CEP – Ruta Thalamir

(3ª Parte: Persecución)

Como continuación de la misión para acabar con las actividades piratas, la 1ª flota ha establecido una serie de controles aleatorios en diversos puntos de la ruta. Ya casi al final de su patrulla, los cazas en misión de control aduanero se han topado con una Cap Mod que se ha dado a la fuga en el interior de una nebulosa. El carguero lleva dos poderosas torretas de armas pesadas, pero, aun así, le han perseguido intentarlo detenerle.

Escenario

El escenario tiene una duración de 12 asaltos. Pasado ese tiempo, los cazas de la 1ª flota se retirarán por falta de combustible.

Tablero

Coloca los dos tableros a lo largo, de forma que un lado estrecho de cada uno de ellos esté en contacto con el del otro tablero. La letra A de cada tablero debe quedar a la izquierda.

Colocación de los tableros

Bando RFP:

6 caza epsilon (habilidad 18) Sigue leyendo

Eriloe – Demonio en el abismo

Xalîn, Lluvio 1547

Y como habían imaginado, algo oscuro y retorcido se escondía en las tinieblas de aquellos pasadizos bajo la biblioteca. Un ser de odio que impregnaba los abovedados pasadizos y el alma de la gente que cometía el error de internarse en ellos. Encontraron un primer cadáver tras bajar por unas escaleras que no invitaban al tránsito, tras descender un poco más animados por el «solo estamos mirando«.

Valtar y Tempesta no estaban solo mirando y en la biblioteca quedaban Gorusa y Roba, ignorantes de la aventura que corrían sus compañeros por cuenta propia. ¿Se enterarían alguna vez de su destino si les pasaba algo? Ambos creían que sí, que harían algo por encontrarles, que la muchacha que les había señalado el camino, también se lo señalaría a ellos. A pesar de esta pequeña duda, siguieron adelante.

—La energía mágica fluye por este lugar —afirmó Tempesta que podía verla como si fueran corrientes de agua aún más negra que donde estaban— y parecen hundirse aún más y más en el interior de la ciudad. La última vez que vi algo parecido estábamos en Ôs, pero no es el origen de ese cadáver, su muerte es mundana, animal. Sigue leyendo

Exo – Comandos Qatar

Los Qatar son especialistas en operaciones en territorio enemigo. Al fin y al cabo, cuando tu gente vive en territorio enemigo (incluído su propio planeta, ocupado desde hace siglos por Hassell) sabes que solo dependes de ti mismo y de tus compañeros para llevar a cabo la misión.

¿Qué es un comando qatar?

Es un soldado acostumbrado a combatir en territorio hostil, realizando actividades de sabotaje, asesinatos selectivos, destrucción de recursos estratégicos del enemigo, etc.

Aunque la propaganda (sobre todo hasselliana) les señala como poco más que terroristas, no es cierto. Los comandos qatar no atacan a objetivos civiles salvo que sea necesario ni provocan matanzas indiscriminadas.

Equipo

Variado, depende de cada misión: a veces son explosivos y rifles, otras armas cortas y armas blancas, etc. Es muy habitual que el equipo cambie a medida que avanzan en la misión.

Características de juego

Comando Qatar (70 puntos).

Escalar: 6.
Saltar: 6.
Nadar: 6.
Sigilo: 8.
Pelea: 8.
Pistola: 10.
Rifle: 10.
Habilidad sensorial: 6
Observación: 8.
Habilidad técnica: 7
Demoliciones: 7.
Pilotar (atmosféricas) o Conducir (terrestre): 8.
Dinero: I.

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Exo – Robot iroiendi «Arácnido»

El arácnido es un robot diseñado por los iroiendi para servir de apoyo como arma pesada entre las tropas robóticas de línea que utilizan en sus guerras.

Robot Iroiendo Arácnido

Se han demostrado muy valiosos en bastantes enfrentamientos contra humanos y sheller, y en la actualidad los tyranos han empezado a utilizarlo. Requiere poco mantenimiento y es fácil de reparar, si se tiene el material adecuado.

