CEP – Marca

(11ª Parte: Encuentro en Rama)

Un carguero de clase Ardilla está esperando en una zona del espacio conocida como Punto Rama. Sus bodegas están llenas de carga ilegal (incluyendo armas y drogas de combate) y esa es la razón por la que ha quedado en esta zona para encontrarse con representantes tyranos. Punto Rama está cerca del Sector Libertad y de la Frontera marquiana y no es difícil adivinar que todo ese material está destinado o bien a los libertarios o a infiltrados en la propia Marca.

Por ello, la inteligencia marquiana ha solicitado ayuda extraoficial a sus socios de la RFP que han mandado la nave más rápida y armada de la que disponen: una nave Victoria clase B. Para su desgracia, los tyranos estaban enterados de esta posibilidad y tienen 5 cazas de escolta en las cercanías.

Escenario

El escenario no tiene una duración establecida.

Tablero

Coloca los dos tableros a lo largo, de forma que un lado estrecho de cada uno de ellos esté en contacto con el del otro tablero. La letra A de cada tablero debe quedar a la izquierda. Sigue leyendo

Rol Negro – Sonidos de la Ciudad (emisora de Cunia de Hip Hop)

Hip Hop, imagen de Andre Hunter

Sintonía de fondo del anuncio: Jump Around de House of Pain

Las luces se encienden y cuando todos los demás vuelven a sus casas a descansar empieza tu día, eres uno con la ciudad y puedes sentir la vibración en el suelo y en los edificios. No tienes miedo a expresarte ni a rebelarte contra un sistema que te mira como un bicho raro…

Muchos dicen que el Hip Hop es cosa del pasado, pero tu lo sabes, no es solo música, son los verdaderos Sonidos de la Ciudad. Deja que sus letras transgesoras y ofensivas expresen lo que de verdad piensas y sientes, ¡rebélate!

Baja la calle saltando y cantando a gritos Sound of da Police sin preocuparte de los que te miran como si estuvieras loco, el metro es tu escenario y puedes viajar en el tiempo para que las esperas en las paradas parezcan inexistentes. Sigue leyendo

Sistema Sombra – EL SÓTANO RESPONDE

Esta sección está abierta a tus preguntas sobre cualquier tema relacionado con Ediciones Sombra, sus actividades o sus productos. Esta página es igual que esas páginas que tenían los cómics detrás de las portadas o las que tienen los periódicos como cartas al director. Así que ya sabes, ¡no te quedes con la duda!

Exo

¿Cuándo los uluad (pág. 76 del Exobichos) se quedan sin alimentos, se devoran unos a otros?

No, cuando el uluad acaba con toda la vida inteligente en su zona (unos kilómetros de radio), se produce su última transformación de su ciclo vital. Todas las células de su cuerpo se transforman en huevos que comienzan a flotar en el aire. En otras palabras, cuando un uluad acaba con el último ser inteligente, todos se convierten en polvo.
Se especula que son capaces de detectar la inteligencia (o las ondas cerebrales que demuestran la inteligencia) y en su ausencia entran en fase de hibernación (o fase de huevos). Cada huevo es capaz de crear 50 uluad adultos, así que aunque su método de propagación parece poco eficaz, esta bastante asegurada su continuidad como especie.
En un bicho que parece diseñado a propósito contra las especies inteligentes. En el Exobichos se especula con la posibilidad de que sea un arma del imperio génico, pero nadie ha recogido el guante, por ahora, y ha ido a investigarlo.

Exo – Semiplaneador modelo Damisela

Semiplaneador modelo Damisela

Los semiplaneadores atmosféricos son una popular forma de transporte aéreo a larga distancia en los planetas más preocupados por los factores medioambientales o que deseen reducir su dependencia respecto de los elementos más tecnológicos, como colonias remotas o enclaves con poco tráfico espacial. Vehículos limpios y dotados de un motor eléctrico recargable con energía solar, permiten desplazamientos a larga distancia a un precio asequible durante períodos prolongados de tiempo.

El modelo Damisela recibe su nombre en honor del insecto homónimo, del cual es reminiscente por su aspecto esbelto. Se trata de una nave ligera con capacidad máxima para cinco personas, aunque su capacidad modular permite reconfigurar el espacio de los tres asientos traseros para ser ocupados por un máximo recomendado de 250 kg. de carga o equipaje. Posee un motor para la inversión de gasto energético que precisa para ponerse en marcha puesto que, una vez en el aire, gracias a sus baterías solares es capaz de recorrer distancias de hasta 6.500 km. antes de verse obligado a aterrizar para recargarse. El Damisela puede aterrizar sobre superficies líquidas y plegar sus alas para mantenerse a flote. Sigue leyendo

Comandos – Volksstumgewehr Gustloff – MP 507

En 1944 las pérdidas tanto humanas como material de Alemania eran catastróficas, lo que llevó al partido nazi a llamar a una movilización total del país. Así, en septiembre de ese mismo año se dictamina llamar a las armas al menos a seis millones de varones con edades comprendidas entre los 16 y los 60 años, para formar la milicia Volkssturm. Pero los 6.710 batallones planeados con los nuevos reclutas, necesitaban ser equipados aunque las cifras necesarias eran exageradas para una capacidad industrial muy mermada por la guerra. Por ejemplo, se necesitaban 4 millones de rifles y 230.000 ametralladoras.

