Pangea – Journey, el viaje espiritual

Introducción

Journey es un videojuego que rompió moldes en su época, no por la intensidad de su jugabilidad que era más bien sencilla si no por la experiencia que representaba. Tiene un halo místico que encaja muy bien con una ambientación como Pangea donde a la hostilidad del entorno y la falta de tecnología se une el poder de los espíritus sobre el mundo mortal.

Por eso desde el primer momento que vi al protagonista y al empezar a caminar por el inmenso desierto vinieron a mi mente los turgan y el Desierto del Escorpión pág. 106). Tras revisar en el manual me di cuenta que había poca información sobre los chamanes y el mundo espiritual de los turgan y creo que la experiencia de Journey puede ser una gran ayuda al DJ que quiera añadir eso a su partida.

Protaonista

Resumen e intenciones

La idea de este artículo es repasar los conceptos y elementos que aparecen en el videojuego Journey y dales una explicación dentro del mundo espiritual de Pangea para que el DJ pueda aprovecharlo para una partida sobre el viaje en el que un Iniciado Turgan pasa a ser Chamán (pág. 203).

Recomiendo jugar el videojuego (es cortito, un par de horas) e ir tomando notas sobre el diseño de los escenarios para describir puzzles similares en el viaje de nuestro PJ. De todas formas se puede buscar un playthrough (una partida grabada en vídeo) para ver el juego si no se tiene la posibilidad de jugarlo, pero la experiencia de primera mano ayuda mucho.

[Enlace vídeo trailer: vídeo Ver]

El videojuego

Journey es un juego indie de aventuras desarrollado por Thatgamecompany y publicado por Sony a priori en exclusiva para la Playstation 3 en 2012, aunque luego salió para Playstation 4 en 2015 y finalmente para Windows y iOS en 2019.

El videojuego supuso una revolución al consistir en lo que se conoce como un ?walking simulator? (un simulador de caminar) ya que los puzzles son excesivamente sencillos y el diseño de juego está orientado a que el jugador pueda completar sin problemas el juego tras un par de horas. Lo que busca el videojuego es transmitir una serie de ideas de colaboración, esperanza ante la adversidad, superación? a través del viaje de la figura envuelta en una túnica con una bufanda que vence todos los obstáculos en su camino cruzando el desierto para llegar a la cima de una montaña. Como muchas reseñas indican lo importante no es la jugabilidad en sí, si no la experiencia que transmiten los hermosos gráficos, la música y el diseño de entorno, elementos y personajes. Se podría decir que es un juego minimalista y tranquilo que desentona con los violentos videojuegos bélicos de gráficos hiperrealistas que normalmente dominan el mercado.

Es un juego que se basa en la exploración y los puzzles, además de disfrutar el viaje por los diferentes entornos que pese a ser minimalistas tienen un montón de pequeños y cuidados detalles para quién quiera buscarlos.

Su éxito fue sorprendente ya que demostró que había jugadores dispuestos a centrarse en algo diferente de lo que vendían los superventas, que buscaban una experiencia, una historia y una forma de entender el juego diferente, tal vez más artística pero seguramente más tranquila. Algo que ya había dejado entrever Minecraft u obras como Ico o Shadow of the Colossus, pero con una jugabilidad más convencional orientada al conflicto armado.

Inicio

Adaptarlo a una partida

Hay que tener en cuenta que la principal limitación es que la partida está orientada para un tipo de personaje concreto (un futuro chamán turgan) y normalmente será para un grupo reducido de jugadores. Puede integrarse como parte de una prueba para una misión espiritual en que varios personajes turgan o allegados tengan que hacer el viaje para acceder luego a sus poderes de cara a un fin ulterior, pero ese caso (además de muy épico) es más difícil de justificar dentro de la ambientación.

