más importantes del equipo que lleva se pierde, pero no lo sabrá hasta que lo necesite.

21-22 – La próxima vez que use un utensilio o herramienta se romperá o fallará.

23-24 – El próximo objeto que recoja no conseguirá usarlo correctamente; fallará todas sus tiradas saque lo que saque hasta que pida ayuda a alguien.

25-26 – Algo que toca o hace provoca el inicio de un pequeño fuego que se prende frente a él o ella. Se necesitarán tiradas para apagarlo.

31-32 – Al pasar por una puerta, ésta se cierra inesperadamente y la persona afectada por la calamidad se pilla los dedos (daño 1d6).

33-34 – La próxima vez que intente encender una luz eléctrica, recibirá un calambrazo (daño 2d6), saltarán los plomos y se apagarán todas las luces.

35-36 – Alguna persona o animal presentes empujará a esta persona (voluntaria o involuntariamente) y la hará caer al suelo.

41-42 – Mete el pie en un hoyo o se enreda con algo. Se requerirá una tirada para evitar caer (daño 1d6). ¡Vaya metedura de pata!

43-44 – Se pondrá un nuevo accidente o una trampa en el camino de esta persona, aunque inicialmente no estuviera allí. No se activará hasta que la afectada pase por allí.

45-46 – Tropieza y cae sobre una rodilla. Dos puntos de daño y su puntuación de agilidad se reduce a la mitad.

51-52 – La próxima vez que falle una tirada de miedo, se quedará paralizada sin poder reaccionar (sin moverse y sin hablar) durante unos instantes.

53-54 – El próximo golpe que reciba le dolerá tanto que no podrá utilizar esa parte del cuerpo (mano, brazo, pierna). En las tiradas que necesiten ese miembro solo podrá usar uno de los dos resultados de los dados.

55-56 – Encuentra un recipiente con alguna trampa (interior viscoso o con pegamento, agujas, una araña…) dentro.

61 – La próxima vez que se separe del grupo, se golpeará con algún objeto (1d6 +1 de daño) y caerá en algún lugar del que le será difícil salir por sí misma.

62 – La próxima vez que se separe del grupo, fallará de forma automática la tirada de percepción para no perderse y se encontrará con un peligro.

63 – Verá su reflejo en un espejo o cristal y lo confundirá con una figura sospechosa y desconocida que se le acerca amenazante por su espalda. Aparte de lo que haga, tirada de miedo.

64 – La próxima puerta que cruce se cerrará a sus espaldas, aislando a esta persona de quien venga detrás suyo. La puerta estará atrancada, por lo que solo será posible derribarla por la fuerza.

65 – La próxima vez que falle una tirada de miedo, esta persona se desmayará.

66 – El personaje no jugador en el que confíe será en realidad un secuaz del enemigo que le traicionará en el peor momento. Si no hay un personaje no jugador a mano, lo crearemos lo antes posible y lo haremos aparecer para cumplir esta tarea.

Daño

En las aventuras de la familia Lago nadie muere ni apenas sangra; los enemigos tienen pistolas pero normalmente solo amenazan; incluso si disparan, veremos que podrían no hacer daño real. Cada vez que un personaje sufre daño de cualquier tipo, puede restarlo indiferentemente de sus puntos de vida (sufre una herida), de su aguante (sufre un golpe), o incluso de los puntos de shock (no llega a recibir daño pero se asusta). Según la decisión de cada cual sobre cómo repartir el daño se modificará la descripción del ataque. Así, por ejemplo, si el personaje es atacado por un disparo y decide repartir el daño entre sus puntos de aguante y puntos de shock, la descripción podría ser que la bala pasa cerca de su cabeza, asustando a esta persona y haciéndola tropezar y caer al suelo, o quizás se queda sin aliento. Si los puntos de vida llegan a cero, la persona caerá inconsciente, mientras que si se pierden los de esfuerzo, caerá rendida, agotada, sin poder apenas moverse hasta recuperar alguno de los puntos de aguante.

Salto

Aptitudes extraordinarias

En el mundo de la Familia Lago la magia no existe y todos los Enemigos serán humanos, aunque puedan disfrazarse de criatura sobrenatural. En cambio sí que hay aptitudes extraordinarias que, sin ser sobrenaturales, sí permiten a quienes las poseen realizar acciones especiales. Se adquieren de la misma forma que la Magia pero no se debería permitir que más de una o dos de las personas del grupo de juego los posean.

