Eriloe – Vesperna II, 1547

Suena el tambor de los gusanos

La capital del Reino Elegido se despertó el último día de vesperna con el ruido de un tambor grave resonando en toda la ciudad. El sonido parecía proceder de todas partes, incluso del suelo, y las autoridades fueron incapaces de identificar el origen del mismo. Tras unos minutos, el sonido cesó, pero los elegidenses aseguran que pudieron sentir como la tierra temblaba mucho después de que el tambor dejara de oírse. La inquietud se ha apoderado de la población que exige que las autoridades hagan algo, lo que sea, pero esta parece incapaz de tomar decisión al respecto, unos aseguran que se trata de una alucinación colectiva, mientras que otros creen que alguien se ha apoderado del tambor de los gusanos y ha tratado de llamarlos.

Trama El Retorno del Emperador


Duelos en las calles de Cargrum

Lo que empezó como una disputa dialéctica entre la biblioteca y algunos bibliófilos ha ido degenerando con insultos, campañas de desprestigio y, por último, duelos entre los funcionarios y los expertos. Por ahora no se debe lamentar ninguna muerte, afortunadamente los amantes de los libros no suelen ser buenos combatientes, pero los destrozos materiales de las peleas si son importantes. Además, parece que ambos bandos están dispuestos a contratar mercenarios para que sean sus paladines en los duelos. La ciudad asiste estupefacta a una disputa que muchos no comprenden. La guardia de la ciudad tampoco toma partido y dado que los duelos son poco sangrientos prefiere no intervenir. Sigue leyendo

Rol Negro – Criminales de poca monta

Ratero

Estos tipos pasan de los grandes robos. Prefieren robos sencillos y rápidos que, en caso de pillarles, no les den demasiados problemas.

CUERPO: 5; FUErza: 3 , VITalidad: 3, RESistencia: 3
DESTREZA: 8; AGIlidad: 5, COOrdinación: 5, VELocidad: 3
INSTINTO: 8; PERcepción 5. CONcentración5, INTuición: 4
INTELIGENCIA 6; MEMoria: 3, LÓGica: 3, INVentiva: 4
PRESENCIA: 6; CARisma: 4, VOLuntad: 3, APAriencia: 3

Habilidades

Armas blancas 13
Bajos fondos 20
Comercio 15
Correr 18
Descubrir 18
Esconder 20
Intimidar 15
Juegos de manos 22
Pelea 12
Sigilo 18

Capacidades

Puntos de vida 9
Ajuste de fuerza (fue -5) = -2
Alerta (3xper) = 15
Andar (agi) 5 m/as
Carga(7fue) 21
Correr (agi+2vel) 11 m/aso9
Esquivar [(2×agi)+vel] = 14
Esprintar (agi+3vel) 14
Iniciativa (vel,agi) 3,5
Resistir dolor = vol/2 = 1
Umbral mortal (vit): 3

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Comandos – Operación Unthinkable

Entre mayo de 1945 (derrota alemana) y agosto de 1945 (rendición japonesa) hubo cierta inquietud entre los Aliados Occidentales y, en especial, en el entorno de Winston Churchill, sobre las intenciones de la Unión Soviética y, en concreto, de Stalin sobre la Europa ocupada. ¿Se iba a conformar con su mitad a pesar de tener todo ese potencial militar experimentado en la propia Alemania? ¿Iba a respetar la nación polaca? Los estadounidenses ya estaban trasladando su esfuerzo bélico al Pacífico sacando unidades de Europa. Pronto, solo las tropas británicas y las pocas francesas quedarían para enfrentarse a los soviéticos. Además, el retraso de este en su decisión de atacar a Japón era un factor adicional de preocupación. ¿Estaría Stalin dilatando su entrada contra Japón para aliarse con ellos contra Estados Unidos y Gran Bretaña?