Podría ser un buen ejemplo de partida cero (inicial) para preparar a los personajes para una campaña y para presentar el mundo de los espíritus con sus dobles lecturas, sus limitaciones y su potencial para un jugador que quiera llevar un chamán diferente. Incluso es fácil imaginar un chamán turgan que sea más similar a lo que un jugador está acostumbrado como ?mago de entorno de fantasía? con su túnica de pieles y sin revelar su poder hasta que es necesario.

Lo que hay que dejar claro al jugador es que la partida no va a tener lugar en la realidad de Pangea, si no en la mente de su personaje y en el mundo de los espíritus, por ello es igualmente tan peligrosa como excepcional y no podrán ayudarle sus compañeros más apegados al mundo físico.

Antes de empezar la partida en sí habrá que narrar una serie de preparativos que ayudan a abrir el Umbral a la Tierra de las Almas (pág. 203) representadas por Desierto Áureo para llegar a la Montaña Estelar: cánticos, quemar ciertas hierbas, uso de diferentes instrumentos musicales y por supuesto, tomar una poción que ?abra los sentidos?. Cada DJ puede adornar esta descripción tanto como quiera.

Una vez en el desierto las descripciones tienen que centrarse en lo irreal y deslumbrante del entorno y en los elementos que puede ver y con los que puede interactuar, ya sean parte del puzzle que tiene que completar en esa zona, meras distracciones o ayudas informativas.

Se pueden añadir otros viajeros como espíritus de iniciados que no superaron la prueba o sombras del pasado que intentan ayudarle.

Es importante describir cada elemento o cada entorno diferente para que no sea solo un objeto visual si no que desprenda un sentimiento, ya sea el terror de la oscuridad, el aislamiento y repulsión de las tormentas heladas, la calidez y alegría de las aves de telas, el poder de las estatuas…

Elementos

Aunque el diseño de cada entorno o pantalla es importante, creo que depende más de cómo quiera orientar el viaje cada DJ y de la duración que quiera dar a la partida. Por eso prefiero centrarme en describir opciones de interpretación y uso de los diferentes elementos que serán las herramientas básicas para intentar transmitir la experiencia del videojuego al jugador.

Hay que tener en cuenta que es un entorno místico, es decir mágico, con lo que muchos elementos que normalmente no existirían en Pangea por las limitaciones tecnológicas serán el entorno habitual. Son idealizaciones percibidas por el personaje o personajes protagonistas, y explicaremos en que se basan para saber de dónde salen esas ideas.

Hay que hacer hincapié que muchas habilidades del mundo físico no serán de utilidad y que algunas habilidades como Trepar serán automáticas y no dependerán de la habilidad del personaje, ya que es avatar místico el que se mueve por el Desierto Áureo.

Bufanda

Canto y bufanda (herramientas)

Lo primero a definir, es lo que el personaje más va a usar y lo que le define: su forma física envuelta en una túnica cuya tela está años luz incluso de los fabulosos tejidos dwandir, es simplemente una forma mágica (un avatar) con la que todos los turgan se sienten representados y los identifica como un miembro de la comunidad, es un elemento que usan en sus representaciones pictóricas para representar a un integrante de su cultura.

Pero en este caso resalta sobre la túnica un elemento, que suele ser representativo de sus capas de pieles: la bufanda. Con un largo que no sería nada cómodo en el mundo físico pero que en el Desierto Áureo no es un problema ya que nunca tocará el suelo. Este elemento representa el Aura (pág. 200) del personaje y dependiendo de lo adornada e iluminada que esté demostrará lo cargada que está y la capacidad de usarla para volar o impulsarse en grandes saltos, lo que le ayudará a moverse entre obstáculos. Literalmente el Aura del iniciado es el motor que le hará avanzar en pos de su objetivo.

