Eriloe – Encuentros en el Bosque de los Ausentes

El Bosque de los Ausentes [imagen sacada de pixabay.com, de Thierry Milherou]

Los personajes deben atravesar el bosque, o bien viven una temporada en él. Es momento de saber qué les deparará el paso por el mismo y para ello solicita una TA adecuada a alguno de los personajes, o realízala tú de modo incógnito.

El dado de cualidad (el dado de diferente color también llamado de localización, Exo, Sombra, etc.) nos indicará que fila debemos consultar. El resultado de la TA nos indicará que columna: si es un fallo, se considerará un encuentro de alta intensidad, si es un fallo o un éxito por los pelos (menos de 4 o 5 puntos en los dados de cualidad, los del mismo color o dados de daño), se usará la columna de intensidad media y si es un éxito, los de intensidad baja. Que un encuentro tenga mayor o menor intensidad en un inicio no implica que los personajes no puedan mejorarlo o empeorarlo aún más con sus reacciones. Si decides realizar la tirada tú mismo, entonces tira 1d10 para el encuentro y 1d10/3 para la intensidad. Sigue leyendo

Eriloe – Generador de Alojamientos

A todos nos ha pasado que, tras una peligrosa y agotadora aventura, necesitemos un lugar en el que descansar, sanar nuestras heridas y comerciar un poco. Primeramente, hemos de hacer una distinción entre tres clases de lugares: posadas, mesones y tabernas.

Las tabernas no solían tener alojamiento para sus clientes, eran lugares de ocio como actualmente se trataría a los bares y restaurantes. Las otras dos sí lo ofrecían. Normalmente, las posadas se situaban en las afueras de las ciudades y se distinguían de los mesones en que tenían establos para los caballos de los viajeros, donde, según la categoría, recibían mejor o peor trato (igual que los clientes). Los mesones se encontraban en el interior de los asentamientos y, como mencioné anteriormente, no tenían establos para los caballos y en ellos sí se solían hacer pequeños mercados.

Una vez vista la teoría general, el uso del generador es bastante simple: con una serie de tiradas de dados generaremos un establecimiento completo con la posibilidad de que tenga algún gancho o aventura secundaria para los personajes. Sigue leyendo

Exo – Cuencos sentientes

Introducción

Los cuencos sentientes son unos artefactos psíquicos que utilizan los tyranos en situaciones sociales o protocolarias para tratar de manejar la situación y mantenerla bajo su control.

Típico cuenco sentiente tyrano

Aspecto de los cuencos

Los cuencos están realizados en crisoberilo, trabajados para que reflejen bien los destellos y brillos de este mineral. Tiene el tamaño de una mano extendida tyrana aunque los hay más pequeños.

No se realizan en otro material. El crisoberilo es capaz de canalizar las energías psíquicas (el sen) de manera fluída y in distorsiones.

Crisoberilo

Elaboración y adquisición

Hay orfebres dedicados a la producción de estos cuencos. Tienen que trabajar en conjunto con un psiónico para asegurarse que se talla de la manera correcta. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Narrando las heridas

4, 5, brazos

El Sistema Sombra distingue entre herida sin importancia, leve o grave en función del número de veces que la herida supera al atributo de Resistencia del personaje, pero algunos directores de juego quizás encuentren poco descriptivo una clasificación tan aséptica y quieran añadir colorido (y sangres y vísceras) a la descripción de sus heridas.

Los siguientes párrafos añaden esa descripción adicional sin modificar las reglas del daño o las consecuencias de la herida para las leves y las graves en las localizaciones de los brazos:

Leve

El personaje añadirá un grado de dificultad a cualquier acción que implique el uso del brazo afectado, perderá un punto de daño cada minuto (16 asaltos) sin atención médica y?

– Tiene un corte por debajo del hombro y la sangre está empapando las ropas y baja por el antebrazo.

– Tiene una abrasión en el antebrazo. Se ha puesto roja, no llega a sangrar, pero molesta al entrar en contacto con la ropa, con líquidos ácidos o salados o las corrientes de aire.

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Sistema Sombra – De daño a maniobras

Las mecánicas de combate del Sistema Sombra suelen incluir maniobras para realizar acciones un tanto diferentes los simples golpes, cuchillada o disparo directos. Apresar a un enemigo, desarmarle, apuntar a una localización o derribar son algunos ejemplos de ello.

Sin embargo, aquellas direcciones de juego que suelan dar bastante libertad a su mesa se encontrarán con descripciones de acción por parte de jugadores especialmente inventivos que podrían no entrar en la descripción de una maniobra o en las consecuencias de un golpe apuntado que obtenga suficiente daño para dar penalizadores.

Son en total tres mecánicas que permiten a la DdJ improvisar casi cualquier maniobra nueva que se invente su mesa pero requiere manejarlas bien y tomar decisiones casi de diseño sobre la marcha.

La idea de esta mecánica para convertir el daño a maniobras tiene la ventaja de sustituir a todas las maniobras por un único sistema más sencillo que la mesa de juego aprenda en un momento y les estimule a usarla sistemáticamente, no solo a petición de la dirección de juego. Es rápido y permite en mi opinión hacer combates más visuales. Además tan variados o más que los normales, aunque en eso la mesa puede influir mucho. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Acciones Extendidas: éxitos vs calidad

En el artículo de Reformulando las acciones extendidas (17952 Ver) planteábamos que existía dos tipos diferentes de acciones extendidas: de tiempo fijo y de tiempo variable. Y en estas últimas, las dividíamos entre las que calculaban el tiempo mediante número de éxitos y las que lo hacían mediante la calidad acumulada. Algunos lectores se han preguntado si no es lo mismo, si hay una verdadera diferencia entre ambos procedimientos. ¿Por qué dos procedimientos diferentes?

