Exo – Ranas-P

Los aioll han diseñado este animal como una manera sutil y agradable de evitar que los psíquicos se aprovechen de sus ventajas innatas para obtener información o influir en sus interlocutores.

Las ranas-P (que se han bautizado como psico-ranas por la población humana de la Unión Pangaláctica) miden unos 20 centímetros. Son iguales que un batracio común son a salvedad de que son capaces de genera un campo psicodisruptor cuando se juntan varias de ellas.

Rana-P.

Se las mantiene frescas en lugares específicos, habitaciones con acceso a agua, altas temperaturas y humedad. En ocasiones se ha definido a esas habitaciones como saunas. Se alimenta a las ranas con una dieta regular de insectos para asegurarse de que están en buen estado de salud.

Cuando se juntan una cantidad suficiente (entre cinco y veinte) las ranas emiten un ronroneo que provoca una distorsión a aquellos dotados de poderes psíquicos. Para ellos es como un zumbido molesto que les distrae e impide concentrarse. Sigue leyendo

1808 – Manadas de perros

Durante la Guerra de la Independencia, el perro no era una mascota como la que estamos acostumbrados ahora (en el siglo XX) sino, más bien un compañero de caza o de labranza. La aristocracia podía tener animales más domesticados que convivieran con la familia, pero, en general era animales que formaban parte del grupo de caza que bien por vejez o por mansedumbre acababan viviendo en las casas (en vez de en establos o cuadras).

«Perra de Pomeramia y cachorro» (1777) de Thomas Gainsborough. Original en la Tate Gallery (Londres).

La sensibilidad hacia los animales no empezaría a generalizarse (y a ser legislada) hasta 1850 (fecha de la primera ley de derechos animales, la ley Grammont) y es consecuencia de las ideas ilustradas que recorrían Europa en esa época. Sin embargo, los perros habían convivido con los hombres desde mucho tiempo antes, incluso habían sido objeto de la atención de importantes artistas. A pesar de lo anterior, en 1808, la visión generalizada hacia los perros era más laboral, más como animales que daban un servicio, como cazar, cuidar del ganado, pastorearlo, etc. Sin embargo, es importante decir que no faltan anuncios en la prensa escrita buscando mascotas perdidas y recompensando su devolución. Algo estaba cambiando en aquellos años, indudablemente. Sigue leyendo

Rol Negro – Los páramos

Encuéntrate conmigo en los páramos, donde el miedo se disipará, donde el niño que llevamos dentro juega. -Suede (2018). Wastelands. The Blue Hour.-

Este capítulo es un poco diferente al resto, incluso a las historias que se suelen jugar en una mesa de rol. Los personajes van a jugar un videojuego en este capítulo y tienen un tiempo limitado para resolverlo, una vez empiecen a jugar. La Dirección de Juego deberá mantener un control del tiempo que pasa y poder responder cada vez que se le pregunte cuánto tiempo queda en el cronómetro.

Primera estrofa

Mientras comienzas la descripción del escenario que aparece en la pantalla del juego, reproduce este tema: https://youtu.be/GMi7dNxsBho Ver

En pantalla aparece de espaldas el avatar del personaje que van a manejar en un terreno yermo y en apariencia infinito. Apenas se reconocen algunas plantas y estructuras desiguales al fondo. Un texto inicial flota en el aire diciendo «Por qué, quién y cómo». El avatar es femenino y no parece haber forma de personalizarlo ni acceso a un menú. Su aspecto recuerda al de Probando, descubren pronto que es posible moverlo con las teclas de cursor o con la combinación clásica «QAER». Sigue leyendo

Rol Negro – Ildefonso Maroto

Historia

Ildefonso Maroto nació en el seno de una familia de clase media-alta del Barrio de la Reina. Su padre era un importante abogado que viajaba dando conferencias y algunas veces se llevaba a su hijo para que se hiciera «hombre de mundo». En lugar de crear en el chaval interés por el mundo intelectual, estos viajes se lo crearon por el mundo fascinante de los hoteles, esa especie de lugares fuera del mundo donde descansar y relajarse. Aún así, iba camino de cumplir los deseos de sus padres de convertirse en abogado, médico o similar. El problema es que no le daba la cabeza para tanto estudio, por no hablar de que muchos años de mimos y consentimiento le habían convertido en un juerguista incorregible. Deseando que al menos se labrara un futuro, le mandaron a estudiar lejos, a la Escuela Superior de Hostelería y Turismo de Sevilla, pagando un dineral cada año para que se sacara el Grado de Gestión de Empresas Hosteleras. Desde ahí, encontró trabajo en un pequeño hotel de Cunia, donde su labia y su falta de escrúpulos le permitieron salir con una buena carta de recomendación. Ahora trabaja en el Hotel Suecia (4 estrellas, pag 80, sección C3 del mapa de Cunia) como concierge (20253 Ver). Sigue leyendo

