Comandos – Infecciones en asedios

Durante la segunda guerra mundial se dieron situaciones en las que los soldados y los civiles vivían aislados, bajo asedio, y además de los problemas de hambre o sed, las malas condiciones higiénicas ayudaban a la proliferación de enfermedades. En el asedio de Leningrado (uno de los más largos de la historia), el gobierno de la ciudad dedicó 300.000 personas, entre soldados y civiles, a la limpieza de las casas de la gente; un intento de frenar el avance de enfermedades como el tifus o la tosferina que en la época actual nos suenan antiguas.

Famosa fuente de Stalingrado

Las siguientes reglas te permitirán simular las posibilidades de que un personaje coja alguna de estas enfermedades en alguna situación similar a un asedio. Ten en cuenta que no es necesario que el personaje esté involucrado en el combate directo. Pasar semanas en una isla del pacífico en medio del monzón puede ser igual de insalubre. Aunque Leningrado, Stalingrado y Sebastopol son los asedios famosos, también podrías aplicar estas reglas para las tropas japonesas en China, para las fortalezas alemanas que quedaron aisladas en Francia, para los últimos días de Berlín, etc. Sigue leyendo

Rol Negro – Archivos de Clara #02 – El cuerpo inexistente

Siguen los tiempos apretados en la agencia. Pero poco a poco parece que los casos que les llegan van siendo menos irrelevantes. El trabajo duro y profesional, y más en este mundillo, tiene sus réditos con el tiempo.

La desaparición de una conocida prostituta de categoría parece no poner en alerta a la policía, por lo cual unas amigas suyas, que pertenecen al mismo oficio, han decidido contratar los servicios de la agencia.

Lo poco que se conoce es que hace unos días se encontró un coche, que pertenece a la desaparecida, con algunos cristales rotos (algunos de afuera a adentro y otros de dentro a fuera) y algunos pequeños charcos de sangre. Por lo que se ha podido averiguar se cree que esta pertenece a la víctima. Fuera del vehículo parece como si hubiese continuado la disputa. Y por el momento la policía no ha encontrado ninguna pista más. Y tampoco parece que ponga mucho empeño.

Unos días más tarde unos excursionistas encuentran en la sierra un lugar con la tierra removida y con manchas sospechosas. Manchas que se determina que son de sangre de la desaparecida. Da la sensación de que debió de ser una tumba momentánea para un cuerpo y que hace nada lo sacaron para llevárselo. Sigue leyendo

Comandos – Unos días en Lisboa

Unos días en Lisboa

Bienvenido a esta nueva aventura para el Día D y, en esta ocasión, abandonaremos las playas y nos iremos a misteriosa Lisboa del año 1944. Un lugar plagado de espías, conspiraciones políticas, sonoros engaños y traiciones. Estamos a finales de mayo y todos presienten que las cosas van a cambiar en breve…

Pues encontrar unos personajes pregenerados para jugar esta partida en el siguiente enlace: Personajes Ver

Portugal en 1944

Permítenos una breve introducción sobre Portugal. Gobernaba el país un dictador de nombre Salazar que si bien se podría comparar con Hitler, Mussolini o Franco, en realidad su ideario político difería bastante del de sus vecinos. Por ejemplo, Salazar nunca compartió el antisemitismo de los nazis (de hecho, llegó a afirmar que no podía construirse una nación basada en el odio a una parte de ella). Sin embargo, compartía con todos ellos un visceral antagonismo contra el comunismo. Ser comunista en Portugal no era un trabajo fácil en estos años. Sigue leyendo

Pangea – Fetiches de las Islas del Sur

Introducción

Los fetiches de las tribus de isleños están asociados a regalos o dones de los dioses a los hombres. Por normal general son artículos beneficiosos pero en ocasiones pueden llevar asociado un precio oculto.

El anzuelo de Kuula

El anzuelo de Kuula

Este anzuelo hecho de hueso de tiburón es uno de los anzuelos de Kuula, la deidad de los pescadores. Es un anzuelo que nunca pierde filo y no hay que limarlo con piedra volcánica para mantenerlo.

Se usa del siguiente modo: ha de realizarse una invocación a Tangaroa, el tío de Kuula. Se le ha de pedir que se permita sacar peces del mar, prometiéndole que se pescará sólo lo necesario para alimentar a las personas que se mencionen en la invocación. Tras hacerlo, se ha de pensar en los peces que se espera pescar. Entre un período de uno a una mano de nudillos el poseedor del anzuelo se habrá hecho con ellos, incluso si son aguas donde esa especie en concreto no habita. Sigue leyendo

Exo – Eisil

Los eisil han sido un enigma hasta hace unos pocos años. Una raza anfibia que desconocía términos básicos de orden o desdeñaban la tecnología pero que de alguna manera eran capaces de creaciones técnicas de magnitud o se movían siguiendo un extraño patrón.

Desde que se conoce la existencia de la avanzada IA en el tercer anillo de su planeta natal, Glebus y el liderazgo de Ceimar, la eskardar que se encuentra en una cruzada casi mítica contra los Iroiendi, se ha empezado a entender la extraña forma de ser de los eisil.

De alguna manera los eisil saben lo que han de hacer gracias a las órdenes que reciben de la IA. Ésta les indica sus tareas y las ejecutan con diligencia y rapidez. Parte del sistema público y privado tan eficiente que tiene la Unión del Pueblo Libre y que manejan los eisil se debe a esta IA. Es obvio que hay muchos detractores que indican qué pasará si esa IA se corrompe con un ataque o simplemente desapareciera.

