Exo – Tesoros en naves

Este sistema de tablas te indicará que han encontrado tus personajes al registrar esa nave abandonada o abordada.

Para utilizar la TABLA DE TESORO se realizar una tirada de 3d10 y se suman, como siempre, uno de los dados deberá ser diferente a los otros dos, será el dado EXO. Una vez con el resultado de la tirada le aplicaremos un modificador dependiendo del tamaño de la nave a saquear. Si la nave es pequeña aplicaremos un -5 al resultado, si es de tamaño normal no habrá modificador y si es grande aplicaremos un +5 al resultado. Con el resultado final miraremos la columna correspondiente y la cruzaremos con el resultado del dado EXO.

Ese cruce nos dará como resultado un nivel de tesoro categorizado entre NADA / MUY BAJO / BAJO / MEDIO / ALTO / MUY ALTO, una cifra de estándares conseguidos y un número de equipo que será tanto bonificador al dado de la tirada de la TABLA DE EQUIPO como el número de tiradas a realizar en la misma. Si queremos podemos utilizar esta tabla solo para conocer el nivel de tesoro y el bonificador/tiradas en la tabla de equipo y acudir también a la TABLA DE ESTÁNDARES AL AZAR para calcular el valor del botín en función del nivel de tesoro. Esa situación deberá ser anunciada por los jugadores antes de realizar la tirada inicial. También aplicaremos el valor de la tabla CONDICIÓN DE ESTÁNDARES con respecto al dado EXO ya que podría ser que dicha cantidad no este todo lo disponible que se esperaría. Sigue leyendo

CEP – Planetizadora armada

Planetizadora armada

Nave de descenso órbita-superficie, de uso militar. Armada con una torreta ligera, es capaz de colocar a un Equipo de Fuego típico (seis hombres) con todo su bagaje y un vehículo ligero allá donde sea necesario. La primera versión fue puesta en servicio a mediados de la 2ª guerra Verriana, y el diseño básico no ha variado demasiado desde entonces, con ligeras modificaciones en función del fabricante concreto. Modelos como este o muy similares siguen en uso por parte de infinidad de fuerzas militares y unidades mercenarias de todo el espacio humano.

Diseño

Espacios: 24

ETI: 24

Valor de la nave: 44 (dando por hecho una habilidad de 15)

Motores: 1

Modificador por sistemas:

Autonomía: 20 días

3Proa: [(CA+SV)]+RE

3Popa: SI+RE

4Estribor: (2Cu+SV)+RE

4Babor: (2CG+SV)+RE

10Centro: MO+(CA+SV+AL+ML)+2atm Sigue leyendo

Exo – USS Patiño

Imagen realizada por Eneko Menica.

Imagen de Eneko Menica desarrollada en su Patreon.

NdE: Eneko está haciendo un trabajo muy interesante de planos y mapas que pueden usarse en partidas de rol. ¡No dejes de echarle un vistazo!

La nave USS Patiño es un carguero ligero de la clase USS fabricado en la RFP. Es un carguero ligero modelo XWZZ bastante habitual debido a su relación prestaciones/precio. Este tipo de naves es utilizadas por contrabandistas y comerciantes por igual e incluso alguna corporación las utiliza para el transporte de pequeñas cargas la mayor parte de las veces escoltadas por naves de mayor tamaño.

Está pensada para una tripulación de aproximadamente entre 4 y 6 personas aunque solo con 2 ya puede ser tripulada. Tiene una longitud que ronda los 36m por unos 22m de ancho en su parte trasera y unos 10-12m en su parte delantera reduciéndose conforme más nos acercamos a la cabina. Está dotada con la mayor parte de necesidades que cualquier grupo de mercenarios o comerciantes pueden necesitar, un buen almacén, sala de recreo, sala de criogenesis, enfermería, comedor, armeria y en definitiva cualquier cosa que un grupo de personajes que quiera emprender aventuras pueda necesitar. Sigue leyendo

Eriloe – Giravueltas

Los giravueltas son unas piedras huecas de cuarzo translucido con un extraño material oscuro en su interior. Su principal característica es que la piedra oscura apunta siempre al mismo lugar y, en general, hacia levante (aunque pueden apuntar en cualquier dirección). Da igual en que punto de Eriloe te encuentres o cuanto gires el instrumento, la piedra negra se moverá siempre para apuntar a la misma dirección tras un rato de reposo.