Comandos – 3×13 – Remagen

Unkel (Alemania), 15 de marzo de 1945

Tras agotadoras jornadas estabilizando el frente y realizando operaciones de limpieza, la ofensiva parecía haberse reanudado y los alemanes al oeste del Rin parecían retirarse en desbandada hacia su orilla del río. Sin embargo, la orden no era perseguirle, ni siquiera enfrentarles, la orden era adelantarles y capturar los puentes antes de que los volaran. La carrera era tan alocada que las unidades se mezclaban, se perdían y se volvía a encontrar en sitios diferentes. Fue así como la Sangrienta Siete fue testigo de la voladura del puente de Lunderdorf donde, afortunadamente, no estaban en él, pero más tarde se enteraron que otros compañeros del Primer Ejército habían capturado el puente de Remagen intacto. Bueno, había volado, pero no había caído y los ejércitos Aliados lo cruzaban y se internaban en Alemania.

De nuevo corrieron para alcanzar ese puente y cruzarlo y en la otra orilla esperaron para reagruparse. Como de costumbre, los Siete iban a la vanguardia de su división y tocaba esperar. Tampoco es que hubiera prisa. Uno a uno fueron saludando a todos los que llegaban y mientras la unidad se reconstituía en la cabeza de playa, sucedió lo impensable. ¡El puente colapsó! ¡Se habían quedado atrapados a este lado del río! Sigue leyendo

CEP – Carguero clase ITP Galax 20

Tanto la ITP Galax 20 como la 30 son dos modelos de carguero que llevan ya varias decenas de años en el mercado, pero son robustos y eso ha permitido que permanezcan en producción con pocas modificaciones en su diseño original.

ITP, con sede en el sistema Sila, es la empresa desarrolladora, aunque la nave se fabrica franquiciada en muchas partes de la galaxia: desde la Federación hasta Oeon. El diseño de la nave prima la disponibilidad de espacios de carga y tiene un ingenioso sistema que permite a la nave llevar carga adosada en el exterior de la nave (cosa que hace habitualmente aunque eso le impide planetizar).

La Galax 20, con 150 toneladas de desplazamiento y 115 de carga útil, es un carguero ligero diseñado para el amplio mercado de comerciantes independientes que se ganan el sustento saltando de sistemas en sistemas dentro de un mismo sector. Aunque podría recorrer grandes distancias por las rutas principales de comercio, su filosofía está orientada a trayectos con uno, dos o tres saltos subespaciales. Lleva motores Mabe 840 que tiene fama de dar muy buen resultado, aunque su motor subespacial, un Esmapa, tiene una distancia recomendada de salto de solo 10 años luz. Sus sistemas Trapro tampoco tienen muy buena fama y es algo que los comerciantes van cambiando según muestran averías. El modelo de serie incluye la posibilidad de añadirle torretas de armas, pero muchos comerciantes las compran sin ellas para ahorrar costes y problemas. Sigue leyendo

Comandos – Plan Kathleen

Invasión de Irlanda

En 1940, los alemanes aún tenían en mente realizar una invasión a través del Canal de la Mancha contra Gran Bretaña. En paralelo a esa intención, el IRA irlandés trataba de dañar a Gran Bretaña con la intención de conseguir recuperar los territorios de Irlanda del Norte. Irlanda, como tal, llevaba menos de 20 años independiente y aún estaba reciente los sucesos de la Guerra de la Independencia. Stephen Hayes, responsable en Irlanda del IRA en aquella época, aprobó la elaboración de un plan que, con ayuda alemana, permitiera recuperar el norte de la isla. Dicho plan fue elaborado por Liam Gaynor y hecho llegar a Alemania a través de un empresario de Dublín con ascendencia suiza. Junto al plan viajaba una invitación del IRA para que un agente alemán viajara a Irlanda.

