Comandos – Fatiga de combate

La fatiga de combate es un tipo de trastorno por estrés postraumático que fue descubierto y llamado «neurosis de guerra» en la Primera Guerra Mundial. De manera inmediata se trata de una reacción ante los estímulos propios de la batalla (sonido continuo de disparos o bombardeo, muerte de compañeros, condiciones de vida de trinchera, situaciones de estrés repentino?). La reacción inicial es la sensación de indefensión, de impotencia, seguida de pánico, deseo y conducta de huida, parálisis e incapacidad para actuar, razonar, dormir o comunicarse. Esta situación se puede hacer crónica hasta la finalización del conflicto y más allá, reviviendo los estímulos aversivos en forma de recuerdos angustiosos y recurrentes, o pesadillas, manteniéndose en alerta constante, insomnio, evitando hablar de lo ocurrido, así como lugares y personas asociadas a la guerra, pensamientos depresivos, problemas de memoria y concentración, distancia afectiva con seres queridos, así como culpa y vergüenza.

Varias películas han retratado con mejor o mayor acierto este tipo de trastorno, entre las que podemos recomendar En tierra hostil, El cazador, Deber cumplido o Rambo: acorralado. Sigue leyendo

Comandos – Ejemplo de combate aéreo

Los combates aéreos son un enfrentamiento entre aviones. Aunque se pueden utilizar otras habilidades durante el combate, las habilidades enfrentadas serán las de pilotar, ya sean caza o bombarderos. El enfrentamiento entre dos aviones, uno en cada bando, no debería suponer un obstáculo para los directores de juego. Los pilotos irán resolviendo las TA enfrentadas y la posición final entre ellos dependerá del resultado de dicho enfrentamiento y estarán siempre equilibradas. Es decir, si un avión está en una posición respecto al segundo, este estará en la posición contraria respecto al primero. ¿Pero qué ocurre cuando un avión se enfrenta a varios? ¿Cómo se resuelve?

En este artículo te proponemos un ejemplo sencillo de cómo se resuelven estos enfrentamientos. Un piloto británico con un Spitfire V (maniobrabilidad -12) se enfrenta a dos Bf-110C (maniobrabilidad -2) sobre los cielos de Gran Bretaña. Por simplicidad, entenderemos que los tres pilotos tienen el mismo valor de la habilidad de pilotar cazas (18). Sigue leyendo

Pangea – Reglas opcionales para armas

En Pangea la ausencia de metal ha creado una armamentística basada en el hueso, los tendones y fibras vegetales, la madera, el cuero, la piedra, el asta, la obsidiana y el sílex. Si bien algo de cobre y bronce se utilizan de forma más o menos habitual, el hierro es un conocimiento prohibido excepto para los Dwaldur; y el arco lo mismo para los Dwandir.

Este artículo pretende, con un pequeño grupo de reglas, dar más realismo al armamento del juego, como su mantenimiento y peculiaridades según su material.


Hueso

Junto a la madera y la piedra, es uno de los materiales más accesibles. Es duro y ligero pero muy quebradizo, especialmente en piezas finas. Por si solo no es muy habitual como arma, salvo las porras hechas con los huesos de un animal lo bastante grande, que por otra parte sí son muy resistentes.

La artesanía del hueso está extendida a todas las razas y culturas, y permite crear diversos tipos de armas, casi siempre contundentes; aunque con piezas pequeñas se pueden fabricar buenos filos, como pequeños puñales, puntas de lanza y flecha o agujas (que algunos asesinos esconden en su ropa como simples adornos y, una vez untadas con venenos, pueden ser más mortales que el mordisco de un sulardrak). Los huesos más idóneos suelen ser los grandes y los dientes (llegando a superar estos últimos una dureza de 9 en la escala de Mohs, solo estando por encima el diamante). Es recomendable a la hora de seleccionar los huesos que el artesano tenga Conocimiento Fauna a 8 para saber seleccionar las mejores piezas. Sigue leyendo

Comandos – Apagando fuegos

En nuestras partidas de rol no es extraño que los enemigos de los personajes recurran a medidas incendiarias para hacer valer su opinión. Un frasco con fuego griego, un cóctel Molotov, una granada incendiaria son siempre argumentos contundentes con los que animar a los PJ a rendirse. Además, las averías en paneles de instrumentos también pueden iniciar estos incendios. El siguiente artículo intentará establecer unas pautas para que puedas jugar estas situaciones en tus partidas.