Ambos procedimientos obtienen el mismo resultado: saber el tiempo que tarda el personaje en realizar la acción extendida. Naturalmente, esto solo se debe utilizar cuando el tiempo final es un factor importante para la escena o trama. No es lo mismo reparar la nave en una hora que en un día si estás huyendo de unos cazarrecompensas. Si el tiempo no es un factor, solo el éxito o no de la acción, entonces el procedimiento a utilizar es el de tiempo fijo (aunque ese tiempo no es necesario determinarlo con exactitud). Sigue leyendo

Sistema Sombra – Comparando con atributos

Un procedimiento del Sistema Sombra sobre el que hemos pasado de puntillas hasta ahora es la comparación de los resultados de una TA con algún atributo del personaje (o de un objeto). El procedimiento es muy sencillo y seguro que te sonará conocido. Se utiliza cuando el resultado no se quiere valorar con puntos sino en una escala más descriptiva.

Comparando con atributos

El resultado de la TA o, más concretamente, el resultado de los dados de calidad (los de diferente color) de la TA se comparan con el atributo. Entonces:

– si son menores o iguales al atributo, entonces el resultado habrá sido menor. Es posible que no tenga consecuencias.

– si el resultado es mayor, pero menor o igual al doble del atributo, el resultado habrá sido moderado e implicará algunas consecuencias.

– si el resultado es mayor del doble del atributo, el resultado es grave y las consecuencias importantes.

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Sistema Sombra – Conmutador de expectativas

Esta nueva mecánica pretende ser útil a Direcciones de Juego con algo de experiencia, para aprender pero que aún no tengan excesiva confianza en sus habilidades para improvisar historias con estructura de paisaje narrativo y sandbox de la nada.

Si bien el estilo de los juegos Sombra les hace desenvolverse con comodidad en aventuras preparadas, al tratarse de juegos con una gran amplitud de recursos ambientales es sencillo crear historias sobre la marcha, en especial en Exo o Pangea, en los que las historias salen al paso de los héroes con solo moverse un poco.

Este «conmutador» pretende ayudar también a mantener la tensión de la partida a través de las expectativas de los jugadores, expresadas a partir de una situación inicial, que es la única que ha de preparar la Dirección de Juego.

Conmutador

¿Cómo funciona?

En primer lugar, la DdJ ha de pensar en cuántas horas va a durar aproximadamente cada sesión de juego. Luego, debe dividir ese tiempo en tres partes, de la siguiente manera: Sigue leyendo

Sistema Sombra – Bandas sonoras

Suena «Defying gravity» mientras intentas escapar con tu astronave de la terrible gravedad y los cazas de un planeta Iroiendi. Escuchas «Shape of my heart» e imaginas a tu siguiente personaje como un asesino profesional de Cunia al cuidado de una niña de diez años. Das la orden a tu comando de avanzar al asalto de una posición en la playa y en la cabeza de toda la mesa de juego suena «Paint it black». Son tres ejemplos sacados de mi memoria pero en la de cada cual estarán esas canciones que le recuerdan a un personaje o a una escena.

Los juegos de rol siempre se han relacionado más con la narrativa pero aunque esa relación es absolutamente cierta, en especial en el caso de la narrativa oral, es frecuente que se pase más de puntillas por lo que sobre muchas mesas de juego, quién sabe si sobre la mayoría, es más narrativa cinemática que otra cosa.

Disgresiones aparte, el caso es que la música y los sonidos de fondo son cada vez más frecuentes en las mesas de juego gracias a la tecnología y las bandas sonoras de juegos de rol y aventuras algo cada vez más común. Otras mesas por contra lo encuentran un elemento distractor y en ese caso es lógico que las eviten. Dos formas de jugar, pero la música como referencia de historias está ahí incluso sin que suene. Sigue leyendo

Eriloe – Forja del Acero

En muchos ambientes de fantasía medieval éste es un tema que muchos autores suelen pasar por alto en aras de la simplicidad, pero en la realidad fue un asunto fundamental del que dependía la supervivencia del guerrero.

En la época medieval el acero distaba mucho de tener la calidad y pureza del moderno. Podemos asegurar que, en la actualidad, nuestro peor acero es muchísimo mejor que el mejor trabajado en dicho periodo; sin embargo, en este momento no ha variado mucho la esencia de su forja. Hagamos un breve repaso histórico para ponernos en situación.

Origen

El hierro ya se utilizaba en el año 5000 a.C., aunque no es hasta el siglo XII a.C. que su uso se populariza y de ahí empieza a extenderse el descubrimiento hasta el siglo VI a.C. en el norte de Europa.

Es en este periodo cuando empiezan las leyendas de armas mágicas realizadas con «materiales divinos», o directamente «forjadas por los dioses», cuando las más primitivas sociedades aun en la edad del Bronce tuvieron encuentros con estas armas de hierro. Este material era más duro que el bronce, hendiendo fácilmente las armas y armaduras hechas de este material, y, además, al ser más ligeras sus usuarios podían esgrimirlas más tiempo. Realmente, las personas de estas sociedades más atrasadas pensaron en que la magia era la única respuesta a este avance tecnológico. Sigue leyendo