Sistema Sombra – Reputación

Mientras que en las habilidades físicas es sencillo dar unos patrones de distancias, cobertura o demás para ayudar en la difícil tarea del DJ de valorar la dificultad de una acción, en las acciones sociales es todo más subjetivo y eso complica un poco más las decisiones técnicas de la dirección de juego. Además, si la situación no es puntual sino que se alarga en el tiempo entre partidas o a lo largo de una campaña, la tarea se vuelve más complicada. ¿Cómo acordarse que ese personaje acabó enfadado con los PJ por portarse mal en una cena o, al revés, impresionado por las historias que contaron durante la misma? El artículo que tienes en tus manos trata de facilitar esta tarea mediante un sistema (o subsistema si lo prefieres) de reputación.

Por sencillez, consideraremos que los personajes jugadores tienen una reputación colectiva respecto a los PNJ importantes de la trama. Se podría utilizar el sistema para administrar cada PJ de forma independiente, pero salvo que estés en medio de una trama diplomática con intereses entrecruzados entre los propios jugadores, añadiría demasiada complicación a la gestión de la partida. Si se podría, en casos puntuales, marcar a un jugador concreto con una reputación diferente que los demás. Por ejemplo, determinada dama de la corte ha quedado prendada de un atractivo cuentacuentos. La mujer tendrá en buena consideración a los amigos del fabulador de historias, pero este, en concreto, tendrá la máxima consideración. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Acciones complejas

Durante las partidas, puedes encontrarte con la necesidad de resolver una acción compleja en la que participan todos o casi todos los personajes jugadores, pero que, en realidad es solo una acción. Se podría resolver con las reglas de combinación de acciones (una TA y modificadores en función del nivel de habilidad de los otros participantes), pero eso deja sin actuar realmente a los otros jugadores. Si la acción compleja se prolonga en el tiempo (de la mesa de juego), te puedes encontrar con jugadores que solo están de espectadores demasiado tiempo. Podríamos decir que las acciones complejas son acciones combinadas y extendidas.

Una acción compleja podría ser cuando la tripulación de una nave espacial, un tanque, un barco están realizando algunas maniobras, podría aplicarse a oficiales dirigiendo una batalla o a diplomáticos tratando de sacar un compromiso en una embajada extranjera.

Las acciones complejas, como acciones extendidas, requerirán de varias TA en diferentes asaltos para resolverse. La extensión variará si el tiempo es limitado o si hay que conseguir cierta acumulación de calidad. Por otro lado, a diferencia de las acciones individuales extendidas, las acciones colectivas extendidas (o acciones complejas) no siempre implicarán a la misma habilidad y esta podrá variar según las circunstancias. En cada resolución pueden cambiar las circunstancias (como consecuencia de la TA) y que, entonces, sea otra la habilidad requerida. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Apuntes sobre la declaración de acciones

En el Sistema Sombra, la regla escrita indica que las escenas con acciones de dificultad (o escenas de acción) se resuelven siguiendo el orden de la iniciativa primaria. Y para evitar que los que tienen una iniciativa más lenta sepan lo que han hecho los que tienen una iniciativa más rápida, establece una declaración previa de intenciones. Esto, que intenta evitar a metajugadores (entiéndase a aquellos que buscan huecos en la reglas para sacar provecha) añade a las escenas de acción una fase más, lo que implica más tiempo para resolverlas y, además, va en contra de la filosofía del sistema: todo con una tirada.

logo del Sistema Sombra Corpus

Las reglas no están escritas en piedra, pero se intenta que sean rotundas y claras para evitar debates de reglas durante las partidas. Sin embargo, los grupos de juego pueden (y diría deben) adaptarlas a sus mesas de juego. Si tienes buenos jugadores en la mesa, quizás no necesites la declaración previa de acciones y ahorrarás bastante tiempo en tus asaltos. De todas formas, hay algunas cosas que podrías tener en cuenta a partir de ahora. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Iniciativa variable

Muchos juegos de rol establecen la iniciativa de las escenas de acción (e, incluso, de cada turno) mediante algún método de azar. Ya sea mediante el lanzamiento de un dado, la extracción de una carta o sacando nombre de un sobrero, el azar forma parte del cálculo de la iniciativa.

El Sistema Sombra considera que dicho azar tiene dos efectos que no nos gustaban: por un lado, le resta importancia a los atributos de los que depende la reacción del personaje (y considerando que la descripción del personaje con 15 atributos es uno de los ejes del sistema no parecía apropiado) y, por otro lado, añadía una mecánica adicional que restaba agilidad a la resolución de acciones (lo que también iba un poco en contra con el concepto «una tirada por acción» que es también la base del Sistema Sombra).

Sin embargo, reconocemos que el azar le da cierta incertidumbre y expectativa a la resolución de las escenas de acción. El azar crea suspense. No te recomendamos que lo hagas cada asalto, pero en cada escena podría ir acorde con el estilo de tu mesa de juego o a lo que estén acostumbrados de otros juegos. Sigue leyendo

Exo – Complicaciones en persecuciones

¿Tus persecuciones son aburridas? ¿Siempre son lo mismo? Te damos unas pocas sugerencias y reglas rápidas y sucias para añadir un poco de salsa.

Tráfico denso: ¿Has estado alguna vez en un embotellamiento, verdad? El tráfico se mueve con lentitud y dificulta las maniobras. Las tiradas de persecución en un vehículo como un deslizador o un reptador se penalizan con +1GD o +2GD. Un fallo puede implicar que has de detener la persecución, que hay una colisión (tirad daño, mesa de juego) o si es una persecución aérea, una pérdida de control y caída en picado.

