Eriloe – La garra y el colmillo

Introducción

La garra y el colmillo es una organización orca que trata de establecer lazos con las diferentes tribus de las tierras del interior del continente. Su objetivo en realidad es doble: además de fortalecer relaciones entre los jóvenes y crear una buena red de informantes.

¿Qué necesitas para ser miembro de la garra y el colmillo?

Ser orco o haber sido adoptado por una tribu de orcos. No existe un componente racial pero sí de lealtad muy fuerte hacia la tribu.

Ser un guerrero capaz (esto es, sin heridas o mutilaciones). Aquellos miembros que han sido heridos y se retiran del servicio se mantienen en segundo plano como apoyo logístico, manteniendo los registros y las instalaciones en las ciudades en las que tengan presencia. Pero para entrar hay que ser fuerte y vigoroso.

Es indistinto el género del personaje para formar parte de la organización.

¿Qué tipo de profesiones admite la garra y el colmillo?

Guerreros y pícaros de manera principal. Más del 75% de la organización son miembros vienen de este trasfondo profesional. Se dedican a muchas cosas: protección, rastreo, cazar recompensas, defensa de lugares importantes, etc. Sigue leyendo

Eriloe – Dagas blancas

Las dagas blancas son unas herramientas muy apreciadas por aquellos dedicados a las artes del subterfugio y los enfrentamientos discretos.

Creadas por la infame organización de las Alas Azules (un grupo o gremio de ladrones y asesinos que operaban en las ciudades principales de Eriloe hasta su purga hace unos sesenta años), estas dagas de cuarenta centímetros de longitud de hoja y carentes de decoración se utilizaron de manera profusa por todos aquellos que quería realizar un buen trabajo y ser considerado un buen profesional.

Son muy ligeras y se utilizan de manera habitual en parejas, para aprovechar esa ventaja en un doble ataque devastador.

A pesar de los rumores, no hay nada sobrenatural en ellas. Solo una dedicada manufactura y una perfecta funcionalidad para usarlas.

Son relativamente fáciles de encontrar ya que se hicieron muchísimas en su día y ahora circulan con libertad por los mercados de Eriloe.

Dagas blancas

Sus características son las siguientes: Sigue leyendo

Eriloe – Los Cinco de Ôs

Cinco de Os

En cierta ocasión me preguntaron cómo se habían conocido los Cinco de Ôs y respondí que en Ôs, en una taberna. Lo dije con aplomo y con seguridad y nadie lo puso en duda mientras contaba su historia. Mentí, no sé cómo se conocieron y no sé cómo acabaron juntos. Yo los conocí cuando aún eran cuatro y empezaban sus andaduras, pero de una cosa sí estoy seguro. No fue en Ôs y no creo que estuvieran lo suficientemente sobrios para entablar amistad de haber sido en una taberna. Sin embargo opino que el principio solo importa a los editores de libros que creen necesario sentar en el sillón al lector con el primer aliento. Al resto de los mortales nos interesa más el ahora y, si eso, el mañana.

Los Cinco de Ôs recibieron su poco original nombre tras un aciago encuentro en esa ciudad (espero que noten el homenaje). Les tendieron una trampa, uno de los señores de negocios turbios de aquellos días, y ellos debían haber caído en ella de lleno, haber sido acusados de robo y, quizás, de asesinato mientras el verdadero culpable, un sicario de este hombre, se libraba de la persecución de la guardia de Ôs. Sin embargo, los Cinco no solo se libraron de la trampa, sino que capturaron al sicario y lo entregaron a la justicia (quién no dudo en colgarle de los pulgares en el puerto). No satisfechos con el resultado de su participación, dedicaron las siguientes jornadas a lavar su nombre y cobrarse la afrenta. Se dice que el turbio empresario acabó abandonando la ciudad oculto en un mercante (se dice que nunca llegó a su destino y que aún cae en el eterno vacío al que fue arrojado). Ahora cuando alguien pregunta por ellos, la respuesta es siempre la misma: son los Cinco, los Cinco de Ôs. Sigue leyendo

Eriloe – Sistema Sombra para Eriloe: creación de personajes, tercera parte.

Como explicamos en el artículo anterior dedicado a la creación de personajes de Eriloe, en este caso nos vamos a centrar en los rasgos y datos del personaje que se derivan de otros ya determinados en capítulos anteriores.

Datos derivados

Alerta: es igual a percepción x3. Permite detectar peligros y acciones repentinas o escondidas cuando no se están buscando activamente.

Ajuste por fuerza: es igual a fuerza -5 (mínimo 0). Esta puntuación se añade al daño de cualquier ataque de cuerpo a cuerpo, con o sin armas.

Esquivar: es igual a 2 x agilidad + fuerza. Esta capacidad es la que se opone por defecto a los ataques que se reciben cuando alguien intenta evitarlos haciéndose a un lado.

Iniciativa: es igual a vel y agi. No se suman, sino que son dos puntuaciones (iniciativa primaria y secundaria) que determinan el orden en el que se actúa en un combate.