Antes de empezar, debemos aclarar que hablamos de pequeños incendios que pueden apagarse o controlarse con la acción de un personaje utilizando herramientas improvisadas: mantas, arena, etc. Si el incendio se propaga o si se intenta extinguir cuando ya se ha extendido, estas reglas no se podrán aplicar. Para apagar un incendio de mayores proporciones, se necesitan medios adecuados: bombas de agua, equipos de respiración, etc.

Pequeño incendio que no debería representar un problema

El incendio siempre comenzara por un dispositivo o mecanismo que requerirá de una TA para su colocación, lanzamiento o malfuncionamiento. La habilidad utilizada dependerá de la situación, pero es el resultado de esa TA el que nos interesa. El dado de cualidad (el de diferente color) nos indicará la potencia (en realidad la duración) del incendio y los dados de cualidad (los del mismo color) el daño provocado por el incendio. En general, el daño de unos de estos dispositivos será tipo 0 y si diera a un objetivo, no se buscaría una localización sino que se asume que le alcanza en todas partes (nota: los dispositivos incendiarios llevan sustancias que se esparcen al explotar repartiendo su carga; si desearas ser más preciso, por aquello de saber si el PJ va a quedar desfigurado por las quemaduras, utiliza los tres dados como localizaciones para saber dónde le alcanza). Decimos que el daño, en general, es tipo 0 porque este daño puede aumentar, bien porque no se atiende el incendio, bien porque el DJ (o la ambientación) indiquen lo contrario. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Danza Pugilística

Los participantes de un combate cuerpo a cuerpo no se están quietos mientras dan o reciben golpes, sino que se mueven uno alrededor del otro buscando agujeros en sus defensas o estilos de combate. Este movimiento, que denominamos danza pugilística forma parte del propio combate cuerpo a cuerpo y los luchadores experimentados lo utilizar para ir empujando a su rival y acorralándolo contra una pared o contra los obstáculos del camino.

Combate de boxeo: Chris Namus vs Leticia Rojo en el Palacio Peñaroil de Montevideo - Fotografía de Nicolás Celaya - CC BY 2.0

Esta danza pugilística se considera parte de la acción de combate y no es una acción de movimiento ni atlética y no se debe considerar una acción independiente a efectos de la conjunción de acciones. La consideraremos como un resultado del enfrentamiento entre las habilidades de cuerpo a cuerpo. Sigue leyendo

Comandos – Actualizando las granadas

Una granada, si te alcanza, mata o, en su defecto, te deja tan malherido que no podrás realizar muchas cosas hasta que no lleguen los sanitarios. En Comandos, a la hora de describir en términos de juego las granadas, nos guiamos por este principio y no entramos en detallar los diferentes modelos de granadas que había. Algo contradictorio, lo reconocemos, con los detalles de armas, vehículos y demás.

Nota: estas reglas son optativas. Sólo tienen el objetivo de añadir más detalle a las granadas, pero no olvides que una granada mata y que quizás los detalles no sean importantes.

Granada M24 alemana - Imagen de dominio público

Las granadas alemanas más conocidas (M24) tenían un cabezal y un mango de madera que facilitaba su lanzamiento. Las reglas de Comandos de Guerra están hechas para este tipo de granadas. Las distancias y el daño es el indicado en las reglas: 9 veces la distancia y daño tipo IV+4 y que su área de efecto es de 5 metros. Sigue leyendo

Comandos – Cohetes masivos

En la segunda guerra mundial existieron diferentes armas que consistían en lanzar una enorme cantidad de explosivos en una zona relativamente pequeña (o grande uniendo varias armas). Estamos hablando de los Nebelwerfer alemanes, los Kathyushas soviéticos o los Calliope estadounidenses. Todas estas armas se utilizaban siguiendo una doctrina de fuego de saturación y aunque cada una tenía sus particularidades, los efectos eran devastadores (donde impactaban). Si eres un director de juego de Comandos y piensas en lanzar una de estas demoledoras armas contra los personajes de tus jugadores, este es el artículo que estabas buscando.

