Comandos – El cruce del Mosa

Namur, río Mosa, 7 de septiembre de 1944

La mañana no era agradable. El septiembre belga era más desapacible que el que recordaban allá en su América ahora tan lejana. Había avanzado casi tan deprisa como los alemanes se habían retirado, pero estaban llegando al límite y, sabían, que sus enemigos pronto no podrían retirarse más. Aquella mañana, el río parecía moverse de forma perezosa y la Sangrienta Siete aguardaba en la entrada del puente expectante, observando las ventanas de todas las casas en la otra orilla esperando un brillo, un destello que delatara la posición de una ametralladora, un francotirador o, incluso, un cañón antitanque.

Habían pasado la noche cerca, mal durmiendo en pequeñas granjas y con funestos pensamientos del asalto que vendría al amanecer. Habían cruzado la parte de la ciudad sin recibir ningún disparo y rodeados de ventanas con sábanas blancas, pero la ciudad al otro lado del agua no tenía señales que les tranquilizaran. Y ahí estaba el puente, no más de cien metros con siete arcos de piedra que le daban pendiente hacia ambas orillas y un pequeño parapeto también de piedra protegiendo de la caída. No había barricadas, ni defensas, ningún sitio donde cobijarse en aquellos largos cien metros. Al otro lado la calle continuaba girando un poco a la izquierda. Un conjunto de casas en L de dos y tres alturas custodiaban la esquina derecha y otro, de viviendas más estrechas, la izquierda. Las casas eran blancas y rojas y sus tejados negros y muy inclinados. Sigue leyendo

Comandos – Preparando la misión

Eligiendo objetivo

Antes de empezar la misión, los jugadores (o el árbitro en solitario) deberán decidir el objetivo de la misión. El objetivo nos indicará una serie de parámetros de la misión que tendremos que anotar. A saber: número de impulsos (se indicarán los de ida, pero serán los mismos de vuelta), densidad de los antiaéreos en el objetivo (pobre, media o alta) y el número de impulsos de sobre el agua antes de llegar al objetivo (esto es importante si el bombardero es derribado).

Puedes buscar la misión siguiendo un orden cronológico (por eso se indica cuando se realizó la primera misión), puedes seleccionarla al azar o puedes elegirla. En este último caso, si tus jugadores son novatos, no elijas misiones de más de 5 impulsos en las primeras misiones.

Tabla de misiones, pulsa para verla más grande y completa

También puedes descargarte la tabal en pdf: Tabla de objetivos Ver. Sigue leyendo

Eriloe – La muerte del gobernador

Han pasado ya tres años desde la elección del gobernador de la ciudad de Arim y su trágica muerte el mismo día de la elección. Gobierna como interino quién fuera su mano derecha, vicegobernador en la candidatura, y único testigo del accidente que acabó con la vida de su compañero de candidatura. Aquello despertó algunos rumores y habladurías en su momento, pero se disiparon pronto tras algunas medidas populares (como alargar la hora en la que se servían bebidas en las tabernas). Sin embargo, en los últimos días han aparecido papiros en las calles, pegados a las paredes, en los que se acusa abiertamente al interino del asesinato del gobernador y se exige su cese y la celebración de nuevas elecciones. Las previstas no ocurrirán hasta dentro de dos años, pero alguien parece tener prisa?

Mapa de Arim. Pulsa para agrandar

Los personajes

Si los personajes tienen alguna relación con el gobernador actual (o el anterior) y desean ganarse su favor es posible que quieran meterse por voluntad propia en la investigación de los acontecimientos de hace tres años o, más importante, quién está detrás de la actual campaña contra el interino. Si no sienten la llamada, es posible que algún siniestro personaje al estilo de garganta profunda les contrate para investigarlo. Para ello, será necesario que sean conocidos en la ciudad de alguna u otra forma y que quién les contrata (un agente del gobernador) tanga conocimiento de su trabajo. En cualquier caso, puedes jugar la escena introductoria: Sigue leyendo

Rol Negro – El reloj del voluntario

El dieciocho de marzo de 1954, Isidro Castañol salió del hospital Clínico de Cunia directamente a una joyería. Atrás dejaba a su esposa y a su hija recién nacida allí ingresadas. Feliz y orgulloso, compró a su mujer un collar de perlas y para sí mismo dejó encargado un reloj, pidiendo que lo mandasen grabar con la fecha de nacimiento y el nombre de su primera descendiente.