Giravueltas del museo de Ôs. Dicen que apuntan hacia el palacio del antiguo Emperador

Son utilizados por los navegantes del vacío para controlar el rumbo. Algunos utilizan una piedra y controlan el ángulo y el tiempo de viaje (lo que les permite calcular la longitud); sin embargo, la mayoría de los barcos de gran tonelaje llevan dos giravueltas y eso les permite calcular la longitud y la latitud. Los navegantes que hacen estos cálculos son muy apreciados en las tripulaciones y no es una tarea sencilla. Un error y el barco puede estrellarse contra rocas errantes o acabar en una costa desconocida. Sigue leyendo

CEP – Carguero pesado clase Borono

Los cargueros pesados de la clase Borono fueron desarrollados como una versión remozada de los antiquísimos cargueros clase Arana, uno de los modelos míticos empleados durante la tercera oleada de la exploración espacial humana. Al igual que sus predecesores, la clase Borono fue concebida como una nave capaz de transportar, en un mismo viaje y con gran seguridad, cargamentos muy variopintos, motivo por el que incorpora bodegas tanto presurizadas como despresurizadas.

El fabricante original fue una compañía llamada Ingeniería For Erever Coop., una corporación del sector Erever (RFP) ya desaparecida. En su publicidad de marca, sin ningún ápice de modestia, aseguraban haber construido el carguero perfecto, el modelo de mercante medio-pesado que haría que nunca más hubiera que construir otro; un modelo de nave que perduraría hasta que las estrellas se convirtieran en novas. Pese a la evidente exageración (todo el mundo sabe que los de Erever son unos fanfarrones de cuidado), puede que tuvieran algo de razón puesto que, a día de hoy, los Borono siguen construyéndose (aunque en realidad son copias construidas por pequeños astilleros independientes de todo el espacio humano). Sigue leyendo

Exo – Tabla aleatoria de saqueo espacial

Cien cosas que podrían encontrarse en una nave espacial a la deriva, comprada de segunda mano, etc.

Cien cosas que podrían encontrarse en una nave espacial a la deriva, comprada de segunda mano, etc.

Tabla de saqueo espacial

Tira 1d100:

0.   1d10 guantes de trabajo (tira un dado por cada uno. Con resultado impar son de la mano izquierda, con resultado par son de la mano derecha).

1.   1d10 trajes de vacío.

2.   1d10 botas magnéticas (tira un dado por cada uno. Con resultado impar son del pie izquierdo, con resultado par son del pie derecho).

3.   1d10 cinturones multipropósito.

4.   1d10 trajes NBQ de colores brillantes (incluyen sendos equipos autónomos de respiración). Sigue leyendo

Exo – Problemillas a bordo 15: miscelánea de problemas

Este artículo emplea las reglas de mantenimiento y averías aparecidas en el siguiente artículo: 15152 Ver

Miscelánea de problemas

Infracción de Tráfico Espacial.

Código: C=T=P=

Habilidad: Falsificación.

Leve: Debido a un descuido del responsable, no se han reparado una o varias infracciones leves que fueron detectadas durante la última revisión por parte de los inspectores de la OTE (Oficina de Tráfico Espacial). Si en algún momento son inspeccionados por una patrulla aduanera, cuerpo policial o ente análogo, serán multados (la cuantía de la multa será igual a d- x100 estándares). A menos que la nave se dirija a un astillero para realizar las pertinentes reparaciones, la alternativa habitual consiste en alterar los registros de mantenimiento, dando por solventados dichos problemillas. Sigue leyendo

Exo – Problemillas a bordo 14: problemas de identidad

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Problemas de identidad

Baliza de socorro.

Código: C-T+P-

Habilidad: Técnico (sistemas auxiliares).

Leve: Un repentino aviso en un panel indica que la baliza de socorro de la nave se ha estropeado. Si sufren algún otro percance antes de arreglarla estarán solos.

Grave: La baliza de socorro de la nave se estropea pero, salvo que alguien declare expresamente que quiere revisarla, nadie se dará cuenta de que no funciona hasta que sea necesaria.

Muy grave: La baliza de socorro de la nave se estropea y emite una falsa señal de socorro, atrayendo a otras naves cercanas que acuden en su ayuda. Ya que estamos? ¿Saben a cuánto asciende la multa por emitir una llamada de socorro falsa? Sigue leyendo

Exo – Problemillas a bordo 13: haberlas haylas

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Haberlas haylas

“Maldición tyrana”.

Código: C-T=P-

Habilidad: Poder psi: cibernesis.

Leve: Tras arreglárselas para ofender accidentalmente a un poderoso cibernésico, éste maldice la nave. Una vez por sesión el DJ puede obligar a los PJ a repetir una tirada cualquiera relacionada con la nave. A discreción del DJ, este problema puede arreglarse si un cibernésico “habla” con la nave y la convence de que deje de “comportarse así”. No será barato.