Nebelwerfer 41 - fotografía de Mark Pellegrini tomada en el museo de Aberdeen - CC BY-SA 2.5

Estas armas suelen trabajar en batería y si oyes a una es que hay algunas más disparando a la vez, lo que quiere decir que sus cargas explosivas también llegarán a la vez. A diferencia de la artillería pesada que lanza bombas de gran peso, estas armas lanzan muchas bombas de meso medio que se reparten por toda la zona. Además, cada arma disparaba en secuencia; su efecto era más demoledor en destino de esa forma y los proyectiles no producían interferencias en vuelo. Por ello, nunca habrá una sola explosión sino una gran secuencia de pequeñas explosiones. Eso es lo que más desmoralizaba a los receptores del bombardeo.< Sigue leyendo

Comandos – Retroceso expansivo

Algunas armas, como los cañones sin retroceso, los lanzacohetes o alguno lanzagranadas estaban diseñados para emitir una llamarada por la parte posterior del arma. En algunos era consecuencia del cohete que se disparaba y en otros eran los propios gases utilizados para impulsar el proyectil que se lanzaban también hacia atrás para compensar el retroceso. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Combate cuerpo a cuerpo contra varios

Los DJ enfrentan en ocasiones a los personajes contra varios enemigos de forma simultánea, no los suficientes para considerarlo un ataque de grupo (11554 ), pero sí para que cada PJ se enfrente a varios enemigos a la vez en un ataque cuerpo a cuerpo: varios verrianos en un abordaje espacial, una carga banzai den el Pacífico, una carga a la bayoneta en el sitio de Zaragoza, pequeñas manadas de rugosodon en la prehistórica Pangea o, simplemente, una manifestación descontrolada en las calles de Cunia.

El combate cuerpo a cuerpo forma parte de muchos deportes de contacto

El DJ tiene la opción de hacer TA de pelea por cada uno de los atacantes, pero esto hará que cada asalto de combate se convierta en una lenta sucesión de tiradas de dados. Para evitar esto, te ofrecemos las siguientes alternativas, cuyo único objetivo es simplificar la resolución de combates con muchos personajes secundarios (o terciarios) contra PJ:

Varios contra uno

Ataque

Nos apoyaremos en las reglas de conjunción de acciones del Sistema Sombra para realizar solo una TA y consideraremos que cada el supuesto ataque del resto del grupo es una acción automática (no entendemos que sea una acción exitosa, pero no requerirá realizar una TA).

Uno de los atacantes realizará la TA. Las reglas de conjunción dicen que debe hacerlo el que tenga mayor nivel de la habilidad, pero en el caso que nos ocupa lo más probable es que todos los personajes atacantes (una horda) sean iguales. Si hubiera un personaje muy diferente a los demás, este debería atacar en solitario y dejar a los personajes secundarios atacar como uno solo.

La TA del atacante del grupo se modificará con un grado de dificultad por cada atacante adicional por encima del primero. Si atacan dos sería +1GD, tres sería +2GD y así sucesivamente. Hay un límite al número de personas que pueden atacar a la vez a otra en un asalto. Nosotros lo hemos puesto en cuatro (máximo +3GD) y entendemos que el personaje atacado estaría completamente rodeado. Este número máximo debería reducirse si el atacado tiene la espalda contra una pared o protegida por otro personaje.

Nota: En realidad si pueden atacar más de cuatro personas a otra, pero no se notará su presencia en una mayor efectividad.

Al resolver la TA, el resultado de la acción (la calidad indicada por los dados de daño), nos indicará cuantos enemigos han conseguido impactar:

De 1 a 5 – 1
De 6 a 10 – 2
De 11 a 15 – 3
De 16 a 20 – 4

Independientemente del resultado en los dados de cualidad (o de daño), el número de impactos exitosos no podrá ser superior al número de atacantes.

Calcula el daño normalmente según la tirada (T0 o TI), pero súmale y réstale uno a la localización alternativamente (como se hace para el daño tipo IV) para ver dónde le alcanza.

Defensa Consciente

El defensor podrá oponer su habilidad contra uno o más atacantes. No tiene que defenderse de todos ni especificar de quién se defiende. Tendrás que tener en cuenta las reglas de combinación de acciones para penalizar su TA, pero, por simplicidad, realizará solo una TA.

Ten en cuenta que el DJ podría considerar que no puedes esquivar conscientemente ataques que no ves, por ejemplo si alguien ataca por la espalda (salvo que seas un experto en artes marciales o tengas una virtud tipo «ojos en la nuca»).

En función del resultado de esa TA, esquivará 1, 2, 3 o 4 ataques según la tabla anterior. Es una tirada enfrentada y las esquivas exitosas se restarán de los ataques exitosos obtenidos por los atacantes. El atacante sólo hará daño si queda uno o más ataques exitosos tras el enfrentamiento.

