Rol Negro – La sangre corría más fuerte que el agua.

Para esta aventura es conveniente que la mesa de juego prepare o elija un grupo de personajes que estén buscando trabajo como agentes de seguridad, guardaespaldas, mercenarios o similar.

Cada personaje recibe al principio de la partida la oferta de una empresa de trabajo temporal para trabajar en una boda como guardaespaldas, cobrando el equivalente de 9 días de trabajo por lo que serán dos días y medio. Al parecer, el cliente no tiene problemas de dinero.

Ya han sido seleccionados por curriculum y los clientes finales han estado investigando sus trabajos anteriores de alguna manera (dependiendo de cuáles sean estos trabajos habrá candidatos que sentirán un escalofrío al escuchar esto). Se les informa de que cada cual deberá pasar primero una entrevista en la puerta del edificio Minerva, situado en la zona sur del Barrio de la Reina, el viernes a las 16:00. La boda se celebra el mismo sábado y el sueldo a percibir por dos días de trabajo (desde el sábado por la mañana hasta el domingo a mediodía) más del triple de lo que se cobraría normalmente en estas circunstancias. La empresa tiene pocos más detalles, pues no saben quién se casa y son ellos quienes les contratarán directamente pero sí les dirán que la persona de contacto es una tal Flavia Toledo. Sigue leyendo

Comandos – Españoles en Karaganda

Si bien es lógico colocar el inicio de la Segunda Guerra Mundial en la agresión alemana a Polonia en septiembre de 1939, varios frentes que se podrían considerar prolegómenos de la conflagración mundial se habían abierto antes. Un ejemplo sería la segunda guerra Chino-Japonesa del 37 pero otro, que reprodujo además los posteriores bloques que se conformarían, fue la guerra civil española. A raíz de la emigración que provocó esta y de la posterior simpatía del régimen franquista español con el nazista alemán, hubo una serie de ciudadanos españoles que acabarían pasando por diversos motivos por el sistema de campos de trabajo soviéticos. Este artículo proporciona información sobre dichos campos y específicamente sobre los situados en la zona de Karaganda, donde estaban algunos por los que los prisioneros españoles pasaron.

El sistema penal soviético

En la Unión Soviética, en teoría, el acusado de un delito era primero investigado, quizás retenido en una prisión común durante ese proceso y, si no se le liberaba por falta de pruebas, pasaba a juicio y de ser encontrado culpable se le condenaba a alguna de las posibilidades contempladas en el sistema penal soviético que, a partir de 1930 podían ser el pago de una multa, la reclusión en una prisión, un campo de trabajo o una zona abierta especial, o la ejecución, según el tipo y gravedad del delito. La pena máxima hasta 1937 eran los 10 años de prisión y, aunque se elevaron posteriormente, eran raras las condenas que llegasen a los 20 años. Sigue leyendo

Pangea – Grakin de Calaredonda

En la costa occidental de Pangea, cerca del extremo norte de las Montañas Negras y al sur del río Gortjham, existe la región del Aruj Druma. Coloquialmente “Aruj” a secas, que en el lenguaje más culto de los chamanes de la zona también se traduce como “espejismo” (ver también 17043 Ver).

Junto a una cala arenosa en la parte más septentrional de la región del Aruj se ha instalado hace unos diez años el grakin de Calaredonda. En realidad, el nombre de grakin le viene algo grande. Primero, porque mientras los grakin suelen ser asentamientos multiraciales la casi totalidad de los habitantes de Calaredonda son mendwan de piel curtida por el viento, salvo un bronto solitario llamado Ussur al que no parece traerle más afición que contemplar el mar y pescar. Segundo, porque estamos hablando de tan solo 16 chozas de diversos tamaños en las que viven permanentemente un máximo de 60 personas, además de un almacén comunitario de madera. Si por algo se podría llamar grakin a este asentamiento es por ser un puesto comercial atractivo para el resto de habitantes más viajeros de la región, que van y vienen de Calaredonda buscando el carácter especial y exclusivo de algunos de sus productos. Sigue leyendo

Exo – Campaña Rey Rojo. Capítulo Cinco: Caza mayor

Como supimos anteriormente, los mercenarios contratados por Estrella Millán para recuperar alguna muestra del producto Rey Rojo son siete boron cuya misión principal es llevar esa muestra a los Iroiendi, no a Estrella. Si han logrado hacerse con ella, su objetivo ahora es escapar en lugar de combatir. Si aún no la tienen, harán nuevos intentos de lograr hacerse con ella.