Fotografía de Churchil y Stalin en actitud amistosa. Foto de Dominio Público

En este contexto de guerra fría es como nace la la operación Unthinkable (Impensable en español), una petición del propio Churchill en la que pedía a su Estado mayor que estudiara la posibilidad de imponer a la Unión Soviética la voluntad de los Estados Unidos y del Imperio Británico. Sigue leyendo

Comandos – Los planos secretos

Semilla de aventura para miembros de la resistencia alemana (Comandos de Guerra)

El objetivo de los PJ

Los personajes pertenecen a una incipiente resistencia alemana de la ciudad de Magdeburgo donde está una de las instalaciones de la fábrica Krupp. Es posible que algunos de ellos sean trabajadores cualificados de la fábrica, razón por la que no están en el frente aún (estamos en 1941). Sus simpatías al régimen nazi no son muy buenas (son más comunistas), pero, además, ven cómo están tratando a algunos trabajadores franceses y holandeses obligados a trabajar en la fábrica. La conciencia de clase es más fuerte que el patriotismo (o eso piensan ellos).

A principios de 1941 son testigos de cómo sale de las fábricas un poderosos cazacarros armado con un cañón de 105 mm (en realidad dos prototipos camino de una exposición ante el mismo Hitler). Considerando que los panzer IV (que también se fabrican allí) llevan cañones de 50 y 75 mm, aquello estaba destinado a ser una revolución armamentística. Se proponen hacerse con los planos del proyecto y hacer que lleguen a los Aliados. El plan es perfecto porque se han ofrecido voluntarios para ir como mecánicos con los prototipos. ¿Qué puede ir mal en unas maniobras militares con toda la jerarquía nazi? Sigue leyendo

Exo – Cañones ielserkaren

Los cañones ielserkaren son armas pesadas que esta especie utiliza en su constante guerra de clanes. Su particular anatomía cuadrúpeda les permite cargar a su lomo estos cañones que se controlan a través de sus dataópticos mientras que con sus apéndices pueden manejar otro tipo de armas.

Los guerreros que acarrean estas armas se equiparan a unidades pesadas. Por lo general además de las armas (y una cantidad enorme de munición) van muy protegidos con armaduras lo que les hace parecer unos extraños y temibles tanques.

Los cañones llevan dos tipos de munición: balas y granadas. Pueden girar 360º y una serie de mecanismos son capaces de compensar el retroceso cada vez que se dispara (o de forma más habitual, se deja disparando en automático. Los mecanismos no son perfectos, no obstante y el retroceso afecta con fuerza salvo a los individuos más poderosos.

Aunque se considera un arma creada por la Luz Blanca, en realidad sólo se produce allí por ahorro en costes de producción. La patente y el capital provienen en casi su totalidad de los manor armamentísticos de la República de Verea. Sigue leyendo

Exo – Quiero la cabeza de Nashima Domoe

Resumen

Los personajes tiene una misión encomendada por el Iwati del sistema Onado: capturar a Nashima Domoe, un sheller que se ha apartado del camino y ha descendido en una espiral de violencia y locura.

Antecedentes

Nashima Domoe era un muchacho normal similar a los cientos de jóvenes del Pueblo Sheller. Nada hacía presagiar que cuando llegara a la vida adulta, sus impulsos incontrolados le llevaran a abducir y asesinar inocentes por el placer de hacerlo. En ocasiones, estas cosas suceden en todas las sociedades. Entre los sheller, se termina de manera expeditiva. Y tras su última víctima, Mamane Notorabe, la joven hija adolescente de uno de los miembros del Iwati la resolución sólo se ha reafirmado con más fuerza que nunca.

Tipos de personajes

Se recomienda que en esta partida, sean agentes de la ley o personas que trabajan con ella para dar caza y captura al villano de esta historia. Es especialmente recomendable jugar con algún personaje que pertenezca a los jueces itinerantes: 16643 Ver. Sigue leyendo

1808 – La hija del general

Al pueblo llega una unidad del ejército francés y por aquello de que son más y tienen más armas se adueñan de algunas casas y lugares (la del conde, la iglesia, la taberna, etc.) para pasar unos vivaqueando por los alrededores. El invierno ya ha pasado, pero los ejércitos tienen que aprovechar los momentos de relajación para pertrecharse como es debido. Algunos oficios se aprovechan y remiendan botas, yerran cabalgaduras, cosen uniformes, pero, la mayoría ven como sus escasos recursos menguan por encima de sus posibilidades. Los soldados no son rudos con la población local, salvo alguna pelea de taberna, pero son demasiados como para que su presencia no se note.

