Eriloe – Sistema Sombra para Eriloe: creación de personajes, segunda parte.

Continuamos en este artículo las normas para la creación de personajes Sombra para el mundo de juego de Eriloe. En esta ocasión nos centraremos en la compra de habilidades libres y dotes. En el siguiente artículo hablaremos de los rasgos y los datos derivados (capacidades, puntos de vida, sensibilidad de esencia?).

Habilidades libres

De los puntos de personaje sobrantes, es posible invertir algunos de ellos en habilidades, esta vez sin limitarse a las referidas en el paquete de habilidades de la clase. El jugador o jugadora podrá comprar con estos puntos, en proporción uno a uno, niveles en cualquier habilidad, manteniendo el límite de no sobrepasar los 15 niveles en cada una.

Si lo desea, puede incluso gastar todos sus PP sobrantes en esta fase, pero conviene que tenga en cuenta que hay más cosas en las que gastar puntos para personalizar su personaje y en especial si es un personaje capaz de lanzar magia, aspecto que veremos en el siguiente de estos artículos. Sigue leyendo

Eriloe – Sistema Sombra para Eriloe

Creación de personajes (I)

Ya desde antes de la existencia de la revista Desde el Sótano, Sombra empezó a publicar material dedicado a una ambientación de fantasía pensada inicialmente para un sistema de juego, que no era el nuestro. Esta ambientación fue llamada Eriloe y cuando nació Desde el Sótano quedó arrinconada hasta que resurgió en el año 2015 como ambientación sin sistema de juego para que cada cual la adaptase a su favorito.

A pesar de este carácter genérico, parece tener sentido que los fans del Sistema Sombra puedan jugar con él, en el mundo de Eriloe. Es por ello por lo que se ha decido comenzar a crear un sistema de juego «Sombra Eriloe».

Crear este sistema ayudará también al desarrollo de más artículos de Eriloe para otras secciones de la revista, que puedan ser usados para jugar con Sistema Sombra o que puedan adaptarse a otros sistemas con más facilidad de la que se tenía hasta ahora, al tener una métrica concreta con la que comparar. Sigue leyendo

Exo – Campaña Rey Rojo. Capítulo Ocho: Días laborables

En el capítulo anterior de esta campaña los personajes, tras un breve encuentro en una estación espacial, escapaban de la mano de Mariuk, una «asociada» de Dameral interesada en boicotear los planes de los Iroiendi en la UPG, llevando consigo o bien una muestra de Rey Rojo o bien del supuesto remedio que un agente de los de Alfeiron pretendía hacer llegar al planeta Coan, donde los infectados están sufriendo una lenta agonía por el deterioro de sus genforos, en caso de que alguien hubiera llegado a echar mano a la enfermedad. Esté o no la epidemia extendida, los personajes deberían estar dirigiéndose al sistema Wica a encontrarse con Ancor Valle en su laboratorio, para ver qué hacen con el material que tengan.

La presente aventura apenas contiene riesgo para los personajes y solo pretende darles la oportunidad de por fin examinar el objeto de la historia, el virus Rey Rojo, así como tomar decisiones sobre dónde dirigir esta segunda parte.

Viaje de trabajo

En el viaje a Wica, Mariuk puede ampliar un poco las explicaciones sobre cómo ha conseguido la información que le ha llevado a contactar con ellos y cómo ha llegado hasta aquí pero cuanto menos sepan los protagonistas (o nadie) sobre las actividades de Dameral en Alfeiron, mejor, así que no se extenderá. Sí les confirmará que, una vez les deje con Valle, deberá marcharse de vuelta a territorio Iroiendi, aunque por el camino puede realizar más investigaciones y hacerles llegar el resultado de estas. Tomará nota de las cosas que los personajes puedan estar interesados en saber (sobre lo que les ocupa) y prometerá averiguar lo posible sobre ellas. Recuerde la Dirección de Juego que Mariuk sigue el Camino y por tanto no se dedicará a cuestiones espurias. Lo que sí podría señalar es el dinero que tanto ellos como Valle podrían ganar en caso de descubrir una cura para el Rey Rojo. Porque una cosa está clara; ni los sheller ni sus aliados tienen intención de usar este virus contra ninguna población. Si ese fuese la intención de los personajes, más les valdría ocultárselo a Mariuk y podría ser necesario incluso preparar una línea de aventura distinta a la de esta campaña… Sigue leyendo

Pangea – Regalo de otro mundo

Introducción

Esta sencilla aventura introductoria está pensada para un grupo de personajes nuevos que ya se conozcan. Tiene lugar un verano en el famoso grakin de Aguaclara y gira alrededor de la llegada al mismo de una mercancía extraña. Esta viene de muy lejos y nadie parece saber lo que es, aunque algunas personas sí saben de sus cualidades. La Dirección de Juego tiene la libertad de decidir la procedencia del «yabiz» como cebo para iniciar una campaña de viaje hacia ese punto lejano.