Pese a no tener a su disposición el uso de sus habilidades mortales hay un elemento fundamental para un chamán, y es el uso de voz. Muchos de los poderes chamánicos son más sugestión que poder místico y por ello la voz tiene su reflejo en el mundo místico del Desierto Áureo como una representación de la capacidad del futuro chamán de interactar en él e incluso imponerse o transmitir parte del poder de su Aura. El personaje podrá cantar, y ese canto le sirve tanto para comunicarse como para activar diversos elementos. No puede hablar ni articular palabras, ya que para él el lenguaje de los espíritus aún le es ajeno. Al estar fuera de su entorno natural tiene un uso limitado que tendrá que aprender a aprovechar de la forma más eficiente posible, pero es sencillo que le sirva para localizar a otros viajes o activar elementos como el más básico, las telas.

Telas

Telas (vínculos mortales)

Las telas que aparecen el Desierto Áureo, tanto enterradas en la arena como luego volando en forma de criaturas son el reflejo de entes mortales, son los espíritus afines a la naturaleza, sí son Ibu (pág. 227) y Arbian (pág. 230). Algunos con funciones muy concretas como guías del personaje, otros que solo aspiran a ser liberados, aunque algunos se muestran caprichosos en general son amistosos y están muy llenos de vida. Se creé que los más grandes que se encuentran al final son Adar (pág. 230) ya que su vuelo afecta al entorno despertándolo.

La mayoría de las telas estarán o atrapadas en el suelo y serán liberadas o despertadas con el canto del iniciado, o presas en algún tipo de jaula que el iniciado debe abrir o romper. Y su principal función es acompañar al iniciado en sus primeros pasos y mostrarle el camino.

Son un elemento que aparecerá casi en todo el camino y que sirven para probar la disposición del iniciado de comunicarse y ayudar a los espíritus menores más cercanos al mundo mortal.

Las telas son el vínculo con el mundo mortal, por tanto transmiten alegría y cierta camaradería, como si fueran mascotas.

Destello

Destellos (conocimiento místico)

La Taga (pág. 200) ha sembrado el Desierto Áureo y la Montaña Estelar con pequeñas piezas de su ser. Como cabe esperar de la semilla del Gran Espíritu (pág. 10) estas ayudas tendrán la forma de pequeñas semillas de luz que ayudarán a incrementar el poder de la bufanda (Aura) del iniciado y le aportarán fuerza y conocimiento en su viaje.

No es imprescindible la ayuda de los destellos, pero alivia mucho la carga del iniciado sobretodo en las zonas más oscuras. Como buen conocimiento suele estar oculto y requerir que el iniciado explore, se fije en los detalles o se aleje ligeramente de su camino.

Los destellos transmiten una sensación de poder y un sorbo de la iluminación que espera al iniciado al final de su viaje, es como un refrescante vaso de agua fría en el árido desierto.

Canto

Acompañantes (ecos)

De vez en cuando aparecerán otros viajeros con un aspecto similar al del iniciado, normalmente se les conoce como acompañantes o ecos y hay diferentes teorías. La más aceptada es que el viaje espiritual está fuera del tiempo y del espacio y es posible que el iniciado se encuentre con otros chamanes del pasado o del futuro. También es posible que sean iniciados que nunca llegaron a completar el viaje y se hayan perdidos eternamente en él, aunque más bien parecen ser los Groka (pág. 230) de chamanes que han decidido ayudar a los jóvenes talentos a alcanzar su objetivo de convertirse en chamanes.

Aunque su origen no está claro su objetivo sí, normalmente ayudan, orientan y animan al iniciado. En un desierto inhóspito y en un entorno hostil, ya solo la compañía ya es de agradecer, pero si además te indican donde están destellos o cómo superar el siguiente obstáculo puede suponer una diferencia muy importante.

Los acompañantes ayudan a aliviar la soledad, como hacen las telas pero con una sensación de reconocimiento y con la posibilidad de una comunicación más compleja y de reconocimiento del individuo, algo que es de agradecer en el vacío páramo.

Grabado

Estatuas, grabados y tapices (el Gran Espíritu)

Al final de cada zona el objetivo es encontrar un grupo de estatuas que se transformarán en un ser alto con una túnica blanca brillante, sin duda un representante del Gran Espíritu (pág. 10) que nos ayudará a viajar a la siguiente zona, algunos dicen que es solo un Virna que ejerce como su avatar.

