Eriloe – El cazador de reliquias

La presente aventura está pensada como introducción para una campaña más larga, para dar a los PJ una base a la que puedan acudir regularmente y una excusa para trabajar juntos por un objetivo común. La aventura es sencilla, para personajes recién llegados a la ciudad de Ôs y, probablemente, a la ambientación. Un filántropo de la ciudad, con el defecto de ser un acaparador compulsivo, contrata a los PJ para recuperar un objeto en la propia ciudad. Si los personajes lo consiguen, puede que sea el inicio de una fructífera amistad.

Barnabás de Ôs

Barnabás es el nombre de un conocido comerciante anticuario que tiene un puesto muy famoso en el mercado de Levante y Poniente y que es conocido entre la burguesía de mercaderes de la ciudad. No es miembro del consejo, pero las malas lenguas aseguran que por decisión propia, no porque no hayan intentado elegirle en varias ocasiones.

Es uno de los principales importadores de vino de Xalîn y Falîn y tiene también una amplia red de contactos de especias que le lleva a tener agentes en todas las ciudades importantes de Eriloe. Su puesto en el mercado siempre está inundado por los olores del mundo, una delicia para alguno y una tortura para otros que no soportan los picantes aditivos del sur. Una de sus ramas comerciales son las antigüedades que vende a los adinerados comerciantes a precios de infarto. Su nombre es garantía de calidad (nada de imitaciones) y está especializado en objetos de la época del imperio de Osterreid, aunque toca todas las épocas. Sus agentes comerciales siempre están atentos a los mercadillos locales para ver si pueden agenciarse alguna ganga clásica. Algunas de estas reliquias nunca ven la luz porque Barnabás es un coleccionista compulsivo de todo lo que sea raro, extraño, antiguo (y mágico). Su casa, en una de las partes altas de Ôs es un auténtico museo (sus amigos especulan que tiene almacenes por toda la ciudad con más cosas). Sigue leyendo

Rol Negro – 3×00 Nunca digas que el mañana no nacerá

1ª Parte: Durmientes

Informado desde la sede del CNI en Madrid, Enrique Romero se pone tras la pista de una posible célula terrorista en Cunia. Una vez identificadas dos personas de posible pertenencia a ésta decide pedir ayuda a Clara y su agencia. Sabe que la profesionalidad de esta y su personal le reportaran información cuanto menos de interés. Y hace bastantes meses que no se ven. No estaría mal volverse a ver, y comprobar cómo se encuentra tras su secuestro.

Les deja el trabajo de seguir a estos posibles miembros mientras él se encarga de recabar información internacional que pueda ser de utilidad. Al cabo de uno días Clara le entrega su informe donde apunta que lo poco que ha podido deducir parece indicar que si que actúan como un célula, pero no terrorista, ni tampoco parece que se dedican a actividades delictivas clásicas como narcotráfico, atracos,?

Al poco Enrique empieza a volverse paranoico. Tiene cierta sensación de que está siendo observado, como si el cazador fuera ahora también presa. No consigue identificar nada concreto, sigue siendo solo una sensación. Pero tiene el radar muy sintonizado. Algo de la investigación le tiene mosqueado. Sigue leyendo

Pangea – Runas del Sabio (Noticias)

Tres años de la segunda palma de la primera columna de la estela del gato de agua

Como saben los cuervos de Taga…

Se saluda al nuevo invierno

Muchos de los grakines de Pangea han saludado la llegada del invierno y la temporada fría. Para muchos es una época de renacimiento en la que la Taga descansa para volver con fuerza en primavera y muchos lo comparan con la noche como preludio de la jornada diaria. Los rituales son muy diferentes, pero quizás el más llamativo por su sencillez es el que se celebra en Aguaclara. El jefe Ursus se coloca en la zona de recepciones y el chamán le coloca una piel de animal (un oso en esta ocasión) para abrigarle. Entonces el jefe comenta: «Hace frío» algo con lo que todos coinciden y se abrigan a su vez. Después se acude a la hoguera donde se ha calentado algo de caldo de grasa animal que todos comparten risueños.


Masacre de durk negros

Los gardan no han estado ociosos y han buscado a los causantes de las muertes de la Sombra y les han dado caza. Es una guerra racial como hacía tiempo que no se veía y los durk negros están desapareciendo de la sabana. Los incendios pueden verse desde jornadas de distancia, unas espesas humaredas negras que parecen no tener fin. Las víctimas, los durk, parecen desaparecer junto al mal que provocan. El jefe de los gardan ha prometido una recompensa al que le traiga un durk negro vivo, pero hasta la fecha nadie ha conseguido atraparlo. Eso sí, las trampas de la Sombra están desapareciendo, aunque a varios gardan les ha costado feas quemaduras. Los comerciantes aseguran que la zona no es peligrosa, que las batallas son visibles y están localizadas y que mientras no te acerques mucho a los fuegos, el aire es bastante respirable. Sigue leyendo

Pangea – Journey, el viaje espiritual

Introducción

Journey es un videojuego que rompió moldes en su época, no por la intensidad de su jugabilidad que era más bien sencilla si no por la experiencia que representaba. Tiene un halo místico que encaja muy bien con una ambientación como Pangea donde a la hostilidad del entorno y la falta de tecnología se une el poder de los espíritus sobre el mundo mortal.