Fenómenos atmosféricos adversos: conducir a toda pastilla mientras cae un aguacero es una tarea complicada, lo mismo que si hay fuertes rachas de viento, por ejemplo. Las tiradas de maniobra en la persecución para todos los vehículos se penalizan con +1GD o +2GD. Un vehículo desprotegido (como un deslizador monoplaza) o ir a pie, tendrían el riesgo de sufrir un impacto de un objeto (tirada de correr para evitarlo). Sigue leyendo

Eriloe – Encuentros en el Bosque de los Ausentes

El Bosque de los Ausentes [imagen sacada de pixabay.com, de Thierry Milherou]

Los personajes deben atravesar el bosque, o bien viven una temporada en él. Es momento de saber qué les deparará el paso por el mismo y para ello solicita una TA adecuada a alguno de los personajes, o realízala tú de modo incógnito.

El dado de cualidad (el dado de diferente color también llamado de localización, Exo, Sombra, etc.) nos indicará que fila debemos consultar. El resultado de la TA nos indicará que columna: si es un fallo, se considerará un encuentro de alta intensidad, si es un fallo o un éxito por los pelos (menos de 4 o 5 puntos en los dados de cualidad, los del mismo color o dados de daño), se usará la columna de intensidad media y si es un éxito, los de intensidad baja. Que un encuentro tenga mayor o menor intensidad en un inicio no implica que los personajes no puedan mejorarlo o empeorarlo aún más con sus reacciones. Si decides realizar la tirada tú mismo, entonces tira 1d10 para el encuentro y 1d10/3 para la intensidad. Sigue leyendo

Eriloe – Generador de Alojamientos

A todos nos ha pasado que, tras una peligrosa y agotadora aventura, necesitemos un lugar en el que descansar, sanar nuestras heridas y comerciar un poco. Primeramente, hemos de hacer una distinción entre tres clases de lugares: posadas, mesones y tabernas.

Las tabernas no solían tener alojamiento para sus clientes, eran lugares de ocio como actualmente se trataría a los bares y restaurantes. Las otras dos sí lo ofrecían. Normalmente, las posadas se situaban en las afueras de las ciudades y se distinguían de los mesones en que tenían establos para los caballos de los viajeros, donde, según la categoría, recibían mejor o peor trato (igual que los clientes). Los mesones se encontraban en el interior de los asentamientos y, como mencioné anteriormente, no tenían establos para los caballos y en ellos sí se solían hacer pequeños mercados.

Una vez vista la teoría general, el uso del generador es bastante simple: con una serie de tiradas de dados generaremos un establecimiento completo con la posibilidad de que tenga algún gancho o aventura secundaria para los personajes. Sigue leyendo

Exo – Cuencos sentientes

Introducción

Los cuencos sentientes son unos artefactos psíquicos que utilizan los tyranos en situaciones sociales o protocolarias para tratar de manejar la situación y mantenerla bajo su control.

Típico cuenco sentiente tyrano

Aspecto de los cuencos

Los cuencos están realizados en crisoberilo, trabajados para que reflejen bien los destellos y brillos de este mineral. Tiene el tamaño de una mano extendida tyrana aunque los hay más pequeños.

No se realizan en otro material. El crisoberilo es capaz de canalizar las energías psíquicas (el sen) de manera fluída y in distorsiones.

Crisoberilo

Elaboración y adquisición

Hay orfebres dedicados a la producción de estos cuencos. Tienen que trabajar en conjunto con un psiónico para asegurarse que se talla de la manera correcta. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Narrando las heridas

4, 5, brazos

El Sistema Sombra distingue entre herida sin importancia, leve o grave en función del número de veces que la herida supera al atributo de Resistencia del personaje, pero algunos directores de juego quizás encuentren poco descriptivo una clasificación tan aséptica y quieran añadir colorido (y sangres y vísceras) a la descripción de sus heridas.

Los siguientes párrafos añaden esa descripción adicional sin modificar las reglas del daño o las consecuencias de la herida para las leves y las graves en las localizaciones de los brazos:

Leve

El personaje añadirá un grado de dificultad a cualquier acción que implique el uso del brazo afectado, perderá un punto de daño cada minuto (16 asaltos) sin atención médica y?

– Tiene un corte por debajo del hombro y la sangre está empapando las ropas y baja por el antebrazo.

– Tiene una abrasión en el antebrazo. Se ha puesto roja, no llega a sangrar, pero molesta al entrar en contacto con la ropa, con líquidos ácidos o salados o las corrientes de aire.

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Sistema Sombra – De daño a maniobras

Las mecánicas de combate del Sistema Sombra suelen incluir maniobras para realizar acciones un tanto diferentes los simples golpes, cuchillada o disparo directos. Apresar a un enemigo, desarmarle, apuntar a una localización o derribar son algunos ejemplos de ello.

Sin embargo, aquellas direcciones de juego que suelan dar bastante libertad a su mesa se encontrarán con descripciones de acción por parte de jugadores especialmente inventivos que podrían no entrar en la descripción de una maniobra o en las consecuencias de un golpe apuntado que obtenga suficiente daño para dar penalizadores.

Son en total tres mecánicas que permiten a la DdJ improvisar casi cualquier maniobra nueva que se invente su mesa pero requiere manejarlas bien y tomar decisiones casi de diseño sobre la marcha.

La idea de esta mecánica para convertir el daño a maniobras tiene la ventaja de sustituir a todas las maniobras por un único sistema más sencillo que la mesa de juego aprenda en un momento y les estimule a usarla sistemáticamente, no solo a petición de la dirección de juego. Es rápido y permite en mi opinión hacer combates más visuales. Además tan variados o más que los normales, aunque en eso la mesa puede influir mucho. Sigue leyendo