Grave: Tras arreglárselas para ofender accidentalmente a un poderoso cibernésico, éste maldice la nave. El DJ puede obligar a los PJ a repetir hasta dos tiradas relacionadas con la nave por sesión. A discreción del DJ, este problema puede arreglarse si un cibernésico “habla” con la nave y realiza un ritual de exorcismo o similar. No será fácil ni barato.< Sigue leyendo

Exo – Problemillas a bordo 12: soporte vital

Este artículo emplea las reglas de mantenimiento y averías aparecidas en el artículo 15152 Ver.

Entorno

Filtraciones.

Código: C-T=P-

Habilidad: Técnico (sis. auxiliares).

Leve: La nave sufre de goteras y humedades. Molestas sí, pero en definitiva inocuas. A criterio del DJ puede tratarse de casi cualquier cosa, desde aceite de motor a aguas fecales. Si se trata de una nave tipo caza (con una carlinga muy pequeña) puede tratarse de condensación de humedad en la cabina, haciendo que las pantallas se empañen u otras incomodidades.

Grave: La nave sufre de filtraciones o goteras de alguna sustancia que no debería entrar en contacto con la piel, posiblemente alguna sustancia caústica o líquido refrigerante que provoca daños por contacto. Si alguien la toca por accidente, se tratará como un ácido de una potencia igual al resultado del d- de la tirada de avería.

Muy grave: La nave sufre de filtraciones o goteras de alguna sustancia que no debería entrar en contacto con la piel, posiblemente algún ácido o incluso líquido contaminado por las emanaciones del núcleo del motor. Si alguien la toca por accidente, se tratará como un ácido de una potencia igual al resultado del d+ de la tirada de avería.

Gravedad artificial.

Código: C+T+P+

Habilidad: Técnico (sis. auxiliares).

Leve: El sistema de control de gravedad de la nave es uno de los más delicados y sofisticados que hay a bordo de cualquier nave. El problema es que falla intermitentemente cada d- horas. Durante esos incidentes la nave pasa a tener gravedad baja (dEXO impar) o alta (dEXO par) durante d+ minutos.

Grave: El sistema de control de gravedad de la nave es uno de los más delicados y sofisticados que hay a bordo de cualquier nave. Si el resultado del dEXO de la tirada de avería fue impar la gravedad de la nave pasa a considerarse baja. Si el resultado del dEXO fue par la gravedad de la nave pasa a considerarse alta.

Muy grave: El sistema de control de gravedad de la nave es uno de los más delicados y sofisticados que hay a bordo de cualquier nave. El problema es que se ha averiado. La nave se queda sin gravedad hasta que la avería sea reparada.

Luz.

Código: C-T=P-

Habilidad: Técnico (sis. auxiliares).

Leve: En ocasiones, algunas luces de la nave tintinean durante un rato, se encienden o apagan solas, etc.

Grave: Las luces de una zona de la nave, determinada al azar, se estropean. La zona estará en condiciones de oscuridad hasta que la avería sea reparada.

Muy grave: Las luces de toda la nave se estropean. Si cuando esto sucede se encuentran en el subespacio, llegar hasta donde guarden la linterna puede convertirse en toda una epopeya.

Temperatura.

Código: C-T=P-

Habilidad: Técnico (sis. auxiliares).

Leve: La temperatura a bordo de la nave baja hasta niveles molestos, por debajo de los 12º (o de la temperatura que resulte agradable para la mayor parte de la tripulación). Por el momento se puede solucionar poniéndose más de ropa y echando una o dos mantas al catre, pero no deja de ser una molestia (sobre todo para los tripulantes espaciales, que están acostumbrados a regular la temperatura a su gusto). Alternativamente, podría ser que la temperatura a bordo suba por encima de los 30º, haciendo imposible conciliar el sueño (y recuperar Puntos de Mente). Habría que darle un repaso al sistema para reajustarlo antes de que la cosa vaya a más…

Grave: El sistema de calefacción de la nave no funciona bien. La temperatura ambiental desciende hasta niveles preocupantes, por debajo de 0º. Para no sufrir sus efectos es necesario emplear ropa especial para frío. Alternativamente, podría subir por encima de los 50º o más, aumentando la posibilidad de sufrir un golpe de calor.

Muy grave: El sistema de calefacción de la nave se estropea. La temperatura ambiental comienza a descender alarmantemente y, de seguir así, así alcanzará temperaturas mortales en dEXO horas. A partir de ese momento, será necesario emplear trajes calefactores y respiradores para sobrevivir. Alternativamente, podría ir incrementándose lentamente hasta convertir el interior de la nave en una sauna, con temperaturas de 75º o incluso más…