Por eso desde el primer momento que vi al protagonista y al empezar a caminar por el inmenso desierto vinieron a mi mente los turgan y el Desierto del Escorpión pág. 106). Tras revisar en el manual me di cuenta que había poca información sobre los chamanes y el mundo espiritual de los turgan y creo que la experiencia de Journey puede ser una gran ayuda al DJ que quiera añadir eso a su partida.

Protaonista

Resumen e intenciones

La idea de este artículo es repasar los conceptos y elementos que aparecen en el videojuego Journey y dales una explicación dentro del mundo espiritual de Pangea para que el DJ pueda aprovecharlo para una partida sobre el viaje en el que un Iniciado Turgan pasa a ser Chamán (pág. 203). Sigue leyendo

Exo – Cantabot 00D

Cantabot. Imagen de pixabay.com

El Cantabot 00D es un robot cantante que puede programarse para insertarle letras y coreografías. Cuando el usuario lo recibe debe ajustar los sensores del mismo. Una vez ajustado se procede a validar los ajustes (permiten tres intentos antes de bloquearse, si alguno de los dos iniciales le parece correcto el usuario puede pulsar tras ello el botón bloquear) y dichos ajustes generan un coeficiente de «validez» que queda almacenado en el robot de forma encriptada mediante un método de encriptación que incluye su número de serie y bastidor. No es posible volver a modificar estos ajustes tras su bloqueo.

Para generar este código (ajustes) a efectos del juego el personaje debe realizar una tirada de Robótica y otra de Artes escénicas – Interpretar. Una vez realizadas ambas se atenderá al resultado de la siguiente tabla. Los resultados son expresados en Voz/Interpretar/Danzar Sigue leyendo

Comandos – Soldado británico 1939, 1940

El ejército británico inició la Segunda Guerra Mundial con las lecciones aprendidas de la Primera aún grabadas a fuego en la estructura militar. Las armas primordiales del campo de batalla sería el fusil y la ametralladora y sus soldados se entrenaban en el uso de ellas. Aunque ya había personas que sabían la importancia de las armas blindadas y de la aviación, el grueso del ejército británico confiaba en la infantería clásica y en la Armada Real (aunque no hablaremos de ella en este artículo).

Soldados británicos en un ejercicio de tiro. Imagen de dominio público, original en el Imperial War Museum

Durante el periodo de entre guerras, los británicos crearon una doctrina conocida como «La Regla de los Diez Años» que presuponía que no iba a haber ninguna nueva guerra grande en un periodo de diez años (no se equivocaron) y que los gastos de armamento se deberían reducir progresivamente en esos diez años hasta alcanzar un ejército más reducido y manejable presupuestariamente. Cierto es que los gastos militares de 1918 eran gigantescos, pero reducir un presupuesto en ministerios gubernamentales tienen efectos secundarios: las innovaciones desaparecen, la gestión se convierte en un «sálvese quien pueda» y la falta de un plan de desarme provoca desorganización en todos los niveles de mando. Estos recortes de presupuesto durarían hasta los años 30 cuando comprendió que eso de que no iba a haber una guerra próxima ya no estaba tan claro. En 1932 que el ejército no empieza a rearmarse y a solucionar errores y en 1934 se abandona la doctrina de los Diez Años. Se da prioridad a la Armada y a la aviación y a las divisiones de infantería se les otorga un papel defensivo en las colonias y el territorio metropolitano, lo que, en términos de presupuesto, significa que no son prioritarias. Sigue leyendo

Comandos – GAZ 61 / GAZ 64 / GAZ 67

Tras la Primera Guerra Mundial, se constató la necesidad de profundizar en la motorización de las fuerzas armadas, dejando atrás el uso del caballo como principal elemento de transporte. Si bien la situación económica reinante en los años 20 y 30 limitaba la capacidad de inversión en las fuerzas armadas, el ejército soviético hizo un considerable esfuerzo para modernizar el equipamiento de todos sus escalafones, incluyendo un elevado grado de motorización. Fruto de ello fue la decisión de adquirir un vehículo ligero todo terreno para diversas tareas, especialmente de enlace y transporte de tropas y oficiales,

Tras varios prototipos, se acepto el diseño de la Gorky Automobile Plant (conocida como GAZ), que consistía en instalar una carrocería de sedán (derivada de uno de los modelos que fabricaba bajo licencia de Ford) en un chasis de todoterreno (derivado a su vez del Ford modelo B de 1932).