Aguante: es igual a 2 x resistencia + vitalidad. Esta capacidad es la que se opone por defecto a envenenamientos o se usa para resistir el aliento al bucear, evitar un gas venenoso… Sigue leyendo

Eriloe – Alcázar de la Vega

Mapa Alcazar de la Vega

Alcázar de la Vega

Localizada al este de Villa Horné (18843 Ver), la ciudad es un próspero punto de comercio. Su famoso mercado, que da nombre a todo un barrio de la misma, es lugar de encuentro, pudiendo encontrar de las más diversas mercaderías en sus puestos y tiendas.

Historia

¡Bien mi joven amigo!, así que quieres contratar al viejo Gundemaro para que te guie por la ciudad? Has de saber que aquí nada es gratis? sí, esto será suficiente por ahora. Antes de enseñarte la ciudad has de conocer un poco de su historia. ¿Que por qué? ¡Hay juventud impaciente! ¿Cómo pretendes saber dónde está cada cosa si no sabes el porqué de su ubicación? Coge un plato de gachas y esa cerveza y vente junto al fuego, que esta posada es de lo mejor de la ciudad. Así, ahora escucha lo que he de contarte. Sigue leyendo

Eriloe – Centauros en Eriloe

Ellos se llaman a sí mismos con una palabra que, en su lengua, significa «los hijos del trueno», una alusión al estruendoso retumbar de sus cascos contra el suelo cuando cargan contra sus enemigos. Entre las demás razas del norte son conocidos como «centauros». Para los demás son solo una leyenda: los terroríficos «hombres caballo» del salvaje norte.

El pueblo centauro comprende al menos a un centenar o más de clanes que habitan más allá de la República de Ahorat, en la orilla opuesta de un largo y caudaloso río al que ellos llaman «la serpiente esmeralda» debido al color de sus aguas (que es provocado por la presencia de ciertas plantas acuáticas autóctonas). Sus tierras, que nadie ha cartografiado hasta la fecha, son conocidas en Ahorat como «la tierra sin horizonte». Sus dominios abarcan una gran extensión de estepas y praderas cuajadas de lagos en torno a un frondoso bosque.

Entre los centauros se da un cierto grado de diformismo sexual. Por regla general, las mujeres son más fuertes y corpulentas, alcanzando una alzada superior a la de los varones, quienes sin embargo poseen una mejor velocidad de carrera. Sus cuerpos son una asombrosa combinación de fuerza, resistencia y estampa armoniosa. Ambos sexos tienen un rostro triangular con ojos oblicuos, protegidos del deslumbrante sol de la pradera por párpados gruesos. Aunque sus pómulos son pronunciados, la nariz es ancha y aplastada y los labios gruesos y prominentes, muchas veces leporino. Sus orejas son pequeñas y carecen de lóbulos. Excepto en la cabeza, muestran escaso vello corporal en sus partes humanoides. Su cabellera es casi siempre negra y su pellejo se oscurece y se arruga con el sol hasta volverse como el cuero viejo. Su piel de ébano es capaz de reflejar los abrasadores rayos y les permite vivir a la intemperie sin hacer mucho uso de prendas de abrigo. El vello corporal del resto de su cuerpo les permite conservar el calor, lo que les ayuda a resistir las heladas y los vientos fríos de las noches de invierno. Tienen los hombros anchos y los brazos musculados, pero las manos pequeñas. Acumulan la grasa corporal en las ancas traseras y eso es considerado un atributo de belleza en las mujeres. Esta característica responde a la necesidad de almacenar reservas para los tiempos de carestía, algo que por otro lado se da con frecuencia en sus tierras. Otra peculiaridad que afecta solamente a las mujeres, especialmente las niñas, es la extraña hinchazón de los pezones hasta que han amamantado a su primer hijo. Los hombres, por otro lado, presentan una semi erección del pene que mantienen hasta la vejez. No usan demasiadas ropas, puesto que no las necesitan. Los hombres suelen vestir una simple faltriquera o delantal de cuero. Las mujeres visten con telas de lino que cuelgan por delante del cinturón, mientras que las ancianas además llevan una capa corta que cuelga de los hombros. Sin embargo, el elemento más importante de las prendas femeninas es una tiara de hueso o Vloss, la cual es un adorno además de servir de base sobre la que transportan el fruto de la recolección diaria. Muchos varones llevan también un medio manto colgado del hombro derecho cubriendo parte de la espalda, bajo el cual ocultan su arco y su aljaba de flechas de plumas blancas y negras. Algunos hombres, sobre todo de la tribu del río, se tocan la cabeza con un gorro, aunque no es lo habitual. Sigue leyendo

Eriloe – Envidias y traiciones

Esta aventura está pensada para incluirla como relleno o interludio en mitad de una campaña. También puedes jugarla como una aventura suelta de una tarde con tus amigos o como una partida en eventos.

