Comandos – Plan amarillo

Esta sencilla aventura da comienzo en Bélgica a principios de 1940 y está pensada para esas ocasiones en la que en la mesa de juego hay pocas personas. En concreto, esta historia se ha pensado para exactamente dos personajes jugadores (y la correspondiente Dirección de Juego). Conviene señalar que si bien la historia se basa en un incidente real de la Segunda Guerra Mundial, el Incidente Mechelen, si buscáis las fuentes históricas del mismo es posible que encontréis pequeñas diferencias. Y como ocurre en muchas de las aventuras que escribo para este juego, es perfectamente posible cambiar en parte el curso de la guerra según el resultado de esta partida.

Personajes

Proporcionamos en primer lugar dos personajes jugadores listos para usar. Se trata de dos guardias fronterizos belgas que existieron realmente y protagonizaron el incidente del que hablamos, el sargento Frans Habets y el cabo Gerard Rubens.

FRANS HABETS

CUE 5 (4, 5, 5)
DES 7 (7, 6, 6)
INS 4 (4, 3, 4)
INT 7 (7, 7, 5)
PRE 5 (4, 4, 5)

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Desde el Sótano 180 – noviembre 2019

Ya al final del turno, mientras cansado y dormido, atrapado en este despacho donde reposarán mis huesos, me dispongo a dejar constancia con este teclado de los hechos asombrosos y terribles que me fue dado presenciar hace 48 horas, repitiendo verbatim cuanto vi y oí para dejar, en cierto modo, para los que vengan después las palabras de nuestro maestro:

—¿La habéis terminado antes del plazo? ¡Buen trabajo! ¿Ciento ochenta ya? Mejor aún.

http://www.desdeelsotano.com/

Los contenidos de este número 180 son: Sigue leyendo

Pangea – La primera caverna

La primera caverna

Los kotai son una raza errante, que se agrupa en pequeños grupos familiares nómadas que, de establecerse temporalmente en un lugar, suelen hacerlo en cuevas ocultas en las que tratan de esconderse de las demás razas que hollan la superficie de Pangea. Los kotai son considerados por muchos seres primitivos y estúpidos, abocados a la destrucción a causa de su falta de luces. Por supuesto, no podían estar más equivocados.

La primera caverna es una enorme cámara subterránea de la que todos los kotai han oído hablar. Puede ser considerada la capital mundial de todos los kotai, ya que ellos creen que su raza nació en este lugar en un tiempo antes del tiempo. Antes de las guerras Raciales, la costumbre era que todos los kotai debían peregrinar al menos una vez en la vida hasta este lugar para entrar en comunión con sus ancestros. De este modo, tras su muerte éstos les reconocerían y les permitirían ocupar un lugar junto a la hoguera eterna, el paraíso de los kotai: una inmensa hoguera en torno a la cual se reúnen los espíritus de todos los kotai que han existido, sobre la cual se asa un sabroso asado de mamut que no se acaba jamás. Por desgracia, debido a la alta mortalidad entre los kotai durante dichos conflictos, en la actualidad apenas un puñado de kotai recuerda la localización de la cueva. Sigue leyendo

Comandos – Sangrienta Siete – 2×12 Embarcando

Las órdenes estaban dadas, ya no había marcha atrás, formarían parte de la primera oleada de invasión y desembarcarían en un sitio llamado Omaha.

-No sabía que Omaha estuviera en Francia, sargento. ¿No será otro entrenamiento de esos?

Rogers le miró como quién mira a un pariente al que o aguanta el día de Navidad, con esos ojos de «ojalá esto acabe pronto«, pero ni el sargento ni el teniente estaban para bromas. Formados a última hora de la noche, el capitán les estaba soltando la típica arenga previa a la batalla: madres orgullosas, salvación de la civilización occidental, el día de los días y toda la artillería habitual. Tras esta, la orden de subir a los camiones y buscar el puerto de embarque asignado.

-Sargento -susurró Snelling cerca de la portezuela del M3-, nos falta uno de los novatos.

-¡Faltan tres! – Les sorprendió la voz del capitán que se había acercado a hurtadillas.

-¿Tres de los nuestros -respondió con rapidez y cuando se dio cuenta añadió-, señor? Sigue leyendo

Exo – ADEG: Extra: Atentado en Glebus

 

…Imágenes de un ferrocarril de alta velocidad descarrilado.

…luces de los sistemas de emergencia aéreos y de superficie.

…una nueva explosión.

 

Lo que conocemos hasta este momento es que un transporte de alta velocidad que hacía un recorrido entre las dos ciudades más importantes del planeta principal del sistema Glebus se ha estrellado. Dado el origen de la tecnología de estos vehículos (skardar), las autoridades creyeron que estaba ante un atentado terroristas desde el primer momento. El tren, según estimaciones de los técnicos, viajaba a unos 800 km/h en el momento del incidente. La cabeza tractora de cola, de mayor peso, plegó los menos rígidos vagones sobre sí mismos haciendo que los cuerpos de viajeros salieran despedidos por las ventanas y las conexiones entre las cabinas. Se han encontrado víctimas a más de mil metros del accidente.

A la zona acudieron rápidamente voluntarios de las localidades vecinas, así como unidades de emergencia e intervención rápida. Fue entonces cuando una segunda y tercera explosión provocó el caos en el lugar de los hechos. Se cree que estas dos explosiones tardías podrían haber causado tantos muertos como el propio accidente. El número de heridos trasladados a centros hospitalarios asciende ya a 1200 en el momento de escribir esta crónica. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Narrando las heridas

1, 2, 3 – Pecho

El Sistema Sombra distingue entre herida sin importancia, leve o grave en función del número de veces que la herida supera al atributo de Resistencia del personaje, pero algunos directores de juego quizás encuentren poco descriptivo una clasificación tan aséptica y quieran añadir colorido (y sangres y vísceras) a la descripción de sus heridas.