Defensa inconsciente

El personaje puede confiar en su habilidad innata para esquivar porque prefiere atacar a su vez en el asalto o hacer otra acción. La defensa inconsciente penalizará la TA del atacante de la forma habitual (en función del valor de la capacidad). En este caso o bien esquivará todos los ataques o no esquivará ninguno. No se aplica lo de restar ataques como la esquiva consciente. Su penalizador ya está dificultando el ataque y aumentando sus probabilidades de no ser alcanzado.

Uno contra varios

Ataque y defensa inconsciente

Un solo personaje puede decidir atacar a varios. No tendrá que atacarlos a todos ni decidir a quién ataca. Tendrás que tener en cuenta las reglas de combinación de acciones para penalizar su TA, pero, por simplicidad, realizará solo una TA.

Ten en cuenta que el DJ podría considerar que no puedes atacar a todos los personajes y lo normal, (salvo que seas un experto en artes marciales) es que limite las posibilidades a 2 o 3 ataques por asalto.

Por simplicidad, asumimos que el grupo de varios se defiende de forma inconsciente. Es decir, están en mayoría y aunque seguramente sean más débiles que su rival, sabe que el número cuenta a su favor. Por ello atacan cada asalto y confían en que podrán esquivar los ataques contrarios de forma inconsciente.

En función del resultado de la TA de ataque penalizado por la combinación de acciones y por la defensa inconsciente de los defensores, golpeará a 1, 2, 3 o 4 rivales según el resultado de los dados de calidad y la tabla comentada anteriormente.

Daño del grupo

Asumimos que el personaje atacado por varios enemigos concentra sus ataques en un objetivo y no pasa al siguiente hasta que ese objetivo cae. Por ello, el primer golpe que dé impactará en el objetivo que tenga delante (o uno cualquiera si la representación del combate es más abstracta); el segundo golpe afectará al mismo, salvo que haya caído al suelo (esté o no inconsciente) que afectará a un segundo miembro del grupo. Y así sucesivamente mientras queden golpes disponibles. En el siguiente asalto se seguirá golpeando al último personaje que se golpeó. O al siguiente si el último golpe fue definitivo. Observa que los que se divide son los golpes enteros (todo el daño) y no los puntos de daño. Aunque a uno de los atacantes le quedara un solo punto de vida (algo que el golpeador no puede saber), le arreará un puñetazo completo.

Defensa consciente del grupo

El grupo podría considerar que la vida de secuaz es una vida muy dura y que es mejor no arriesgarse con esos tipos que parecen los protagonistas. Pueden decidir hacer una esquiva consciente en su asalto además del pertinente ataque.

Para los ataques que hemos comentado, deberás añadir la penalización correspondiente a combinación de acciones (ataque más defensa) a la TA de ataque. Solo se añade una vez esta penalización, pero recuerda que tendrás la bonificación de varios ataques por la conjunción de acciones.

A la hora de defender, el personaje solitario no tendrá la penalización de la defensa inconsciente, pero, a cambio, los defensores realizarán una TA penalizada por la combinación de acciones antes mencionada. El resultado de esa TA, en concreto los dados de calidad (los de daño) pararán uno o más ataques en función de la tabla. El atacante sólo golpeará si le restan ataques sin defensas exitosas.

Comandos – Granadas en varios asaltos

Granada Mk2 que estuvo en servicio en el ejército estadounidense en la primera y segunda guerra mundial - Imagen de dominio público del Gobierno Federal USA

En los manuales de granadas de mano que podáis consultar observaréis que casi todos los modelos tienen un sistema de ajuste para regular el tiempo que tarda la granada en explotar (el mecanismo suele consistir en variar la longitud de la mecha o iniciador). Se intenta que la granada explote antes de tocar el suelo junto a sus objetivos para maximizar el daño y, además, que no quede suficiente tiempo para que el enemigo la devuelva o la arroje a otro lado. Para facilitar la tarea del soldado, muchos ajustes vienen con marcas de distancia (15 metros, 20 metros, etc.) porque es más fácil calcular la distancia al enemigo que el tiempo que la granada va a estar volando. Aún así, algunos modelos tienen marcas de tiempo y en esos modelos el tiempo estándar es de 4 o 5 segundos. Es decir, ¡la granada explotará un asalto después de haberla lanzado! Sigue leyendo