En su viaje hacia otro lugar, los personajes se ven obligados a hacer noche en un pequeño pueblo de montaña. Hay una posada muy humilde que parece más un compromiso vecinal que una necesidad del camino y que es más una taberna para los vecinos que un negocio de hostelería. Al llegar al local serán atendidos en la calle por un mozalbete, de no más de 12 inviernos, que se ofrecerá para cuidar y limpiar los caballos (espera que le paguen por ello) y llevarlos al establo donde les dará paja fresca que él mismo ha recogido esa mañana (esto es cierto). Se presentará, si le preguntan, como Rico el hijo de Rigo, el posadero. Y si quieren habitación les invitará a entrar no sin antes avisarles que hoy están los parroquianos (él dirá vecinos) algo molestos. Si se interesan por el motivo, les contestará: «¡El de siempre!», pero no añadirá más argumentando que son cosas del pueblo que, seguro, no interesan a los viajeros ilustres como ellos. Sigue leyendo

Eriloe – Villa Horné

Villa Horné

Villa Horné es un asentamiento genérico que puede encajarse en casi cualquier parte de Eriloe, aunque está pensada como un lugar de intercambio entre Levante y Poniente. La idea de esta ubicación es darles la posibilidad a los grupos de aventureros de tener una buena y segura base donde descansar, reponer su equipo y recuperarse entre aventura y aventura.

La zona se engloba en la pequeña baronía de Beomund «el Zurdo», que comprende la Villa, el presidio, las tierras de labranza y los caminos y bosques a tres leguas alrededor. El propio Beomund «el Zurdo» reside en el fuerte y no es raro verle paseando por los caminos e interesándose por la vida de sus súbditos. Sus impuestos son bajos dado que viven de la exportación de artículos de lujo, lo que permite una reinversión de parte de la riqueza en los mismos campesinos, creando en ellos una fanática lealtad a su Señor. El barón, aunque ya empiezan a pesarle los años sigue siendo un poderoso guerrero. Tiene dos hijos, Beomund «el Joven» y Belaunde «La Estrecha». Sigue leyendo

Eriloe – Forja del Acero

En muchos ambientes de fantasía medieval éste es un tema que muchos autores suelen pasar por alto en aras de la simplicidad, pero en la realidad fue un asunto fundamental del que dependía la supervivencia del guerrero.

En la época medieval el acero distaba mucho de tener la calidad y pureza del moderno. Podemos asegurar que, en la actualidad, nuestro peor acero es muchísimo mejor que el mejor trabajado en dicho periodo; sin embargo, en este momento no ha variado mucho la esencia de su forja. Hagamos un breve repaso histórico para ponernos en situación.

Origen

El hierro ya se utilizaba en el año 5000 a.C., aunque no es hasta el siglo XII a.C. que su uso se populariza y de ahí empieza a extenderse el descubrimiento hasta el siglo VI a.C. en el norte de Europa.

Es en este periodo cuando empiezan las leyendas de armas mágicas realizadas con «materiales divinos», o directamente «forjadas por los dioses», cuando las más primitivas sociedades aun en la edad del Bronce tuvieron encuentros con estas armas de hierro. Este material era más duro que el bronce, hendiendo fácilmente las armas y armaduras hechas de este material, y, además, al ser más ligeras sus usuarios podían esgrimirlas más tiempo. Realmente, las personas de estas sociedades más atrasadas pensaron en que la magia era la única respuesta a este avance tecnológico. Sigue leyendo

Eriloe – Introducción a las tramas de Eriloe

Eriloe es la ambientación de fantasía que se está desarrollando en Sombra desde las páginas de la revista Desde el Sótano. Como todas las ambientaciones no históricas, uno de los puntos interesantes es lo que denominan Ambientaciones Dinámicas que, en resumen, es que la ambientación dinámica no es una fotografía fija sino que va evolucionando en el tiempo y va desarrollándose con las aportaciones de la editorial y de los jugadores. No hace mucho, la editorial ha compartido algunos documentos creativos donde se puede curiosear en las bambalinas de las ambientaciones dinámicas y, naturalmente, he ido de cabeza a la de Eriloe. Todo apunta a su apertura en breve (lo que implicará noticias y sinopsis), pero antes adelantaremos las tramas que conocemos hasta el momento.

El Retorno del Emperador

El Emperador murió y no hay casi ninguna duda de que abandonó este mundo. ¿Casi? Sí, casi porque hay mucha gente que cree que el Emperador simplemente se retiró y está preparando su retorno más fuerte que nunca, un retorno definitivo que le hará el dueño del mundo. Los creyentes de esta leyenda relacionan algunos acontecimientos, en apariencia inconexos, como señales de ese retorno. Símbolos, glifos, mensajes crípticos en papiros, accidentes, desapariciones misteriosas, acólitos, sectas, todo lo señala, pero lo que más convence a los creyentes es el empeño que ponen algunos, en altos rangos de poder, para racionalizar estos acontecimientos y alejarlos de cualquier interpretación imperial. Hay creyentes en todas partes, incluso aquellos que toman las decisiones de que fronteras guarecer o cuanto ejército mantener. Lo más habitual es no creer, pero, por si acaso, prepararse. Sigue leyendo