El diseño resultante entró en producción en 1940 como el GAZ 61, lo que le convierte en uno de los primeros coches de pasajeros con tracción a las cuatro ruedas producidos en serie. No fue fabricado en grandes cantidades, ya que para entonces el ejercito soviético se había fijado en un vehículo norteamericano, el Bantam Reconnaissance Car, el padre del ubícuo Jeep. Aunque se introdujeron dos versiones posteriores, su uso fue muy anecdótico (aunque muchos comandantes de alto rango lo usaron como su vehículo personal) Sigue leyendo

Rol Negro – Enero 2020

Detienen a un directivo de Ulbi, S.A.

La farmacéutica que está investigada por prácticas industriales dudosas ha vuelto a ser noticia al detener la policía a uno de los directivos de su empresa en Cunia. Al parecer, la empresa intentaba conseguir licencias de investigación con fecha anterior a las que han motivado la investigación en curso y para ello intentó extorsionar a un funcionario del ayuntamiento. Este denunció los hechos a su superior y juntos se pusieron en contacto con la policía, lo que ha permitido que esta pueda detener al directivo en el momento exacto en el que intentaba la extorsión y la falsificación de documentación. No ha trascendido los hechos con los que intentaban presionar al funcionario, pero la fiscalía le ofreció inmunidad si colaboraba. Algunos medios de comunicación aseguran que el funcionario estaba implicado en el caso original y que el acuerdo incluye también su exoneración (y la de su jefe) de dichos cargos.

Trama General Sigue leyendo

Eriloe – LA BALLISTA SUB-CERO

Desde que se descubrió el tillium y, por tanto, la navegación por el Vacío, el hombre ha necesitado de un medio de defensa eficaz para detener los navíos enemigos. Usualmente para esta tarea se ha confiado en otros navíos que hagan frente al enemigo en la costa a proteger. También se ha intentado adaptar las máquinas empleadas en el asedio para disparar proyectiles contra los navíos, pero normalmente estas máquinas no tenían el alcance ni la maniobrabilidad necesaria para hacer blanco en una aeronave en movimiento. Sin embargo existe un arma diseñada ex profeso para esta tarea, si bien su uso está limitado por la orografía del terreno.

Una reproducción de la ballista

El origen de la ballista sub-cero se pierde en la memoria. Se creó antes de la guerra de los portales y es una de las pocas piezas de equipo que sobrevivieron a la quema mágica. La creencia popular es que se trata de un invento gnomo, aunque los de esta raza, tan aficionados a guardar registros de casi todo, no tienen ni un solo papel que lo demuestre. Sigue leyendo

Comandos – Apagando fuegos

En nuestras partidas de rol no es extraño que los enemigos de los personajes recurran a medidas incendiarias para hacer valer su opinión. Un frasco con fuego griego, un cóctel Molotov, una granada incendiaria son siempre argumentos contundentes con los que animar a los PJ a rendirse. Además, las averías en paneles de instrumentos también pueden iniciar estos incendios. El siguiente artículo intentará establecer unas pautas para que puedas jugar estas situaciones en tus partidas.

Antes de empezar, debemos aclarar que hablamos de pequeños incendios que pueden apagarse o controlarse con la acción de un personaje utilizando herramientas improvisadas: mantas, arena, etc. Si el incendio se propaga o si se intenta extinguir cuando ya se ha extendido, estas reglas no se podrán aplicar. Para apagar un incendio de mayores proporciones, se necesitan medios adecuados: bombas de agua, equipos de respiración, etc.

Pequeño incendio que no debería representar un problema

El incendio siempre comenzara por un dispositivo o mecanismo que requerirá de una TA para su colocación, lanzamiento o malfuncionamiento. La habilidad utilizada dependerá de la situación, pero es el resultado de esa TA el que nos interesa. El dado de cualidad (el de diferente color) nos indicará la potencia (en realidad la duración) del incendio y los dados de cualidad (los del mismo color) el daño provocado por el incendio. En general, el daño de unos de estos dispositivos será tipo 0 y si diera a un objetivo, no se buscaría una localización sino que se asume que le alcanza en todas partes (nota: los dispositivos incendiarios llevan sustancias que se esparcen al explotar repartiendo su carga; si desearas ser más preciso, por aquello de saber si el PJ va a quedar desfigurado por las quemaduras, utiliza los tres dados como localizaciones para saber dónde le alcanza). Decimos que el daño, en general, es tipo 0 porque este daño puede aumentar, bien porque no se atiende el incendio, bien porque el DJ (o la ambientación) indiquen lo contrario. Sigue leyendo