Memoria fotográfica: con una tirada de Percepción esta persona puede recordar cualquier detalle de lo vivido durante esa sesión de juego. También puede servir para recordar información necesaria para obtener una pista, que podría haber leído o visto en alguna parte en su pasado. Usar este poder hace ganar de inmediato un nivel de Calamidad.

Sexto sentido

Con una tirada de Suerte permite anticipar acontecimientos que vayan a ocurrir, de forma similar a la futurología pero solo centradas en el futuro más inmediato, como lo que puede haber justo tras abrir una puerta. El acontecimiento no se revelará de forma concreta, sino como un aviso difuso de la existencia de peligros. El uso de este poder hacer perder dos puntos de shock.

Orientarse a ciegas

Si falla una tirada de Orientación puede realizar una tirada más de Percepción para no perderse. Además, este personaje se podrá mover con normalidad por habitaciones oscuras, como si hubiera luz, sin tropezar. El uso de este poder hace perder dos puntos de Aguante por tirada que se realice o por habitación que se cruce a oscuras.

Apariencia de inocencia

Con una tirada enfrentada del Carisma de esta persona con la Voluntad del blanco podrá mostrar tal cara de inocencia que impedirá que nadie intente hacerle daño. Este efecto dura un rato prudencial o hasta que realice una acción arriesgada o violenta.

Hipnotizar

Esta aptitud funciona de manera parecida al mesmerismo pero al contrario que este, no tiene origen místico, por lo que no tiene un efecto tan inmediato. Serán necesarios varios minutos para que tenga efecto y la voluntariedad del blanco para que funcione. A cambio, tiene usos más interesantes además de forzarle a decir la verdad. Por ejemplo, es posible implantar órdenes que se ejecuten al escuchar una determinada palabra o anular el efecto de ciertos miedos. También puede ayudar a resistir mejor el frío o el cansancio, a olvidar temporalmente el hambre… Dejaremos a la imaginación de cada Anfitrión las posibilidades que permitirá. El gasto por uso de esta aptitud será de dos puntos de Shock o Aguante por cada afecto que se quiera lograr pero a cambio este durará mucho más, unas veinticuatro horas.

Bolsillos sin fondo

En Haunted House cada personaje tiene un número limitado de piezas de equipo con las que empezar. La persona con esta aptitud podría anotar que posee una pieza de equipo más en medio de la aventura. Es decir, de repente, hace falta un objeto que nadie tiene y él o ella da la casualidad que lo lleva encima, siempre que esto sea física y coherentemente posible; es raro que alguien vaya a todas partes con una bicicleta a cuestas, por ejemplo, pero podría tenerla en el maletero del coche en el que han venido a casa. Para que este poder tenga efecto se deberá realizar una tirada de Suerte a una dificultad que determinará el Anfitrión dependiendo de lo extravagante de la petición, pero que normalmente será 10. No se pueden obtener de esta manera objetos individuales ajenos. Por ejemplo, no sería posible que por casualidad tuvieras la llave del despacho del Profesor Orlov, a cuya casa acabáis de llegar.

Juegos de manos

Esta persona es una artista de los malabares, los trucos de prestidigitación, los nudos y otros pequeños trucos en los que se requieren dedos ágiles y manos rápidas. Cada vez que uno de estos trucos pueda servir a una persona para realizar mejor una tirada, podrá arrojar tres dados en lugar de dos y quedarse con los dos resultados que prefiera. Por cada uso de esta aptitud, deberá gastar dos puntos de shock o aguante.

Laguna

Acampadas

Es muy frecuente que en los libros de literatura juvenil detectivesca los protagonistas descubran un misterio mientras acampan en el bosque, viajan a la playa o exploran un islote. Aportamos algunas normas para realizar este tipo de escenas de acampada.