Estadísticas

Realiza dos ataques por turno sin penalización. (Nivel de habilidad: 20).

Daño tipo III para su lanzagranadas.
Daño tipo II para sus ametralladoras laterales.
Autonomía: tres meses estándar.
Puntos de daño: 40.
Blindaje: 10.

Sistema Sombra – Famas F1-G2

Famas F1

El FAMAS (acrónimo en francés de Fusil d’Assaut de la Manufacture d’Armes de St-Étienne, «Fusil de Asalto de la Manufactura de Armas de St-Étienne») es un fusil de asalto con configuración bullpup diseñado y manufacturado en Francia por la fábrica de armas de Saint-Étienne, el cual es propiedad del complejo francés Nexter (antes GIAT Industries). Es uno de los fusiles de servicio que utiliza el ejército francés.

El desarrollo, destinado a reemplazar en servicio los fusil semiautomático MAS-49 y al subfusil MAT-49, comenzó en 1967 bajo la dirección de Paul Tellie y el primer prototipo completado se desarrolló en 1971. La evaluación militar del fusil comenzó en 1972, aceptando el ejército francés finalmente el fusil en 1978 como arma estándar de combate.

Fueron producidos aproximadamente 400.000 fusiles de asalto FAMAS F1, después Industrias GIAT reemplazó el FAMAS F1 por el nuevo FAMAS G1. El G1 incluía varias mejoras menores como la zona de agarre rediseñada y un protector alargado en el gatillo. Sigue leyendo

Exo – Bailes de salón

Resumen

Los personajes siguen en su periplo como mercaderes independientes en el Sector Libertad. Un negocio fácil que se pone cuesta arriba.

Antecedentes

Los personajes han jugado las aventuras de la campaña del Sector Libertad pero no es necesario. Simplemente considera que los personajes no jugadores que aparecen aquí son unos desconocidos para los personajes.

Lugares donde transcurre la aventura

Sector Cahir. En el sistema Doem, en el cuarto planeta conocido como Jasmira (para más información de este sistema planetario, ver la primera parte de la campaña, 18581 Ver). En uno de los ranchos que se encuentran a las afueras de Aguacero, la capital ganadera que se encuentra en el continente más pequeño del hemisferio sur.

Inicio

Los personajes jugadores han recibido un buen encargo: legal y lucrativo. Se les ha contratado para un transporte de comida envasada del afamado ganado vacuno de la región. Por si fuera poco el envío se ha de entregar en una base espacial militar llamada «Espartano» que a su vez surte a la séptima flota de la Armada de la RFP. Por lo que es todo legal. Sigue leyendo

Rol Negro – Concierge (ventaja)

Coste: 6 (y ver requisitos previos)

Autor: Royan, J. (2006). A hotel concierge handing room keys and talking on the phone. Wikimedia Commons.

El autor quiere dedicar este artículo a los alumnos y trabajadores de hostelería y turismo.

La profesión de concierge, aunque es posible encontrarla en otros servicios, está asociada mayoritariamente a establecimientos hoteleros, resorts turísticos o edificios residenciales de lujo de todo el mundo. Su trabajo está en el área de consejería, en el lobby de los hoteles, y es distinto del trabajo de recepción, aunque estén relacionados. Sigue leyendo

Sistema Sombra – EL SÓTANO RESPONDE

Esta sección está abierta a tus preguntas sobre cualquier tema relacionado con Ediciones Sombra, sus actividades o sus productos. Esta página es igual que esas páginas que tenían los cómics detrás de las portadas o las que tienen los periódicos como cartas al director. Así que ya sabes, ¡no te quedes con la duda!

CEP

Para un carguero independiente (con tripulación reducida), que el capitán de la nave sea un miembro más de la tripulación (Piloto, Navegante…) pero en una nave militar, el comandante de la nave no suele ocupar un puesto directo si no que coordina o manda desde su propia estación de control.