Aunque el papel del Gran Espíritu es más de ser un objetivo y la recompensa cada vez que superemos una etapa a lo largo del camino encontraremos grabados en las rocas o en hermosos tapices dibujos que representan historias antiguas y que normalmente se corresponden con el entorno como guías de las etapas tanto actuales como futuras. Son los Virna (pág. 230) compartiendo su conocimiento y dándonos pistas de los siguientes pasos que deberá afrontar el iniciado. Y son ellos los que irán actualizando el tapiz y los grabados con los diferentes pasos del iniciado cada vez que atravesemos una etapa.

Mientras los Sava (pág. 230) permanecerán en los círculos de figuras de piedra que marcan al final de cada etapa para convocar al Gran Espíritu al ser despertados con el canto del iniciado, y para ayudar a este a restablecer sus fuerzas para recuperarse y afrontar la siguiente etapa.

Esa sensación de avanzar un paso más en el camino, de hacer las cosas bien y de cierto logro es lo que aportan estos elementos. La capacidad de descubrimiento y de poder mirar atrás y ver lo que se ha superado.

Monstruo

Monstruos y oscuridad (El Espíritu Oscuro)

El Espíritu Oscuro (pág. 10) se mantiene apartado pero omnipresente y es más obvio en la zona que domina representada por una densa oscuridad. Las ruinas y los monstruos que patrullan la zona bajo su control en la falda de la montaña suponen un contraste con el luminoso Desierto Áureo.

Los monstruos son Jubra y Morka (pág. 229 ambos) que buscan apresar y destruir las telas que llegan hasta sus dominio, aunque no tienen tanto poder en el mundo espiritual como tienen en el mortal si pueden afectar a los espíritus más vinculados a éste (telas). Para el iniciado solo serán una molestia que deberá evitar, ya que no tiene aún poder para vencerlos y aunque no son lo suficientemente poderosos, su vínculo con su forma mortal puede causar que cuando acabe su viaje (ya sea llegando a su objetivo o de forma abrupta) vuelva a un cuerpo invadido por la enfermedad y la gangrena.

Parecen grandes seres de piedras o metal articulado muy imponentes y temibles que podrían destrozarte solo con rozarte, su mera cercanía infunde temor y su mirada es una luz mortecina que busca cualquier rastro de vida para alimentarse de ella.

La oscuridad representa esa falta de confianza en que el iniciado pueda lograrlo y los monstruos son sus peores temores, esos miedos que trata de ocultar pero que están ahí. Es posible que el llegar a estas zonas recuerden al iniciado esas partes más oscuras de su propio ser. Es importante transmitir ese peso sobre el iniciado y cómo lo envuelve.

Wukran

El viento y la tormenta (Wukran)

El tramo final y el más duro es el que está más cerca de la cima de la Montaña Estelar, el Páramo Helado. Obviamente como el norte de Pangea son los dominios del Wukran (pág. 200), que está representado por esa atronadora tormenta que domina el cielo. Al avanzar en la zona pueden verse las telas congeladas y muertas más allá de cualquier posible resurrección por el canto del iniciado como clara muestra del poder del Wukran (pág. 207). No debería ser de extrañar entre las ruinas figuras congeladas de otros iniciados que no lo consiguieron y fueron atrapados por la tentación de poder mutante.

El principal obstáculo serán los vientos, hay dos tipos diferentes. Los más débiles que impiden el avance en ciertas direcciones sin la protección de cuevas o ruinas que son un reflejo de los kiva (pág. 228) ejerciendo su labor como secuaces menores del Wukran. Y los más poderos que serán capaces de lanzar al iniciado de vuelta varios metros o pisos (aunque por suerte solo pueden soplar de forma intermitente) que serán los poderosos y caprichosos Morkiva (pág. 228), a los que más vale no oír para no acabar seducido por el poder del Wukran. Deberían ser voces desalentando al iniciado con su soplido e incitándole a rendirse y volver por donde ha venido.

