Sistema Sombra – Oráculo: Reacciones de la tirada Sombra

Desde mi punto de vista no hay nada mejor en el sistema sombra que el potencial de su tirada de 3d10. La combinación del dado de cualidad con los dados de calidad son la herramienta perfecta para dar color a la narración de los DJ. Si estamos realizando un juego en solitario, sin DJ, la toma de decisiones a la hora de interpretar los resultados de las tiradas puede ser complicado. Por ello, en esta ocasión, veremos una nueva tabla para el oráculo que usaremos en ciertos casos específicos. En una partida normal podemos usar esta tabla como inspiración para interpretar los dados. La suma de los dados de calidad te dicen el resultado en la tabla.

Éxito mediocre

Si la tirada se supera pero la suma de los dados de calidad es de 4 o menos: éxito mediocre.

Dados de calidad y efecto en el éxito mediocre

2 – Por los pelos: Éxito. Interpretar que lo logra por muy poco.

3 – Desgaste: Tienes éxito, pero gastas algo de tu equipo. Por ejemplo fuerzas la cerradura con la ganzúa pero se rompe, o golpeas con tu arma pero esta se escurre de tus manos. Sigue leyendo

Sistema Sombra – El arte de seducir

Cuando un jugador decide seducir o coquetear con otro personaje, es fácil caer en la monotonía de hacerle coquetear con el si supera la correspondiente tirada de seducción, o mandarle a freír espárragos si la falla. Por ello, en este nuevo artículo de nuestro Oráculo Sombra, vamos a darte unas cuantas ideas con esta tabla aleatoria rebosante de amor, escarceos y calabazas. Usarla es sencilla: lanza 3d10 tras realizar la pertinente prueba y comprueba el resultado en uno u otro lado según se haya o no superado.

Fracaso. Este tren no es el tuyo amigo.

El resultado del dado de cualidad indica lo mal que lo has hecho en una escala del 1 al 10, donde 1 es que no ha estado mal, pero la otra persona no siente interés y 10 es que has hecho el ridículo más absoluto.

Resultado de los dados de calidad

2 Te siguen el juego, pero claramente el objetivo es reirse de ti.

3 Te rechazan con cierta chulería. Eres muy poco para alcanzar tanto.

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Sistema Sombra – Oráculo

Crear una misión o trama

En artículos anteriores hablamos de como el oráculo podía hacer, de forma automática, funciones que corresponden a la dirección de juego. En el artículo de hoy veremos como, con un par de tiradas, pueden crearse misiones para el grupo de juego.

En primer lugar, lanzad los 3d10 habituales del sistema sombra cuando se os ofrezca una misión para conocer su objetivo. El dado de cualidad indicará el verbo y la suma de los dados de calidad el objetivo. Es importante recordar que la historia debe tener sentido, por lo que repite cualquier tirada de dados que no tenga lógica o no tenga sentido en la historia.

Por ejemplo, si al lanzar los dados se obtiene 4,2,9, el resultado será escoltar o defender a una criatura sobrenatural. No obstante, si la ambientación a la que estáis jugando no tiene cosas sobrenaturales debéis omitir la tirada y repetirla (si se quiere es suficiente con lanzar de nuevo los dos dados de calidad).

Verbo – Dado de cualidad

1 – Descubrir
2 – Salvar
3 – Destruir
4 – Escoltar o defender
5 – Encontrar
6 – Crear
7 – Convencer
8 – Restaurar
9 – Engañar

10 – Lanza dos veces en esta tabla Sigue leyendo

Sistema Sombra – Psicología de los personajes no jugadores.

La aparición de pnj suele ser un constante en nuestras aventuras de rol. Muchas veces estos individuos han sido preparados con anterioridad por el DJ, pero en muchas otras, se tratan de personajes improvisados que no teníamos ni si quiera pensado en su aparición.

En este artículo veremos cómo preguntar al oráculo un par de pinceladas sencillas sobre la psicología del personaje, que nos ayudará a interpretarlo y dotarle de mayor profundidad. No es necesario consultarlo para cada pnj que aparezca en la partida, pero de vez en cuando puede ser divertido dejar al oráculo hacer de las suyas.

A continuación, se indica una serie de preguntas que puede hacerse al oráculo para conocer mejor a esos pnj.

¿Cómo es la personalidad del personaje?

Se lanzarán los 3 dados sombra y se sumará el resultado de todos ellos. A continuación consulta la siguiente tabla:

Tabla de personalidad del personaje

¿Cuál es el estado de ánimo del personaje?

Lanza 3d10. El resultado en el dado de cualidad (distinto color) nos indicará cual es el estado de animo actual del personaje y la suma de los dados de calidad (igual color) indicaran el motivo por el cual el personaje está en ese estado. Por supuesto sentíos libres de reinterpretar los resultados si creéis que alguna idea se acopla mejor a la historia que estéis contando. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Oráculo

¿Qué es un oráculo en un sistema de rol?

Hace un tiempo descubrí la existencia de los oráculos en los juegos de rol. Un oráculo es un sistema de aleatoriedad para suplir al DJ en la toma de decisiones, algo que te permite dejar un poco a la suerte algunos derroteros de las historias de nuestras campañas o, incluso, poder jugar sin DJ, tanto con un grupo de jugadores como uno solo consigo mismo. (Lo se, suena raro, pero es posible y si, también divertido).

Desde mi descubrimiento he probado varios oráculos distintos, cada uno de ellos con sus pros y sus contras, unos peores y otros mejores, aunque, eso si, la mayoría en inglés. Entonces me paré a pensar: ¿por qué no crear un oráculo propio basándome en el sistema sombra (la mayoría de oráculos pueden usarse con cualquier sistema)? Pues aquí lo tenéis.

A lo largo de varios artículos iremos ahondando en lo que puede hacer nuestro oráculo y cual es la mejor manera de usar cada una de sus reglas. Si nunca has escuchado hablar de los oráculos no te preocupes, haremos este camino juntos explicando todo paso por paso. Así que comencemos con lo más básico: Sigue leyendo

Sistema Sombra – Tensión Narrativa

Los personajes y, por extensión, los jugadores son los responsables de que la trama de una historia avance. Ellos son los que toman las decisiones con mayor o menor fortuna y los que establecen objetivos a corto, medio y largo plazo. Aunque abordaremos este tema en otro artículo, la trama nunca avanzará si las decisiones que se les ceden a los personajes son intrascendentes, si ir por el pasillo de la derecha tiene la misma repercusión que ir por el de la izquierda, si no hay tensión narrativa. La sensación de elegibilidad debe ser sincera y aunque no hacerlo así es un recurso habitual, a la larga se vuelve en contra de la trama en cuanto los jugadores se dan cuenta de ello, se pierde la tensión y eso les lleva a perder interés en la historia que estáis jugando.

La tensión narrativa lo que genera es incertidumbre, tanto en jugadores como en personajes, y esa incertidumbre, ese no saber qué pasará es lo que hace que el jugador deje de apilar dados o que vuelva a la siguiente sesión de juego. Sigue leyendo