Le puedo poner una «cabina» más al Puente de Control para el comandante, pero sería una estación «sin uso». ¿Se podría hacer una estación de control específica para el comandante de la nave? ¿Algo del tipo «Proporciona una bonificación de un grado de dificultad a otro puesto»?

Las reglas de CEP no tienen previsto un puesto para un comandante que no sea un miembro de la tripulación, pero podría ser buena idea desarrollarlo (lo apunto para un futuro artículo). El tripulante «oficial» daría una bonificación tipo «Sistemas» un 0, -1 o -2 a las tiradas de los tripulantes que estén en su mismo puente (+1 o +2 si es un mal capitán :-), Si el oficial resulta herido o muere se perderá esa bonificación. Y sí, habría que ponerle una CA en un puente. Se podría poner más de un oficial y así tendrías oficiales de artillería en un puente de artilleros o ingenieros jefe en el puente de motores. Anopto la idea.

Tanto en las marinas de guerra actuales, como en las fuerzas aéreas, como en muchas novelas, series y películas de ciencia ficción el puesto de comunicaciones es importante, pero en CEP no tenemos un puesto del estilo para las naves. He revisado el manual de EXO y tampoco veo reflejado algo del estilo (ojo, que se me puede haber pasado). ¿El avance en las comunicaciones de EXO haría innecesario el puesto? ¿Si hiciera falta el puesto, sería necesario usar una cabina en un puente de control (Al estilo del CIC de las naves de guerra actuales)? ¿Si no hiciera falta un puesto específico, se podría poner a un Tecno a cargo de las comunicaciones?

Tanto en CEP como en Exo, las comunicaciones son parte del trabajo del navegante de la nave.

En las naves grandes veo factible el llevar a una unidad de IM/INMO pero en las pequeñas imagino que sería más habitual el que un grupo de los propios tripulantes de la nave formen un Trozo de Inspección, en este caso, ¿el piloto de la lanzadera debería ser un piloto, como el de las naves?, ¿o sería viable que un tripulante tuvieran entrenamiento en pilotar una lanzadera para llevar a los miembros del Trozo de Inspección a la nave a revisar?

Entiendo que la pregunta es para simularlo en CEP (en Exo es tan sencillo como poner «pilotar» a uno de los infantes). Lo que yo haría al diseñar la nave es poner los Cu necesarios y añadir el piloto de la pinaza de abordaje como un tripulante extra de la nave. Es decir, además de los 3 soldados por Cu, necesitarás un CA+SV, tanto en la pinaza como en la nave nodriza, para el piloto, aunqu en la nave nodriza el piloto de la pinaza podría estar en alguno de los Cu o compartimentos presurizados.

Comandos

¿El suplemento de DUCE es compatible con la 3ª edición?

Duce se publicó cuando solo estaba la segunda edición y está escrito para esa edición, pero teniendo en cuenta que es una campaña de aventuras en plan comandos (con muchos homenajes a películas), la verdad es que no es difícil adaptarlo a la tercera edición. La parte «ambientación», la campaña de Italia, te valdrá entera, excepto los datos de vehículos y armas, pero juraría que el 100% están incluidos en el básico de la 3ª edición. Es decir, la información histórica es válida y los datos de juego los tienes en la tercera edición (verás que no hay muchas diferencias entre el daño de la 2ª edición y el daño de la 3ª; en realidad ambos son 2d10).

¿Con Colditz pasa lo mismo?

Sí, con Colditz pasa lo mismo, pero la información es menos técnica (no hay tantos vehículos), con lo que la transformación es más sencilla aún. Eso sí, la pantalla del DJ no vale para tercera edición.

¿Hay algunas reglas para pasar de la segunda a la tercera edición de Comandos?

Publicamos un artículo en su día con una serie de recomendaciones para convertir personajes de 2ª edición a 3ª edición. Puedes encontrarlo en este enlace Ver.

Exo

Siempre he asumido que las naves en EXO no tienen ventanillas ni gravedad (al menos, las pequeñas y medianas). ¿Ees así?