Información para la mesa de juego

El grupo o manada de los personajes jugadores se encuentra en Aguaclara, invitados a alojarse en una de las cabañas más grandes del grakin, la de Dybar el Verde, el anciano tikki comerciante de hierbas. La mesa de juego decidirá cuál es el motivo esgrimido por Dybar y su pareja, Aulu, para esta amabilidad pero después de varios días allí alojados, los personajes podrían empezar a pensar (TA de Intuición con penalizador de +5) que hay alguna intención oculta detrás. Sigue leyendo

Exo – Campaña Rey Rojo. Capítulo Siete: Ratonera

Comenzamos en este número la segunda parte de la campaña Rey Rojo, que dejamos en su capítulo seis con un final que se ramificaba en varias posibilidades dependiendo de lo que los personajes hubieran decidido. Aún así, este primer capítulo será muy simular para todos los grupos de juego, ramificándose la acción de nuevo a partir de las decisiones de la mesa, como ocurría en la primera parte.

Si al final de la primera parte los aioll o los nhei:narä tenían una muestra de Rey Rojo, antes o después la tendrán también los Iroiendi. En ambos casos, las noticias previa a esta segunda parte deberían haber reseñado el asalto al laboratorio donde la tuvieran los aioll o la destrucción del satélite artificial de los nhei:narä. Si tienen la muestra los personajes pero la ceden a alguien permanente o temporalmente, también la alcanzarán los espías Iroiendi.

Tanto si los nhei:narä como los iroiendi ponen sus manos encima a Rey Rojo, las noticias también hablarán de una enfermedad mortal que ha comenzado en un planeta del sistema coan (sector Caymca). El planeta ha sido puesto en cuarentena por la Unión Pangaláctica con inusitada habilidad, casi como si hubieran sido avisados con premura. Los mejores científicos de la Unión buscan una cura. Sigue leyendo

Comandos – Buenas noticias

Las reglas de moral en Comandos de Guerra establecen una Moral inicial y una Moral actual de partida. Esta se basa en el Mando de su inmediato superior y del momento de la guerra que atraviese cada país. Ademá, se establecen circunstancias según las cuales la Moral actual puede variar, aumentando o reduciéndose. Este artículo quiere añadir una circunstancia más que pueda hacer variar la Moral actual: las noticias que se reciben mientras se está jugando.

A qué nos referimos

Buenas noticias

En este artículo trataremos las noticias que afectan a cada personaje de manera individual, personal; como mucho, a la unidad, servicio o localización en la que estén integrados pero siempre teniendo en cuenta que las noticias sobre el transcurrir normal de la II Guerra Mundial ya están contempladas en las reglas de Moral actual que se aplican a cada personaje según su nacionalidad, en cada año de la guerra. Sigue leyendo

Rol Negro – Todo lo importante

No tengas miedo de perderte. El tiempo pasa tan despacio en Sildavia.

Por las características de la historia, esta aventura conviene a una mesa compuesta por personajes con cierta reputación de éxito que no quieran echar a perder tomándole el pelo a su cliente. También convendría que estuvieran desligados total o temporalmente de compromisos con otros clientes o empleadores. Si alguno de ellos supiera rumano ya sería perfecto pero no vamos a pedirlo todo.

En esta historia usamos un país y una situación política reales pero con algunas licencias, incluyendo inventarnos el nombre y las motivaciones de la presidenta del partido en el gobierno de Moldavia, cuya interesante historia política sí espero que esta aventura os anime a conocer.