También supimos que los boron tienen a una cómplice junto a los personajes (si es que sigue viva y con ellos) que puede serles de ayuda pero también ponerles en dificultades.

Si los boron están cazando a los personajes

Solo en caso de que los mercenarios aioll no se hubieran llevado nada útil del laboratorio aioll, volverían a ir tras de los personajes, buscando una nueva oportunidad de robar el cadáver o el material. Para ello cazarán, buscarán y amedrentarán a cualquiera que pueda darles señal de su dirección o paradero y, como unos de los mejores de la galaxia Exo en este trabajo, raro sería que no lo consiguieran. Sigue leyendo

Rol Negro – Vivir del arte

Durante la creación de personajes de Rol Negro, acabaremos con un par de cifras que reflejan la capacidad de nuestro personaje para hacer dinero, sus ingresos y sus ahorros. Aunque en muchas mesas de juego la cuestión económica no se aplica, a menudo para agilizar la narración, creo que el dinero que tiene un personaje a su disposición proporciona un marco tanto al tipo de aventuras como a los recursos disponibles para investigar o la presión por acceder a dinero fácil. Por si esto no fuese suficiente, aporto aquí una regla que añadirá algo de emoción a este aspecto del juego, proporcionando una base sobre la que describir el proceso de creación y cobro de obras artísticas o actuaciones, así como modificar los ingresos mensuales de los personajes en base a ella.

Aunque, en este caso y por elección personal mía, nos vamos a centrar en las profesiones artísticas, cualquier Director/a de Juego sabrá extrapolar, con un mínimo de lógica aplicada, esta regla a cualquier otra profesión cuyas variaciones en los ingresos dependan fuertemente del éxito comercial del personaje. Sigue leyendo

Comandos – Plan amarillo

Esta sencilla aventura da comienzo en Bélgica a principios de 1940 y está pensada para esas ocasiones en la que en la mesa de juego hay pocas personas. En concreto, esta historia se ha pensado para exactamente dos personajes jugadores (y la correspondiente Dirección de Juego). Conviene señalar que si bien la historia se basa en un incidente real de la Segunda Guerra Mundial, el Incidente Mechelen, si buscáis las fuentes históricas del mismo es posible que encontréis pequeñas diferencias. Y como ocurre en muchas de las aventuras que escribo para este juego, es perfectamente posible cambiar en parte el curso de la guerra según el resultado de esta partida.

Personajes

Proporcionamos en primer lugar dos personajes jugadores listos para usar. Se trata de dos guardias fronterizos belgas que existieron realmente y protagonizaron el incidente del que hablamos, el sargento Frans Habets y el cabo Gerard Rubens.

FRANS HABETS

CUE 5 (4, 5, 5)
DES 7 (7, 6, 6)
INS 4 (4, 3, 4)
INT 7 (7, 7, 5)
PRE 5 (4, 4, 5)

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Pangea – Canciones de viaje

En la costa occidental de Pangea, cerca del extremo norte de las Montañas Negras y al sur del río Gortjham, existe una cultura minoritaria, creada por un subtipo de mendwan emparentado con los aisdwan pero que han adoptado también un grupo de gigantes y una tribu de darwan. Estas tres razas, aunque siguen viviendo principalmente separadas, han formado una alianza alrededor de la adoración de la Druma y se hacen llamar los Drumanak. Al pequeño, pero cada vez más amplio, territorio que dominan lo han llamado Aruj Druma (“Reflejo de la Druma”) o, coloquialmente, Aruj.

La cultura Drumanak es en general bastante pacífica, gusta de viajar y explorar sus alrededores despacio, disfrutando el viaje, y está centrada en la cooperación y la comunicación entre las especies que lo componen.