Los siguientes años rebosaron de felicidad para una familia que, en pleno proceso de la lenta recuperación económica de España, estaba bien situada económicamente. Isidro progresaba cada vez más como miembro del equipo de abogados de una de las principales empresas de Cunia, dirigida por un hombre de negocios inteligente y tenaz llamado Víctor Brambilla Calzada, hijo de un diplomático italiano llegado a España durante la Guerra Civil que había hecho fortuna.

Isidro conocía bien toda la parte legal de los negocios de esta empresa pero, aunque no participaba, era consciente de la parte ilegal de la misma, un ambiente en el que Don Víctor era más temido y respetado aún. Sigue leyendo

Comandos – Operación Ambassador

Tras el relativo éxito de la operación Collar (19343 Ver), el Alto Mando británico decidió seguir probando su nuevo «juguete» y dar así respuesta a las presiones del gobierno que exigía seguir presionando a Alemania. Parece ser que la idea de atacar las islas británicas ocupadas por los alemanes en el Canal de la Mancha partió del propio gobierno y así nació la operación Ambassador. Las islas fueron ocupadas por los alemanes a finales de junio y su captura había sorprendido a los británicos sin tiempo para evacuarlas o destruir las instalaciones. El objetivo de la operación era, por tanto, destruir el aeródromo y las instalaciones de la isla de Gurnesey y, de paso, capturar o matar a cuantos miembros de la guarnición pudieran.

Mapa de la zona señalando algunas operaciones de Comandos - fuente: https://weaponsandwarfare.com/2017/08/02/operation-ambassador-guernsey-1940/

Como paso previo a la operación, se realizó la operación Anger (7/8 de Julio) que consistía en el envío de varios agentes a obtener información sobre las islas. Aquí las fuentes difieren un poco. Unas hablan de tres hombres enviados en avión en días diferentes y otras de uno solo (Hubert Nicolle) que conocía la isla y que fue enviado allí por el submarino HMS H43 que lo recogería tres días más tarde. Esta segunda versión nos resulta más creíble por la dificultad que un avión tendría para volar sobre el Canal en esos días tras la caída de Francia y de recoger a los informadores después. Sigue leyendo

Comandos – Bofors AT 37mm

Durante el periodo posterior a la Primera Guerra Mundial, el desarrollo de armamento continuó, en especial en firmas de países no beligerantes, como fue en el caso de la sueca Bofors.

En 1921 la firma comenzó a trabajar en un nuevo cañón anticarro, sobre un diseño de la alemana Krupp. Antiguas rivales, en 1919 ambas firmas comenzaron a trabajar conjuntamente. Krupp quería seguir desarrollando y vender armamento (algo prohibido por el Tratado de Versalles), mientras que Bofors quería acceder a la experiencia de su antigua rival, y lo que era más importante, al mercado internacional. Poco a poco la cooperación se hizo más profunda, hasta el punto de que a finales de los años 20, Krupp era dueña de un tercio de las acciones de Bofors.

La intención era desarrollar el mismo arma en tres calibres diferentes (37mm, 47mm, 75mm). Suecia probó una unidad de 37 mm (modelo L/37 m/21) en 1922, y poco después Suiza probó una segunda unidad, pero ninguna de las dos naciones adoptaron el modelo. Al año siguiente Polonia adquirió un ejemplar en 47 mm, pero tampoco solicitó más ejemplares. Ante la falta de interés, Bofors decidió aparcar el proyecto. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Psicología de los personajes no jugadores.

La aparición de pnj suele ser un constante en nuestras aventuras de rol. Muchas veces estos individuos han sido preparados con anterioridad por el DJ, pero en muchas otras, se tratan de personajes improvisados que no teníamos ni si quiera pensado en su aparición.

En este artículo veremos cómo preguntar al oráculo un par de pinceladas sencillas sobre la psicología del personaje, que nos ayudará a interpretarlo y dotarle de mayor profundidad. No es necesario consultarlo para cada pnj que aparezca en la partida, pero de vez en cuando puede ser divertido dejar al oráculo hacer de las suyas.