Junto al oficial viaja una joven bien vestida y todos asumen que es algún pariente cercano; las malas lenguas aseguran que es una cortesana que le acompaña en esta campaña; otros afirman que es una enviada de la corte francesa con una importante misión en Madrid. Sea como fuere, todos los rumores se acallan cuando el oficial aparece muerto en la casa del conde y la mujer, quién quiera que fuese, ha desaparecido con parte del equipaje del francés. Sigue leyendo

1808 – Marinero británico en Cádiz

Ilustración de un marinero. Picturesque Representations of the Dress and Manners of the English (1814). William Alexander. Licencia Dominio Público.

Ilustración de un marinero. Picturesque Representations of the Dress and Manners of the English (1814). William Alexander. Licencia Dominio Público.

Ficha de personaje

PROFESIÓN: marinero británico destacado en la bahía de Cádiz

Pasos

Infancia (14 años)
Vía Artesanal (16 años)
Vía Artesanal (18 años)
Marinero básica
Vía Militar (20 años)
Infante de marina básica
Vía Militar (22 años)
Vía Militar (24 años)
Infante de marina avanzada
Vía Militar (26 años)
Tripulante de navío básica

Características y atributos Sigue leyendo

Exo – Pezaku II ’74

La Cámara de Comercio de Rahmi en entredicho

El gobierno de Rahmi ha acusado a la Cámara de Comercio de sobornos a miembros de gobiernos anteriores, de expolio de los recursos planetarios y de interrumpir el tráfico espacial en el sistema. Sin embargo, a pesar de las graves acusaciones, el gobierno no ha presentado pruebas fehacientes ni a los medios de comunicación ni al Senado; asegura que está en posesión de ellas y que, simplemente está preparando la acusación para que la Cámara no pueda dilatar ni subvertir el procedimiento. Por su parte, la Cámara de Comercio ha respondido que es el órgano legítimo autorizado para la explotación de los recursos según una concesión dada hace 30 años y que lo único que busca el gobierno es retirársela para quedarse con los beneficios de la explotación ahora que ellos han hecho la inversión en medios tecnológicos. Un agria disputa que amenaza con dejar en delicada situación a los habitantes de Rahmi (unos 3 millones).

[Trama Comerciantes] Sigue leyendo

Sistema Sombra – EL SÓTANO RESPONDE

Esta sección está abierta a tus preguntas sobre cualquier tema relacionado con Ediciones Sombra, sus actividades o sus productos. Esta página es igual que esas páginas que tenían los cómics detrás de las portadas o las que tienen los periódicos como cartas al director. Así que ya sabes, ¡no te quedes con la duda!

Exo

¿Por qué el año de Exo dura dos años terrestres?

Originalmente duraba uno, iban a la par como ocurre en otras ambientaciones como Rol Negro, pero los aficionados nos dijeros que les era difícil mantener el ritmo con las partidas. Si jugábas una vez al mes, no era fácil que pasara un mes de juego durante la partida. Por eso lo ampliamos a dos años, para las cosas fueran más despacio. Por otro lado, eso nos permite contar las cosas con más detalle en los sucesos.

Todos los finales de año hay alguna noticia bomba para cerrar el año del juego. ¿Nos espera alguna en diciembre?

Sí, pero tendrás que esperar a diciembre.

Comandos

¿Alguna recomendación para jugar la campaña de Alejandretta?

La campaña es más divertida si el personaje de Samantha es un PJ. Al jugador deberás convertirlo en una especie de cómplice contándole cosas de su padre y diciéndole que las revele cuando lo crea oportuno. Por lo demás, no intentes jugar cada localización en una sesión. Deja que tus personajes se pierdan en las ciudades.