Debido al carácter de esta cultura, no sería de extrañar que alguna de estas canciones pudiera haber llegado a oídos de chamanes de otros territorios.

Principalmente son dos los aspectos en los que esta cooperación entre tribus se encarna: las canciones de viaje y los mapas. En este artículo hablaremos de las primeras. Sigue leyendo

Exo – Campaña Rey Rojo.

Capítulo Cuatro: Libertad

En este capítulo desarrollaremos una de las posibles historias en las que se podrían ver metidos los personajes, en concreto el viaje al Sector Libertad en busca del laboratorio úkaro donde usar la sangre de Arturo Spino. Es un viaje peligroso no solo porque el propio Sector Libertad sea un lugar en ebullición, sino porque si Estrella Millán no ha logrado llevarse al grupo en otra dirección, podría atacarles de camino para hacerse con las muestras que el grupo de los personajes lleve encima.

El viaje

El viaje al Sector Libertad desde Sterea se puede realizar sin abandonar la RFP, por la ruta que atraviesa primero Lio, Reger 5 y Berast. A partir de este sector es posible elegir varias rutas hasta Libertad. La otra ruta posible es volver a la UPG y atravesarla por Nelejar, Vengüor y Caymca para entrar de nuevo a la RFP. La primera ruta es la más segura en cuanto a que hace más difíciles los intentos de la familia Spino de entorpecer su ruta (ver 16781 Ver) pero no dispondrán de la ayuda para el viaje que sí podrían proporcionar los aioll en la UPG, en caso de averías, encuentros con animales espaciales peligrosos, etc. Recomiendo usar los interesantes artículos de “Problemillas a bordo” de Sergio Jurado y algunas de las criaturas del suplemento Exobichos para usar en el viaje. Sigue leyendo

GdlM – La guerra de los Mitos

Finales del siglo XIX. Los dioses exteriores y los primigenios han decidido no esperar a que un escritorzuelo desvele sus planes dentro de unos años y han decidido pasar a la acción, atacando la tierra con dureza, a la vez contra los humanos y en competencia por sus almas.

En este artículo quiero seguir la estela de los anteriormente escritos (ver Desde el Sótano número 139) para aportar novedades al juego de mesa La guerra de los mundos. En la filosofía de que las reglas refuerzan las temáticas de un juego, aporto unas mecánicas adicionales para situar el juego en el mundo de los Mitos de Cthulhu, de los que la obra de HG Wells se podría considerar un antecedente.

Haunter in the dark

Dioses exteriores y primigenios

Las variaciones de reglas que propongo son en realidad muy sencillas. La partida comienza con la elección del dios exterior o del primigenio que cada jugador/a pondrá sobre la mesa. Para ello, los marcadores de turno se repartirán al azar entre los jugadores, quedándose cada cual con el color que le toque, que será el que determinará el ser al que interpretará: Sigue leyendo

Exo – Campaña Rey Rojo. Capítulo Tres: La Estampida

A partir de este punto, la catástrofe del capítulo anterior habrá dejado a los personajes con muchas dudas y no pocas líneas para continuar la historia. Es imposible contemplar todas las acciones que se les pueden ocurrir pero intentaré abordar las más probables. Esto significa que habrá varias tramas y escenas “flotantes” que pueden cruzarse o darse en un orden u otro. En cualquier caso, tenderán a juntarse en unos tramos concretos de la aventura.

NheTi:Narâ

Estrella Millán (la NheTi:Narâ inserta en ella, en realidad) confía en el grupo de mercenarios con el que está en contacto para recuperar al producto “rey rojo”, por lo que procurará de momento no precipitarse. Empezará a moverse, viajando hacia donde se dirijan estos, procurando mantenerse a distancia. Cuando crea que tienen lo que ella busca, intentará contactar con ellos, aunque preguntándose por qué no la han avisado de que ya lo tenían. En el momento en que se huela una traición podría intentar contactar con los personajes jugadores para intentar hacerse con su ayuda. Sigue leyendo