Para suplir estas carencias se recurrió a todo tipo de armamento, desde piezas capturadas al enemigo, hasta equipamiento obsoleto, procedente de la guerra franco-prusiana de 1870. Pero ni aún así se podían cubrir todas las necesidades, por lo que era necesario diseñar un plan de fabricación de armamento de emergencia, el Primitiv-Waffen Programm, literalmente “Programa de Armamento Primitivo”. Sigue leyendo

Exo – Encuentros en el espaciopuerto

Puerto espacial

Los personajes deben atracar en el espaciopuerto orbital o terrestre del planeta, es momento de saber qué les deparará el paso por el mismo. Para ello, solicita una TA adecuada a alguno de los personajes, o realízala tú de modo incógnito.

El dado de cualidad (el dado de diferente color también llamado de localización, Exo, Sombra, etc.) nos indicará que fila debemos consultar. El resultado de la TA nos indicará que columna: si es un fallo, se considerará un encuentro de alta intensidad, si es un fallo o un éxito por los pelos (menos de 4 o 5 puntos en los dados de cualidad, los del mismo color o dados de daño), se usará la columna de intensidad media y si es un éxito, los de intensidad baja. Que un encuentro tenga mayor o menor intensidad en un inicio no implica que los personajes no puedan mejorarlo o empeorarlo aún más con sus reacciones. Si decides realizar la tirada tú mismo, entonces tira 1d10 para el encuentro y 1d10/3 para la intensidad. Sigue leyendo

Pangea – 3×01 — Refugio de invierno

—Deberíais quedaros unos días más —dice un anciano jefe del grakin esperanzado por contar con la ayuda de la caravana.

—Las bestias de carga y los esclavos están engordando. No es bueno que ellos engorden y nuestras reservas se vayan reduciendo.

—Algunas cosas nuestras lleváis.

—Y por eso mismo debemos partir antes de que las echéis de menos —y ambos rieron.

El jefe se dio por vencido.

—Intenta no tardar tanto la próxima vez.

—Así lo haré.

Y aquella respuesta fue suficiente.

En esa fría mañana de finales de invierno, la caravana del Lobo se puso en marcha con pereza, como intentando romper la escarcha que se había acumulado en los huesos. Aarthalas abrió camino con pequeños saltos, contenta de salir de una vez de un lugar civilizado o quizás porque sabía que pasarían cerca de las tierras donde vive su gente. Kel no está contento porque para él ha sido una época de descanso y reposo bien ganada. A diferencia de Slissu que no va a echar de menos a esa gente que le miraba como si fuera un víbora rezumando veneno. Sigue leyendo

Pangea – Nuevos dones wukránicos

A continuación se da un listado con 23 nuevos dones. Estos se suman a los ya incluidos en el libro básico de Pangea. El coste en puntos de desarrollo (PD) sigue las mismas pautas que las explicadas en el suplemento “Fuera del grakin”.

Aguijón (4PD): De alguna parte del cuerpo de la criatura emerge un aguijón con el que envenenar a sus enemigos. Sus características son las siguientes: Aguijonazo 15 (Daño tipo 0, o tipo I si la criatura es grande o enorme) El objetivo queda paralizado, sin poder actuar, tantos turnos como marque el dado sombra.

Alas membranosas (5PD): Un par de alas surgen de su espalda. La criatura tiene la capacidad de volar y tiene la habilidad: Volar 15.

Arpones óseos (3PD): Por medio de dos fuertes tendones extensibles, la bestia puede lanzar dos arpones de hueso para después contraerlos y volver a su cuerpo. Una criatura con arpones gana un bono de +5 para trepar. Además, obtiene la siguiente habilidad: Atrapar con los arpones 15 (daño tipo 0, iniciativa +3) Si tiene éxito en el ataque, y el objetivo es de tamaño inferior a la criatura que ha lanzado los arpones, la victima es empujada hacia la bestia. Sigue leyendo

CEP – Planetizadora armada

Planetizadora armada

Nave de descenso órbita-superficie, de uso militar. Armada con una torreta ligera, es capaz de colocar a un Equipo de Fuego típico (seis hombres) con todo su bagaje y un vehículo ligero allá donde sea necesario. La primera versión fue puesta en servicio a mediados de la 2ª guerra Verriana, y el diseño básico no ha variado demasiado desde entonces, con ligeras modificaciones en función del fabricante concreto. Modelos como este o muy similares siguen en uso por parte de infinidad de fuerzas militares y unidades mercenarias de todo el espacio humano.

Diseño

Espacios: 24

ETI: 24

Valor de la nave: 44 (dando por hecho una habilidad de 15)

Motores: 1

Modificador por sistemas:

Autonomía: 20 días

3Proa: [(CA+SV)]+RE

3Popa: SI+RE

4Estribor: (2Cu+SV)+RE

4Babor: (2CG+SV)+RE

10Centro: MO+(CA+SV+AL+ML)+2atm Sigue leyendo