Los siguientes párrafos añaden esa descripción adicional sin modificar las reglas del daño o las consecuencias de la herida para las leves y las graves en la localización de la cabeza:

Leve

El personaje añadirá un grado de dificultad a cualquier acción física, perderá un punto de daño cada minuto (16 asaltos) sin atención médica y?

– Tiene un corte a la altura del diafragma. No es muy doloroso, pero si escandaloso y la sangre empapa sus ropas.

– Tiene un feo corte en un hombro, casi en el cuello, que sangra y le molesta al mover la cabeza.

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Exo – AMPLIACIÓN DE LOS FACTORES PLANETARIOS

(Pag 180 del manual básico)

Durante la creación de personajes en Exo, los factores planetarios donde se ha criado cada protagonista pueden tener ciertas consecuencias en sus habilidades o en su físico. En el manual básico vienen recogidos 3 valores a tener en cuenta: Gravedad, radiación y nivel tecnológico.

Con estos tres valores cada jugador puede hacerse una idea genérica de como sería el planeta (o puede que fuera una estación espacial, todo depende de los dados) donde el personaje ha aprendido gran parte de lo que sabe.

A continuación se ampliaran dichos factores que pueden usarse opcionalmente en vuestras partidas. Estos os harán tener una idea mucho más exacta del lugar de origen de vuestros personajes.

CLIMA

Tabla del Clima

Este factor nos indica la temperatura media del planeta.

Frío: Se trata de lugares helados y con temperaturas muy bajas. Los jugadores tendrán resistencia al frío (-1GD en tiradas que tengan que ver con el frío) pero debilidad al calor (+1GD en tiradas que tengan que ver con el calor) Sigue leyendo

Rol Negro – Cuento de Navidad

La historia se inicia un día de Nochebuena, exactamente siete años después de la muerte de Angelina Maral, la mujer de Ebenezer Scrooge. Este, propietario de un negocio de filatelia y numismática en pleno centro de la ciudad estaba cerrando las puertas de su negocio con unas ventas paupérrimas y un futuro sombrío. Scrooge, que no se engañaba, sabía que el negocio no aguantaría mucho y sus más de 65 años recomendaban que se jubilara y lo olvidara todo. Todo era más difícil ahora, con tanta internet, mensajerías y esas pegatinas que ahora llamaban sellos. La gente había perdido la pasión por las pequeñas obras de arte dentadas. Y las monedas iban por el mismo camino, tanta tarjeta de plástico y tanto google y ya nadie se detenía a contemplar los hermosos billetes de países lejanos que arrastraban tu pensamiento a sus aromas, sus paisajes y sus gentes. ¿Habéis visto alguna vez un billete de Bután? Entonces no sabréis de lo que estoy hablando.

Nada había merecido la pena desde la muerte de Angelina. Sigue leyendo

Pangea – Canciones de viaje

En la costa occidental de Pangea, cerca del extremo norte de las Montañas Negras y al sur del río Gortjham, existe una cultura minoritaria, creada por un subtipo de mendwan emparentado con los aisdwan pero que han adoptado también un grupo de gigantes y una tribu de darwan. Estas tres razas, aunque siguen viviendo principalmente separadas, han formado una alianza alrededor de la adoración de la Druma y se hacen llamar los Drumanak. Al pequeño, pero cada vez más amplio, territorio que dominan lo han llamado Aruj Druma («Reflejo de la Druma») o, coloquialmente, Aruj.

La cultura Drumanak es en general bastante pacífica, gusta de viajar y explorar sus alrededores despacio, disfrutando el viaje, y está centrada en la cooperación y la comunicación entre las especies que lo componen.

Debido al carácter de esta cultura, no sería de extrañar que alguna de estas canciones pudiera haber llegado a oídos de chamanes de otros territorios.

Principalmente son dos los aspectos en los que esta cooperación entre tribus se encarna: las canciones de viaje y los mapas. En este artículo hablaremos de las primeras. Sigue leyendo

Exo – Equipo Unidad Espectros

Supervivencia y Varios

Esposas (de latiguillo)

Son mecanismos para inmovilizar a alguien. Son simples tiras de plástico que se cierran y solo se pueden abrir cortando. Tienen un peso de 0,01 Kgr. y un coste de 1 ?. Su rareza es Normal.

Arnés Multiusos

Arnés de transporte con una configuración estándar con múltiples de bolsillos y puntos de anclaje, diseñado para llevar con seguridad mochilas, cintas de munición, correajes, fundas de armas, etc. Tiene un peso de 0,10 Kgr. y un coste de 20 ?. Su rareza es Normal.

Botas Magnéticas

Equipo habitual en las naves espaciales y estaciones orbitales para los paseos extravehiculares. Es un sistema de seguridad ya que las botas se enganchan a cualquier superficie plana (que pueda contener la suela) y evita que su portador flote en el espacio. Son capaces de detectar el movimiento voluntario del pie y así permitir andar.

El nombre de magnéticas da lugar a error y es fruto de la antigua denominación de este tipo de equipo. En realidad las botas llevan un generador de microgravedad y se adhieren a las superficies gracias a las propiedades de las fuerzas de Van der Waals. En teoría se podría usar las botas en la superficie de un planeta, pero son incómodas ya que la bota no aporta la fuerza necesaria para mantenerse horizontal cuando se está en una pared vertical, ni para subir el pie cuando se cuelga del techo. Tienen una autonomía de 1 día de uso continuado antes de precisar recarga. Tiene un peso de 2 Kgr. (cad pie) y un coste de 60 ? (el par). Su rareza es Normal. Sigue leyendo