Un eisil es sobre todo rápido y eficiente realizando tareas que se le han ordenado. Por lo general distinguen una primitiva jerarquía (en realidad, prioridad) sobre quién les ordena qué y cómo discriminar entre decisiones contradictorias. Las órdenes de la IA está por encima de todo, seguidas de las de Ceimar, del representante de su especie y a partir de ahí… deciden si hacen caso a los demás. Razón por la cual se meten de cuando en cuando en líos al Ignorar cosas como figuras de autoridad o leyes de frontera. Sigue leyendo

Rol Negro – Luis «Luigi» Geromini

Perros de caza

«Luigi» es el más veterano y el creador del equipo cuyo nombre informal es «Perros de caza» y que usa como cobertura la Agencia de Investigación Mastín. Bajo su apariencia de detectives, los Perros de caza se dedican a la localización y en ocasiones captura de personas para las más variopintas personas y organizaciones, desde un comisario desesperado por lo escurridizo que es un criminal hasta el empresario que busca a un experto que le rehuye o la organización cirminal que subcontrata el servicio. Lo que luego le ocurra a la persona localizada no es de su incumbencia y aunque los Perros no se niegan a usar la violencia cuando hace falta, no matan ni dan palizas por encargo. Si el blanco les parece poco legítimo, su captura injusta, pueden rehusar pero miran la justicia o la injusticia desde el punto de vista de las normas que el propio huido ha aceptado. Si un constructor quiere que se localice a una líder sindical que está pidiendo sueldos dignos y de momento no ha cometido ningún delito, podría ser que rechazasen el trabajo. Si Catty busca a una de sus chicas que ha huido con dinero de la organización, con eso no tendrían problema. Sigue leyendo

Pangea – Motaas

Motaas nació hace tres manos de inviernos en las llanuras del este. Su madre le decía siempre que la camada a la que él pertenecía había nacido un día en el que el sol golpeaba con fuerza la tierra y la caza escaseaba así como el agua.

Motaas desde muy temprano mostró una gran aptitud para tareas de vigilancia y defensa y a eso se dedicó con su grupo tribal. Tuvo muchas oportunidades de demostrar sus capacidades ya que el territorio donde habitaban se disputaba con varias tribus de ogros y gardan.

El grupo de Motaas fue derrotado hace una mano de inviernos con la práctica aniquilación del grupo salvo de Motaas que terminó muy malherido y dado por muerto y Goorgan, un joven bastante ambicioso de su grupo.

De hecho, Goorgan, sin darse cuenta de que Motaas aún vivía recibió el pago por su traición en el mismo campo de batalla: adopción por el clan rival al cual los había vendido y un enorme harén. La rabia de Motaas era inmensa pero también lo eran sus heridas. Con los ojos anegados por lágrimas de impotencia vió alejarse a Goorgan y su nuevo clan. Y lamentó no poder vivir lo suficiente para poder llevar a cabo la venganza. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Bandas sonoras

Suena «Defying gravity» mientras intentas escapar con tu astronave de la terrible gravedad y los cazas de un planeta Iroiendi. Escuchas «Shape of my heart» e imaginas a tu siguiente personaje como un asesino profesional de Cunia al cuidado de una niña de diez años. Das la orden a tu comando de avanzar al asalto de una posición en la playa y en la cabeza de toda la mesa de juego suena «Paint it black». Son tres ejemplos sacados de mi memoria pero en la de cada cual estarán esas canciones que le recuerdan a un personaje o a una escena.

Los juegos de rol siempre se han relacionado más con la narrativa pero aunque esa relación es absolutamente cierta, en especial en el caso de la narrativa oral, es frecuente que se pase más de puntillas por lo que sobre muchas mesas de juego, quién sabe si sobre la mayoría, es más narrativa cinemática que otra cosa.

Disgresiones aparte, el caso es que la música y los sonidos de fondo son cada vez más frecuentes en las mesas de juego gracias a la tecnología y las bandas sonoras de juegos de rol y aventuras algo cada vez más común. Otras mesas por contra lo encuentran un elemento distractor y en ese caso es lógico que las eviten. Dos formas de jugar, pero la música como referencia de historias está ahí incluso sin que suene. Sigue leyendo

Comandos – Krag-Jørgensen m/89-24

En 1897 Dinamarca decidió renovar el arma principal de sus tropas, ya que el rifle que empleaban, el Remington Rolling Block ya tenía 30 años de edad, y era muy inferior al que empleaban sus vecinos, principalmente rifles de cerrojo con cargador.

Así, solicitaron diseños a varios fabricantes, incluyendo Kropatschek, Fruhwirth, Hotchkiss, Ward-Burton y Remington Keene y aunque el ejercito prefería el rifle Lee, en 1889 fue seleccionado el modelo noruego, el Krag-Jørgensen.

Noruega ya había adoptado un nuevo rifle de repetición en 1884, el Jarmann, pero no era un gran diseño, y ya se estaban pensando en sustituirlo. En este contexto, Ole Herman Johannes Krag, capitán de ejercito noruego y director de la fabrica de armas estatal Kongsberg Våpenfabrikk, y que ya había diseñado anteriormente el rifle Krag-Petersson adoptado por la armada noruega, comenzó a trabajar en un nuevo diseño. Para ello contó además con la ayuda del maestro armero Erik Jørgensen. Uno de los primeros prototipos se envió a las pruebas de Dinamarca, y estas contribuyeron a mejorar el arma. Originalmente era muy similar al rifle Jarmann aunque con el mecanismo de carga que caracterizaría al Krag-Jørgensen, pero en los meses sucesivos a las pruebas se rediseñó el arma incorporando la experiencia en Dinamarca y los comentarios de varios armeros, para incluir un nuevo sistema de cerrojo. Sigue leyendo