Cada nación tienen su forma de generar gravedad artificial en sus naves espaciales. Si bien la medicina de Exo puede paliar los efectos adversos de viajar sin gravedad, ¿por qué curar a la gente si puedes evitarlo? Algunas naves las generan por rotación (humanas), algunas por campos artificiales (las sheller). Ten en cuenta que en Exo se conoce como transformar unas energías en otras y se puede convertir electricidad en gravedad. Los sistemas de gravedad artificial son costosos (energéticamente), pero no imposibles. Eso sí, dado su consumo, es lo primero que desconectan las naves cuando requieren energía extra para otros sistemas (armas, saltos subespaciales y esas cosas). Y no, las naves verrianas no tienen gravedad artificial, pero utilizan un sistema parecido para compensar las aceleraciones de las naves (sistemas de inercia cero).
Respecto a las ventanas. Sí y no. En general, lo que llamamos «ventanas» directas al exterior existen en naves pequeñas (comerciantes) y de recreo. Mirar directamente lo que hay fuera es parte del atractivo de viajar por el espacio. Las naves de combate y los puentes llevan pantallas conectadas con el exterior. Sin embargo, pueden dejarlas transparentes, retirar los escudos y ver el exterior. ¿Por qué? Bueno, no sería la primera nave con una avería en los sistemas eléctricos que tiene que acoplarse a una estación orbital.
Nota: los puentes de combate de naves de línea (fragatas y superiores) tienen los puentes en el interior de la nave. Ahí solo hay pantallas y ninguna posibilidad de ver el exterior. Tienen ventanas (con escudos que pueden protegerlas en combate) en algunas zonas recreativas. Dicen los psicólogos que ver las estrellas a través de una ventana. sin tecnología, reduce el síndrome de la lata de sardinas (o solipsismo espacial).

Sistema Sombra – Oráculo: Reacciones de la tirada Sombra

Desde mi punto de vista no hay nada mejor en el sistema sombra que el potencial de su tirada de 3d10. La combinación del dado de cualidad con los dados de calidad son la herramienta perfecta para dar color a la narración de los DJ. Si estamos realizando un juego en solitario, sin DJ, la toma de decisiones a la hora de interpretar los resultados de las tiradas puede ser complicado. Por ello, en esta ocasión, veremos una nueva tabla para el oráculo que usaremos en ciertos casos específicos. En una partida normal podemos usar esta tabla como inspiración para interpretar los dados. La suma de los dados de calidad te dicen el resultado en la tabla.

Éxito mediocre

Si la tirada se supera pero la suma de los dados de calidad es de 4 o menos: éxito mediocre.

Dados de calidad y efecto en el éxito mediocre

2 – Por los pelos: Éxito. Interpretar que lo logra por muy poco.

3 – Desgaste: Tienes éxito, pero gastas algo de tu equipo. Por ejemplo fuerzas la cerradura con la ganzúa pero se rompe, o golpeas con tu arma pero esta se escurre de tus manos. Sigue leyendo

Comandos – Operación Aníbal

Tras la intervención alemana en los Balcanes y la captura de Yugoslavia y su capital, las tropas alemanes atacaron Grecia para ayudar a sus aliados italianos (a los que no les iba muy bien) y para evitar que los británicos se hicieran fuertes en el sur del país (lo que hubiera implicado tener clavado al enemigo en un flanco del previsto ataque a la Unión Soviética).

El puente sobre el canal de Corintio. Imagen de dominio público

En el avance Aliado se interponía un importante obstáculo artificial, pero que era cómo un río que no se podía pasar: el canal de Corintio. Está construcción, de la antigüedad, era una enorme hendidura que dividía la parte continental de Grecia en dos y estaba cruzada por una única carretera y su puente. Los alemanes sabían que el puente permanecería en pie mientras los defensores griegos pudieran retirarse, pero una vez rotas las defensas (lo que ocurriría rápido porque los alemanes tenían previsto atacar desde la frontera yugoslava y búlgara), el puente colapsaría y el retraso de reconstruirlo daría tiempo a los británicos a reafirmar sus posiciones al sur. Sigue leyendo