Rol Negro – Veinte minutos

El título de esta aventura es en sí mismo un resumen de su intención y del principal obstáculo de quienes la vayan a jugar. Una vez la mesa de juego haya pasado por la breve introducción, solo habrá veinte minutos de tiempo para resolver el problema que tienen entre manos los personajes jugadores. Se trata de veinte minutos de juego, no de tiempo real, por lo que será especialmente importante llevar una cuenta del tiempo que pasa, de alguna manera. Un reloj despertador de manecillas roto puede servir para mostrar cómo pasa el tiempo, avanzando el minutero cada vez que pase un minuto de tiempo de juego. Un dado de veinte caras (mejor cuanto más grande) puede hacer la misma función. Tener veinte fichas, habas, monedas o similar que ir haciendo desaparecer o caer en un bote o hucha es igual de eficaz. Lo importante, en definitiva, es que la mesa de juego tenga siempre un referente visual del tiempo que queda. ¿Tiempo para qué? Veamos. Sigue leyendo

Lo narrativo en el Sistema Sombra

El director de juego crea un mundo; tú creas un personaje que quiere algo. Te corresponde a ti ir a por ello. La historia es el resultado del juego, no un proceso inherente a él.

Stuart Marshall, en el postfacio de OSRIC.

Es habitual leer o escuchar cierta división entre tipos de juegos de rol, según estos sean más narrativistas o más simulacionistas. Considero esta división un tanto artificial. No sólo por la elección de términos; creo que lo opuesto a simulacionista en rol habría de ser subjetivista y lo opuesto a narrativista sería… Bueno, ahí entramos en otro tipo de división entre juegos que creo que en inglés se ha resulto mejor con la división entre juegos de rol y juegos narrativos. Sobre todo considero artificial que esa división suela hacerse de forma dicotómica, como si lo narrativo fuera por defecto opuesto a lo simulacionista. Abandonaré por tanto esos términos y empezaré a usar subjetivo y objetivo. Sigue leyendo

Guerra de los Mundos – Iberia marciana: la guerra de los mundos en la península

En este sencillo artículo no pretendemos otra cosa que proporcionar un mapa alternativo y algunas reglas adaptadas al mismo para poder llevar el juego de mesa La guerra de los mundos a nuestra Península Ibérica, asumiendo la hipótesis de que los marcianos de H. G. Wells decidieran aterrizar primero en nuestro país. También asumimos que Portugal y Francia enviarían de inmediato tropas voluntarias para ayudar en la lucha contra el invasor.

El astronauta

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Exo – Tecnojerga

Los personajes jugadores han entrado en la base militar y están intentando acceder al generador de energía cuando una alarma silenciosa aparece en el monitor. Un aparato importante del sistema de energía está fallando y si no lo arreglan en pocos minutos, la alarma pasará a ser sonora, muy sonora.

«¿Qué aparato está estropeado?» preguntan los jugadores de repente.

«El…» (ruido de dados) «El catalizador cuántico de resonancia». «¿Y eso que es?» (ruido de dados) «Es lo que da estabilidad a la rejilla de desplazamiento termal».

Y así hasta que se harten y se pongan a arreglar el estropicio de una vez.

Una unidad gausiana de Bogdanov en funcionamiento. Imagen de Tom Hanx

Una unidad gausiana de Bogdanov en funcionamiento.

¿Cómo lo hacemos?

¡Fácil! Cada vez que quieras inventar un término que no tenga importancia, que esté ahí sólo para decorar, que no necesite tener sentido pero quieras que parezca tenerlo, haz una tirada de dados. Hay dos tablas, par e impar, dependiendo de si la suma de los tres dados es una cosa u otra. Consulta en la tabla correspondiente el resultado de los dados sombra, menor y mayor en las tres columnas para reunir una combinación de tres palabras que te pueda servir.

Tablas de tecnojerga

Por supuesto, el tipo de tiradas y herramientas necesarias para reparar cada uno de ellos, así como el aspecto del aparato, deben depender del resultado de la tirada. Por ejemplo, un resultado de (DS3)+(D-5)+(D+7)=15 nos proporciona un “módulo autoportante de emergencia”. Yo lo podría describir como una plataforma llena de microprocesadores y entradas para datos que levita y permite dar capacidad de procesamiento extra a un ordenador. El aparato está fallando, haciendo que pierda potencia la maquinaria que mantiene la energía en el corredor que recorren los personajes. Si la pierde, se congelarán. Deben repararlo con herramientas de electrónica, accediendo a un colector despresurizado.

¡Es fácil! ¡Es rápido! ¡Es divertido! ¡Es (ejem) ciencia! ¿Qué puede salir mal?

La imagen que acompaña a este artículo pertenece a Tom Hanx.

Rol Negro – Aluminio

Esta es una historia sobre la ambición y la estupidez de una persona y cómo ambas se alían para crear las condiciones atractoras de un desastre para ella. El primer borrador de la aventura se escribió para las convivencias SomCon Uno Seis y está en consecuencia pensada para una sesión de hasta tres horas de juego. Su resolución no es complicada y serviría perfectamente para jugadores novatos de Rol Negro. Sigue leyendo

Exo – Naves: Basura espacial

-¿Qué es lo que estamos viendo en pantalla, piloto? ¿Una lluvia de asteroides?

-¿En esta órbita? Podrían ser restos de uno mayor atrapados por la gravedad, pero apostaría a que es basura espacial descontrolada.

-¿Podemos esquivarlo?

-Se mueven demasiado rápido para verlos venir y son tantos como para formar una capa dispersa..

-¿No podemos?

-Digamos que más que esquivarlos, voy a intentar predecir su trayectoria para adaptar nuestra ruta de salida del planeta de tal manera que no colisionemos.

-¿Y si falla?

-Habrá más basura en órbita. Sigue leyendo

Rol Negro – Brick, cine negro destilado

No sé cuántas veces he pensado en ella desde la primera vez que la vi. Quizá demasiadas. De lejos podría parecer pequeña y rara, pero de cerca, todo lo que salía de su figura, gestos, palabras, sonidos y hasta aromas imaginados, formaban un conjunto casi perfecto. Quizá no era la mejor película de género negro de la historia y sin embargo, apenas cruzó el umbral de mi oficina y comenzó a hablarme de su mundo, se convirtió en mi favorita. Sigue leyendo

Exo – El perfume perfecto

Aunque se han especializado en ser intermediarios comerciales, los marbaganes han desarrollado algunas industrias propias allí donde han visto huecos en el mercado que nadie más hubiera llenado. Uno de ellos ha sido encontrado en la industria perfumera. Normalmente, cada especie de la galaxia fabrica perfumes adecuados para sus propios órganos olfativos y preferencias, que son complicadas de acertar por parte de los miembros de otras especies. Los marbaganes han aplicado su oficio y su dinero en encontrar una novedad que sirviera para casi cualquier especie que al menos tuviera un sistema olfativo y neuronas como forma de transmisión y procesado de impulsos. Hacer esto parecía imposible, hasta ahora. Sigue leyendo

Guerra de los Mundos – Con ojos envidiosos.

Empero, desde otro punto del espacio, intelectos fríos y calculadores y mentes que son en relación con las nuestras lo que éstas son para las de las bestias, observaban la Tierra con ojos envidiosos mientras formaban con lentitud sus planes contra nuestra raza.

Esta mañana hemos publicado en este blog una serie de reglas para construir campañas para el juego de mesa La guerra de los mundos. En este artículo usamos dichas reglas para inventar un modelo de campaña con una historia detrás, como si reescribiésemos el libro de H. G. Wells a lo largo de una partida. Sigue leyendo