Cada tramo de viaje entre descanso y descanso deberán hacer una tirada de Percepción a una dificultad de 10. Si la mitad o más de las personas del grupo pasan la tirada, llegan a su siguiente destino sin problemas. De lo contrario, se pierden. En un momento dado, el grupo puede designar a una y solo una persona que realice la tirada, pero deberán conformarse con el resultado de la misma. Todos los personajes pierden 2d6 puntos de Aguante al final de cada día de viaje. Estos puntos no se pueden recuperar mediante las reglas normales, solo acampando.

Si deciden acampar, deberán montar el campamento con tiradas de Conocimientos. Todos los implicados en montar el campamento ganarán 1d6 puntos de shock o perderán un nivel de Calamidad, a elegir por ellos. A la tirada más alta obtenida se le sumará 1 punto por cada tirada que tenga como resultado 10 o más y se le restará otro por cada resultado inferior a 8. La puntuación final será la Puntuación de Campamento. Esta es la puntuación que deberá superar un Enemigo o un animal salvaje para acercarse sin ser visto y atacar o robar algo.

Al amanecer, la Puntuación de Campamento se convierte en Puntuación de Descanso, sumándole 1d6 en caso de que estuvieran correctamente equipados para la acampada y 1d6 más si bebieron agua adecuadamente el día anterior y la comida fue variada, incluyendo al menos una ración de verduras, una de fruta y una de proteínas saludables; zumos u otras bebidas diferentes del agua, golosinas, fritos y embutidos no cuentan como variedad. La puntuación final de Descanso se podrá repartir entre los personajes como deseen, sirviendo para reducir los Puntos de Aguante perdidos en la marcha del día anterior.

Cada vez que hayan acampado, antes de irse tienen que tomar medidas (bolsas de basura, etc) para no contaminar el entorno. De lo contrario podrían recibir penalizadores a tiradas de Suerte el resto del día o incluso ganar un nivel de Calamidad. Además, será más fácil que un Enemigo les rastree. Estas medidas deberá anunciarlas el grupo de juego por sí mismo, el Anfitrión no deberá recordarles la regla la primera vez. Se limitará a aplicarla y a explicar por qué la aplica. Seguro que la próxima vez son campistas más prudentes.

Ayuda mutua

Cuando dos o más personas deseen trabajar juntas para resolver un problema, primero designarán a una como líder de la acción; esta será quien haga la tirada final que determinará el éxito o el fracaso. Todas las demás hará la tirada requerida y por cada una que alcance una dificultad de 12, proporcionará a la tirada de la que lidera un bonificador de +1.

Adicionalmente, si los personajes que no intervienen en la tirada animan a los que intervienen, con halagos, voces de ánimo o palabras de confianza, cada uno de los que son animados obtendrá un +1 en sus tiradas respectivas. Habrá que especificar cuáles son las palabras de ánimo; no será necesario decirlas expresamente pero sí cómo se anima a cada personaje que interviene. Por ejemplo, no basta con decir “mi personaje le halaga” sino que debe especificar qué dice de positivo como “eres mi mejor amiga”, “eres muy bueno encontrando cosas” o simplemente decirle “ánimo, confío en ti”.

Excursión

Todas la imágenes son propiedad de Jacobo Peña y se usan con su permiso, bajo licencia CC-Atribución-No Comercial-Misma Licencia.

Comandos – Adrian “Warby” Warburton

El fotógrafo de Malta

En 1918, casi finalizando la Primera Guerra Mundial, nació en Middlesbrough (en North-Yorkshire, Gran Bretaña) Adrian Warburton. Su padre era capitán de submarinos y esa quizás fue la razón de que fuera bautizado en la cubierta de un submarino en el puerto de la Valetta de Malta. Estudiaría los estudios básicos en un colegio de Oxford (uno de los famosos). Tras acabar los estudios ingresó como soldado en el Real Cuerpo de Tanques (lo más moderno de aquellos tiempos), pero sería finalmente destinado a la RAF a principios de septiembre de 1939. Durante el periodo de instrucción en Portsmouth conocería a la que luego sería su mujer: Betty Michell.