Gheorghe Tarlev

Los personajes son contactados a finales de verano por un hombre de unos sesenta años, delgado, elegante, atractivo, de abundante pelo blanco bien peinado y carísimo traje. Entregará una tarjeta de visita de cartulina roja y letras doradas que le identifican como Gheorghe Tarlev, Asistente de Dirección en una empresa llamada Bondar Export. Afirma ser el asistente personal de la propietaria de Bondar S.A., Irina Bondarenko. Su directora tiene un trabajo para ellos y solicita que vayan a verla a sus habitaciones en el Parador Giuseppe Montegui. Sí, reside permanentemente allí, desde la incorporación del Montegui a la red de paradores en 1993. Una TA de Comercio revelará que esta es una decisión que delata dos cosas: Bondarenko debe tener mucho dinero que gastar y no tiene problema en gastarlo en caprichos como ese. Sigue leyendo

Rol Negro – El instante del gatillo (tercera parte)

Recapitulemos: dejamos a nuestro grupo de juego en el hotel de Berna (Suiza) a punto de ser asaltados por Paul Reed y puede que sus dos asociados. Como sabemos también, Reed es un telépata, puede que el único que quede en el mundo.

El presente capítulo narra solamente el enfrentamiento con Reed y las posibles consecuencias del mismo, dependiendo de cómo acabe este.

El hotel

El lujoso hotel de Berna está dividido verticalmente en ocho plantas. La mayor parte de la planta baja la ocupa un espacio abierto que incluye la recepción, el salón, el comedor y un bar. Desde recepción se tiene acceso a las oficinas del hotel y desde el salón se tiene acceso a los dos grandes salones de conferencias y la sala de ordenadores. Desde el restaurante se puede acceder también a las cocinas y las oficinas dan acceso a varios almacenes y al comedor de empleados.

Las plantas una a sexta son las ocupadas por las habitaciones, habiendo en cada una 10 estándar y 5 suites. Cada una de estas plantas es igual que las demás y en ellas, además de las propias habitaciones hay dos habitaciones para material de limpieza. Las habitaciones estándar se componen de dormitorio-salón y baño aparte. Las suites dobles (tres por planta) incluyen salón, cocina, dormitorio y baño. Las suites cuádruples (dos por planta) añaden un segundo dormitorio. Sigue leyendo

Exo – Técnicamente mentira

Esta es una aventura corta que tiene lugar en la ciudad de Santuario, planeta Necrópolis, descrita en el suplemento para Exo «El Grito». Se trata de una aventura de investigación en la que la acción es más del tipo rescate, infiltración o desastre que de combate, por lo que tendrán ventaja en esta historia los personajes atléticos e inteligentes sobre los combatientes.

La verdadera historia

Óscar Ghiggo (humano, 54 años) es un ejecutivo de Citus Visión, una productora de holodocumentales de bastante éxito en la RFP. Óscar tiene por costumbre «amañar» las historias, creando las circunstancias que las hagan más interesantes. Por ejemplo, contratando mercenarios que simulen un golpe de estado justo mientras ellos hacen un reportaje en un planeta del Sector Libertad o derramando una sustancia peligrosa en las cercanías de una empresa, creando el desastre ecológico del que luego acudirán a informar.

En ocasiones Óscar contrata a especialistas que simulen desgracias como un falso conductor suicida o alguien saltando de un edificio en llamas. Uno de estos especialistas era Jana Alegn (qatar, 39 años), quien en un momento dado fue testigo de una de estas desgracias simuladas, una explosión de depósitos de combustible de una granja de propiedad militar a 250 kilómetros de Santuario, que se pretendía achacar a la negligencia de los protocolos de seguridad de la RFP. El error de cálculo provocó la muerte de docenas de trabajadores de la granja, la mayoría veddios, lo que ha empeorado la ya de por sí grave hostilidad de esta raza hacia sus empleadores humanos. Sigue leyendo

Pangea – Drumagardan

Drumagardan es el nombre que se dan a sí mismos los grupos tribales de gardan que habitan el Aruj Druma, una zona de la costa nor-occidental de Pangea, cerca del extremo norte de las Montañas Negras y al sur del río Gortjham. Coloquialmente «Aruj» a secas, que en el lenguaje más culto de los chamanes de la zona también se traduce como «espejismo» (ver también 17043 Ver).

Cómo son los drumagardan

Comparados con otros miembros de su misma especie, los drumagardan tienen el pelaje algo más oscuro que la media y entre ellos predominan los ojos azules y verdes. En su aspecto les distingue la costumbre de pintarse el cuerpo con colores vivos en días especiales.

A día de hoy estos gardan viven exclusivamente en el interior del Aruj, procurando no acercarse a la costa si no es por una razón muy importante. Según sus tradiciones, descienden de gardan que venían del interior del continente y se establecieron en la costa pero fueron diezmados durante la Gran Cresta. La Gran Cresta es un mito antiguo que suena por todo el Aruj sobre una gigantesca ola que habría llegado a la costa hace más drumas de las que es posible contar. Sigue leyendo