Comandos – Sangrienta Siete – 2×03 – La batalla de Troina

El avance por el centro de Sicilia estaba siendo un calvario. Los alemanes y algunos italianos se esforzaban por no dejarles pasar. Una desconsideración que hablaba mal de la hospitalidad mediterránea para los chicos de la Sangrienta Siete. Los alemanes le llamaban la “Línea del Etna” y es que aprovechándose de las elevadas estribaciones del volcán, la defensa de los boches estaba resultando impenetrable. Patton corría por la costa para sortearla por el flanco, pero, mientras tanto, a la 1ª división le había tocado la desagradable tarea de ocupar Troina. Sigue leyendo

Rol Negro – Veinte minutos

El título de esta aventura es en sí mismo un resumen de su intención y del principal obstáculo de quienes la vayan a jugar. Una vez la mesa de juego haya pasado por la breve introducción, solo habrá veinte minutos de tiempo para resolver el problema que tienen entre manos los personajes jugadores. Se trata de veinte minutos de juego, no de tiempo real, por lo que será especialmente importante llevar una cuenta del tiempo que pasa, de alguna manera. Un reloj despertador de manecillas roto puede servir para mostrar cómo pasa el tiempo, avanzando el minutero cada vez que pase un minuto de tiempo de juego. Un dado de veinte caras (mejor cuanto más grande) puede hacer la misma función. Tener veinte fichas, habas, monedas o similar que ir haciendo desaparecer o caer en un bote o hucha es igual de eficaz. Lo importante, en definitiva, es que la mesa de juego tenga siempre un referente visual del tiempo que queda. ¿Tiempo para qué? Veamos. Sigue leyendo

Comandos – Negra Navidad

Estamos en 1944, a pocos días del fin de año y durante los últimos meses, las tropas estadounidenses han estado persiguiendo a los alemanes por Francia hasta toparse con el Rin y las defensas de la línea Sigfrido. Hace frío, ha nevado, pero parece que el mando, que tan seguro estaba en Septiembre de que la guerra concluiría en Navidad, les está dando un respiro. Las máquinas no podían dar un paso más, los hombres no podían correr ni un metro más hacia Alemania. Sigue leyendo

CEP – Marca (6ª Parte: Viento Divino)

Las fuerzas espaciales de Tyran tienen unas tropas espaciales a las que llaman: «Viento Divino». Se trata de híbridos, hijos de tyranos y humanos sin poderes psiónicos, lo más bajo de la sociedad tyrana, a los que se les entrena desde pequeños bajo un estricto código de sacrificio y lealtad a la nación tyrana. Muchos de esos niños, abandonados por sus padres, no superan el entrenamiento, pero los que lo hacen, son unos fanáticos capaces de obedecer cualquier orden, aunque les vaya la vida en ello. Eso no significa que estén bien adiestrados militarmente o que les cedan el material más avanzado. Los jóvenes del «Viento Divino» no esperan ningún favor de sus mayores.

Un veterano piloto marquiano se ha separado de su formación, confiando en exceso en sus capacidades. En el espacio profundo descubrirá un extraño Viento Divino… Sigue leyendo

Exo – Pandilleros urbanos

En esta serie de artículos se irán publicando arquetipos de pnj’s para las diferentes profesiones y especies más habituales en la RFP, de manera que cualquier DJ pueda hacer uso de ellos de manera rápida y cómoda.

Además, ya que la creación es igual a la de un Pj, con añadir los detalles adecuados, que se relacionan en el apartado siguiente, podemos tener un Pj listo para jugar en pocos minutos. Sigue leyendo

Pangea – El maluk de cuatro manos de varas

El maluk, también conocido como dijeridu (Ver), es un instrumento musical de viento del que ya hemos hablado en alguna ocasión. Lo normal es que los dijeridu tengan una longitud de una a dos varas y son raros, dada la forma de fabricación, aquellos más grandes, aunque existen.

Un maluk de dos varas de longitud -  CC BY-SA 3.0 de Graham Crumb

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Comandos – Sentinel, tanque australiano

A mediados de 1940, tras la caída de Francia, el gobierno australiano llegó a varias conclusiones: que la guerra con Japón era una probabilidad, que sus fuerzas acorazadas no eran suficientes para defender todo su territorio y que Gran Bretaña tenía bastantes problemas como para que pudiera ayudar enviando carros de combate. Por ello, la Sección de Diseño del Ejército (una parte del mismo encargada de la mecanización de las fuerzas armadas australianas) recibió el encargo en noviembre de diseñar para su producción un carro de combate de entre 16 y 20 toneladas, con una autonomía de 250 kilómetros, un blindaje de 50 mm y un cañón de 2 libras (unos 40 mm). Huno intención de montar el cañón de 6 libras (57 mm), pero al no estar disponible se canceló la idea.

Tanque Sentinel en unas pruebas realizadas en Sidney en 1942 - Fotografía de dominio público

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1808, Rojo y Oro – 2×04 – Un día en la Ópera

Rojo y Oro

El sol despunta en los viejos montes y sus luces traen los primeros sonidos de las botas sobre los embarrados caminos. Clop, clop, una vieja letanía de opresión, azul y blanca. Están brillantes, acicalados. Deben haberse levantado a primera hora para presentarse en el pueblo bajo el son de una cabalgata de valkirias. Llegan a la plaza del pueblo y esperan marciales mientras el sargento empieza a dar órdenes y los soldados a escucharlas. El francés no suena bien dando órdenes; el francés nunca suena bien, opina Chaparro, mientras les ve evolucionar desde la ventana de la compañía. Sigue leyendo