El avance en la sempiterna nieve (otro reflejo del poder del Wukran) será lento y duro, para un turgan no hay nada más ajeno y extraño que un terreno nevado. Y además la acción de los vientos hará que requiera afrontarlo de la forma menos eficiente buscando resguardos y esperando a ciertos momentos para avanzar.

El Wukran transmite el poder puro que está al alcance del iniciado si se deja seducir por él, es muy fácil dejarse ir, dejar que te congele y que dependiendo de sus intereses o tu potencial te transforme en un brujo (chamán oscuro, pág. 206) o un kiva si decide ocupar o destruir su cuerpo. El Wukran es aislamiento, frío pero también potencia elemental innegable. Tiene un poder de repulsión que también puede ser atracción yendo en la dirección contraria.

Montaña

La Montaña Estelar (Iluminación)

Aunque es difícil determinar donde acaba el Desierto Áureo y donde empieza la Montaña Estelar está claro que el objetivo es su cúspide. La sorpresa vendrá cuando el iniciado llegue a ella tras viajar por el estrecho acantilado tras los terrenos del Wukran en el Páramo Helado y darse cuenta que tras pisar la deslumbrante cima se transforma en una estrella fugaz que vuelve a donde empezó su camino. La montaña tiene que ser una enseñanza de todo lo que le aguarda pero también una lección de humildad para que el iniciado ya transformado en chamán se dé cuenta que su camino no ha hecho más que empezar y que le llevará toda una vida.

La Montaña es una excusa para emprender el camino, para dejarse conocer por los espíritus y relacionarse con ellos, tal vez no como un igual pero sí como uno más. Qué es lo que llegará a ser el chamán un nexo entre el mundo espiritual y los mortales.

La sensación al llegar a la cumbre tiene que ser un logro más allá de toda duda, la luz cegadora te desintegra y te transforma en otra cosa. Te hace ver todo el camino que has recorrido hasta ese punto, como una lección de lo que significa el viaje. Es la definición de iluminación y lo que diferencia a un iniciado de un chamán novato.

Adar

Conclusión

Journey puede ser muy útil para un DJ para evocar esas imágenes del mundo místico, con un poco de trabajo podría adaptarse a otras culturas, aunque la turgan es la más obvia y sencilla. La música del videojuego es un excelente acompañamiento y ayuda para llevar a cabo esta partida. Para alguien que ha jugado el juego o ha visto toda una partida no debe ser difícil de narrar y transmitir la experiencia a un jugador. Creo que es igualmente disfrutable si el jugador lo ha jugado o no, ya que si lo ha hecho tiene las referencias y le ayudará más a ir avanzando (en mano del DJ está hacer los cambios que considere oportunos) y si no seguro que le sorprenderán las descripciones tan nítidas y los simbolismos de cada uno de los elementos. Es una excusa perfecta para explicar el mundo de los espíritus de Pangea a un jugador. Se puede aprovechar el resumen sobre los espíritus de la partida ?El frío velo rasgado? para darle una versión al jugador [Descargar Ver] y más información sobre los turgan en la partida ?Acuerdos? [ 09081Ver] donde nos señala la rareza que es un chamán turgan, algo que pocas de sus comunidades tienen.

Es fácil ver las posibilidades en Pangea (como juego de rol) respecto al videojuego con la capacidad de seducción del Wukran o las relaciones con los espíritus menores, así como los efectos secundarios del roce con los Jubra o Morka al acabar la prueba. Lo que creo que da más juego es alejar al jugador de las habilidades más comunes que son lo más importante en personajes más orientados al mundo físico. En esta partida los conocimientos y el espíritu son básicos mientras que las habilidades físicas no aportan nada.

Espero que sea de ayuda para resolver una de las partidas que suele ser más difícil de afrontar y plantear como es la importancia de ser un chamán y presentar todos los tipos de espíritus y su relación con ellos. Que la Taga os acompañe.

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