Fotografía de Adrian Warburton junto a su Martin Maryland. Fotografía de dominio público

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Pangea – Puente Largo: Manel y Aris

Manel es, sin lugar a dudas, el mejor pescador de todo Puente Largo. Se trata de un hombre de las llanuras de pelo rizado y piel morena, tan oscura que se le conoce como “el negro”. De hecho, algunos chismosos cuchichean que uno de sus antepasados procedía de la lejana Entrovia, y que por sus venas corre sangre de los hombres de ébano. Manel es un hombre de escasa talla, pero de cuerpo nervudo y muy fibroso debido a las incontables jornadas de duro esfuerzo a orillas del río. Sigue leyendo

Exo – Silvanos

Los silvanos son una raza acuática que vive bajo el paraguas protector de la RFP. O al menos, eso dicen los estamento oficiales. En realidad son un pueblo bastante desconocido que está empezando a relacionarse con más asiduidad gracias a la creación de las panoplias submarinas (Ver Ver) las cuales les permiten, sobre todo a los miembros más jóvenes, relacionarse con el mundo exterior. Sigue leyendo

Haunted House – La familia Lago

Empezamos aquí una serie de artículos con los que queremos proporcionar un entorno de juego para convertir Haunted House en un juego apto para jugar con personas de entre 6 y 14 años de edad, aunque cualquier persona adulta que recuerde con cariño sus libros de Los Cinco, Los Hollister o Los Tres Investigadores podrá disfritarlo. En este primer artículo presentamos a los protagonistas de las historias de la Familia Lago.

Ventana

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Pangea – Puente Largo: Leno

Trompo

Leno es el nombre de un mendwan de ascendencia aisdwan. Se trata de un hombre ya anciano y extremadamente gordo, con la piel bronceada, cejas pobladas que le dan un aspecto fiero y el pelo y la larga barba completamente blancas. Leno es uno de los comerciantes más prósperos de Puente Largo, debido sin duda al hecho de que se trata de un artesano tallista de excepcional destreza, capaz de fabricar casi cualquier objeto Sigue leyendo

Exo – Aioll

Los aioll no conciben el mundo como individuos, sino como un conjunto de seres en una comunión unitaria. Este aparente sinsentido que sólo ellos entienden ha significado desde el inicio de su contacto con otras razas, la absoluta y total incomprensión de su sociedad.

Para entender cómo funciona la conexión a nivel genético de los aioll, debemos hacer un paralelismo con los tyranos y el sen. Es algo que sólo siente ellos y les abre un mundo de sensaciones que a los demás les está vetado. Para ellos, el resto de razas son seres que nunca podrán liberar su potencial al máximo. Y lo que les llena de extrañeza, sobre todo, es que cuando se lo ofrecen (formar parte de un trío aioll) muchos de ellos lo rechazan de manera instintiva. Negándose a compartir esa magnífica comunión. Obviamente, el participar en un trío aioll significa desaparecer como individuo y ser asimilado por ellos (razón del miedo a unirse a uno) pero en la mentalidad aioll, es un precio que se debe de pagar gustoso por una recompensa magnífica. Sigue leyendo

Pangea – Puente Largo: Sing y Vanjel

Sing y Vangel. Imagen del básico de Pangea, autor: Eldacar

Sing y Vanjel son los nombres de dos gemelos mendwan, dos de las pocas personas que se han enfrentado a un hambriento y han sobrevivido para contarlo. Sing y Vanjel son los hijos de Abram el Justo, líder de un clan de hombres de las llanuras cuyo nombre ya solo se cita en voz alta antes de maldecirlo. Sing era el chamán del clan, tal vez demasiado joven e impulsivo para su cargo, puesto que apenas tenía cuatro manos de inviernos cuando asumió su papel tras el súbito fallecimiento de su mentor. Por su parte, su hermano Vanjel ocupaba a su vez el puesto de líder de los cazadores, un joven tan fuerte que era capaz de atravesar un jabalí de lado a lado de un lanzazo y de seguir el rastro de una paloma. Sigue leyendo

Comandos – Norman Bethune

Transfusiones de sangre en Comandos de Guerra

Norman Bethune

Norman Bethune

Henry Norman Bethune fue un médico canadiense, reconocido innovador y comunista. Alcanzó renombre internacional por los servicios prestados en el frente de batalla de la Guerra Civil Española y en la Segunda guerra Sino-japonesa. Fue en este frente donde alcanzó una mayor notoriedad de tal forma que Mao Zedong personalmente escribió un elógio tras su muerte y su nombre y vida ha sido estudiado durante años en los colegios chinos. Sigue leyendo