El plan preveía una sublevación del IRA en Irlanda con la ocupación de varios condados del norte de la isla que apoyarían y a su vez serían reforzados por el desembarco de tropas alemanas en la zona de Derry. Se calculaban que serían necesarios 50.000 soldados alemanes y se proponían en el plan utilizar una estrategia similar a la seguida en Narvik (Noruega) poco antes. El «caramelo» para los alemanes era que tras la reunificación, las bases aéreas de Irlanda del Norte no interferirían con las operaciones submarinas alemanas. Sigue leyendo

Rol Negro – Las llaves del Sereno

Corres a lo loco para salvar la vida. Sabes que detrás de ti te persigue tu perdición. Solo es cuestión de tiempo que desfallezcas y te alcance tu destino. Tu única oportunidad pasa por poder entrar en uno de los almacenes entre los que corres. Pero claro, todas las puertas están cerradas?

O simplemente estas llegando al final de tu «proyecto». Una puerta te separa del objeto del que estás deseando apropiarte. Si la pudieras abrir?

O has llegado donde sabes que retienen a tu pareja. No queda mucho antes de que empiecen a divertirse con ella, para dejarte claro que has elegido un camino equivocado. Para finalmente, luego de haberle infligido un dolor insano, matarla. Sabes dónde está, pero necesitas flanquear el umbral, cerrado a cal y canto. Si lo haces a lo bruto sabes que el ruido alertará a tus contrincantes. Solo que pudieras abrir nada más?

O tienes en tus manos la caja donde sabes que dentro está la prueba incriminatoria. No puedes irte con todo. Necesitas abrirla para conseguirla y llevártela. Estas solo y en tranquilidad. No quieres forzarla, para no dejar señales evidentes. Si hubieses conseguido la llave, al menos? Sigue leyendo

Comandos – Mujeres de la Royal Navy

Una de las consecuencias de las guerras mundiales es que, durante las mismas, se acabaron los hombres para realizar algunas tareas de retaguardia. Aunque con reticencias, sobre todo en la Primera Guerra Mundial, fueron aceptando poco a poco a las mujeres en el servicio e, incluso, llegaron a hacer campañas de reclutamiento específicamente para ellas. El nombre de wrens era una simplificación de su acrónimo WRNS (Women’s Royal Navy Service).

Cartel de reclutamiento del WRNS. Imagen de dominio público.

Cartel de reclutamiento del WRNS. Imagen de dominio público.

El WRNS estuvo en activo entre 1917 y 1918, pero tras la guerra el servicio fue suspendido y todas las mujeres que trabajaban en él licenciadas. La sociedad de principios del siglo XX aún no estaba preparada para un ejército con mujeres permanentemente. Sin embargo, en 1939, con la guerra empezada, el servicio volvió a activarse y Vera Laughton Mathews fue elegida su comandante (aunque en esta época se la llamaba director). Ella estuvo toda la guerra como responsable de este servicio y consiguió que unas 75.000 mujeres prestaran servicio en la Armada británica. Y no fue un trabajo exento de peligro porque 102 mujeres perdieron la vida desarrollando su función. Sigue leyendo

Eriloe – La gente rata

La gente rata es un pueblo nómada que viaja de reino en reino ganándose la vida como mejor pueden. Su origen es incierto aunque los historiadores están de acuerdo de que provienen de alguna región en el interior de las Tierras de Poniente. Debido a algún tipo de evento (se asume que una prolongada sequía) la gente rata ha emigrado hacia tierras y lugares más prósperos y ahora aunque escasos en número, se encuentran en todos los reinos de Eriloe.

La gente rata no se llama así misma de ese modo. Es un término acuñado por otras especies para referirse a ellos y no se usa de manera despectiva. La gente rata se denominan el pueblo rodéntido, cuyo sentido se ha perdido en el tiempo (significaba pueblo de Rodenta, la Creadora de Vida, una deidad a la que adoraban).

Aspecto

Son ratas antropomórficas que nunca superan los 150 centímetros de altura. Su complexión siempre es delgada y sus ojos son de color negro, azul o rojo, sin pupilas.A pesar del estereotipo, caminan erguidos, no encorvados. Su pelaje tiene todas las tonalidades posibles, pero tienden a ser monocolor. Es muy raro que tengan dos o tres colores. Sus manos y pies tienen garras que usan para la lucha. Viven unos 50 años y su adultez llega a los 12. Sigue leyendo