A continuación, se indica una serie de preguntas que puede hacerse al oráculo para conocer mejor a esos pnj.

¿Cómo es la personalidad del personaje?

Se lanzarán los 3 dados sombra y se sumará el resultado de todos ellos. A continuación consulta la siguiente tabla:

Tabla de personalidad del personaje

¿Cuál es el estado de ánimo del personaje?

Lanza 3d10. El resultado en el dado de cualidad (distinto color) nos indicará cual es el estado de animo actual del personaje y la suma de los dados de calidad (igual color) indicaran el motivo por el cual el personaje está en ese estado. Por supuesto sentíos libres de reinterpretar los resultados si creéis que alguna idea se acopla mejor a la historia que estéis contando. Sigue leyendo

Comandos – Hoja de personaje Comandos

Os presentamos una hoja de personaje de Comandos que ha sido creada en Google Drive con el objetivo de que pueda ser utilizada en partidas online y, de esta forma, PJ y DJ puedan consultar y modificar la hoja de forma simultánea.

Anverso de la hoja de personaje online

Se trata, en realidad, de una hoja de cálculo (un Excel, vamos) maquetado para que parezca la hoja de personaje, pero utilizando Google Drive para que sea compartible. El documento tiene dos hojas con el anverso y el reverso. Además, la hoja calcula el valor de las habilidades, las capacidades, etc. Lo que también facilitará la creación de los personajes online. Como norma general, escribe solo en las entradas con una línea o subrayadas. El resto lo hace la hoja.

Este es el enlace a la hoja de personaje de Comandos online Ver. Sigue leyendo

Eriloe – Nova II, 1547

Acusan al gobernador de Arim de usurpador

Una serie de carteles realizados en tallos vegetales entrelazados, una técnica bastante antigua en desuso desde la época del Emperador, denuncian al gobernador de Arim como un usurpador. En su proclama afirman que el auténtico cargo electo fue asesinado y suplantado por el actual y que lo que se hizo pasar por un desgraciado accidente que lo mantuvo apartado de la vida pública durante semanas fue, en realidad, un complot gubernamental destinado a pervertir la elección del gobernador. Se dice que el elegido fallecido estaba a favor de favorecer la colonización del interior, incluso con especies no humanas. Una política completamente opuesta a la actual.

Trama El Retorno del Emperador


Descubierta la ubicación de la mítica Fortaleza de Dosrra

Según afirma un reciente anuncio en tabernas y ciudades de Eriloe, se ha descubierto la fortaleza de Dosrra, un mítico emplazamiento lleno de leyendas de grandes tesoros que desapareció hace cientos de años. No se dan detalles del lugar, ni siquiera la zona, pero el anunciante asegura estar buscando grupos de exploradores que se atrevan a visitarla y cartografiarla. El pago es bastante suculento e incluye un porcentaje del botín. Sigue leyendo

Exo – Lixnel

Los lixnel son una raza felina creada por los verrianos. Su objetivo, poder doblegar a las fuerzas humanas en la guerra. Sin embargo, el experimento fue un error absoluto: los lixnel rehuían el conflicto. A pesar de su increíble capacidad física los condicionantes de sometimiento implantados a nivel genético por los verrianos para hacerlos manejables los convirtieron en una raza de seres pacifistas. Las deserciones en los teatros bélicos (pasándose a las filas enemigas) y las protestas en los mundos donde fueron creados eran continuos.

Con el tiempo, los lixnel se quedaron en el lado de la frontera de la RFP y libres del yugo de las reinas. Eso ha permitido que se extiendan por multitud de planetas sobre todo en la zona central de la galaxia y son una de las especies más comunes en la República. En ocasiones se ha dicho que los lixnel no tienen una verdadera sociedad e imitan a la humana. En realidad vamos a ver que no es así.

Un lixnel (Nota para jugadores: y esto es algo que se nos olvida muy a menudo, gente) nunca inicia un conflicto. Nunca. Siempre buscará algún método indirecto para vencer a su contrario: dialéctica, subterfugios, ataques indirectos? pero nunca será el que inicie el follón. Obviamente, hay lixnel que no cumplen esta regla (los que están en el ejército, por ejemplo) pero en general un lixnel es precavido. Muchas personas los definen como tímidos, incluso. Sigue leyendo