Comandos – La Gran Guerra , Octubre 1915

Sábado, 2 de octubre

– Bulgaria decide participar con Alemania y Austria-Hungría en la inminente invasión de Serbia.

Miércoles, 6 de octubre

– Se inicia la invasión de Serbia por parte de las Potencias Centrales. Un ejército alemán y otro austrohúngaro atacan desde el norte. Las operaciones están bajo el mando del mariscal de campo alemán August von Mackensen, incluyendo dos ejércitos búlgaros que atacarían días después. Sigue leyendo

Comandos de Guerra – Sangrienta Siete 1×09 – Kasserine

La batalla ruge alrededor de nuestros protagonistas. Están en una posición defensiva en un estrecho paso que atraviesa las primeras estribaciones de las montañas Atlas en Túnez. Se trata de las montañas que aparecen en la mitología griega desde las que un poderoso ser sujeta el mundo, pero para Rogers y sus muchachos, lo que parece es que ese ser ha soltado a todos los malditos boches contra ellos. Enero ha sido un mes casi tranquilo, han empujado a los alemanes contra el VIII Ejército británico, pero la bestia acorralada se ha vuelto más peligrosa y en febrero ha devuelto el golpe. Sigue leyendo

Exo – Equipo Básico Estafador

Buscavidas, timador, bribón, ratero, ladrón de guante blanco, truhán, fullero, engañabobos… Son algunos de los sinónimos que se utilizan a lo largo de toda la galaxia para definir esta profesión.

Este variopinto grupo está formado por todo tipo de personas: desde aquellos que al más puro estilo Robin Hood se dedican a robar a los ricos (normalmente grandes corporaciones o grupos de poder) para dárselo a los pobres, hasta ladrones, en el más estricto sentido de la palabra, que desde amplios y opulentos despachos o por el contrario en chabolas lúgubres, planean hacerse con todo el dinero que se les ponga a mano.

Lo único que tienen en común es su escaso interés en utilizar la violencia física para obtener sus fines.

Equipo básico

– Saltador (Manual Exo, pág. 318): Peso 0,3 kg. Coste 250e.
– Comunicador subvocal CV-1000 (Manual Exo, pág. 311): Peso 0,01 kg. Coste 50e.
– Receptor subdérmico RSE-1000 (Manual Exo, pág. 314): Peso 0,01 kg. Coste 60e.
– Cifrador (Manual Exo, pág. 315): Peso 0,2 kg. Coste 50e.
– Remdat v4.1 «Omniconectado» (Ver): Peso 0,07 kg. Coste 200e.

PESO TOTAL: 0,59 kg.

COSTE TOTAL: 610e.

Equipo adicional

– Armadura Espía A-03 (Ver): Peso 5 kg. Coste 630e.
– Fíbula ducal (Ver): Peso 0,2 kg. Coste 100e.
– 5 Cargadores de Fíbula ducal: Peso 1 kg. Coste 10e.
– Maletín de maquillaje (Ver): Peso 2 kg. Coste 50e.
– Cono de silencio (Ver): Peso 0,5 kg. Coste 300e.
– Modulador de voz (Manual Exo, pág. 318): Peso 0,02 kg. Coste 250e.
– Micrófono direccional (Manual Exo, pág. 318): Peso 0,1 kg. Coste 100e.
– Satélite de comunicación (Manual Exo, pág. 318): Peso 1 kg. Coste 500e.

Eriloe – Reino de Ôs

Capital: Ôs
Población: principalmente humanos, pero es fácil encontrar cualquier otra raza, especialmente elfos.
Gobierno: monarquía y consejo de mercaderes.
Idiomas: humano y elfo principalmente.
Comercio: joyas y productos manufacturados, aunque es ciudad de intercambio en medio de todos los caminos.

Reino de Ôs en Eriloe

Si de algún sitio se puede decir que es la capital de Eriloe, este es sin duda, el Reino de Ôs. Capital del antiguo Imperio de Ôsterreid, supo sobrevivir a su desaparición reconvirtiéndose en una ciudad comercial. Su puerto protegido por Sigue leyendo

Walhalla – La Inexistente Lista de Precios en Walhalla

Una de las demandas más recurrentes de los jugadores de Walhalla es la de disponer de una tabla o lista de precios, más o menos exacta y en algún tipo de moneda concreta, para que sus PJ puedan comprar o, eventualmente, vender cosas. Bien, una cosa así no es del todo posible en un juego realista como Walhalla, y no lo es por varias razones:

Los vikingos apenas utilizaban dinero en sus intercambios. Y si decimos «apenas», en realidad queremos decir «prácticamente nunca». Cuando los vikingos deseaban adquirir algo pagando por ello, lo abonaban en especie. Es cierto que también se hacían con onzas de oro o plata y las usaban de vez en cuando, por supuesto, pero estas eran monedas de valor real, no fiduciario (como hoy), por lo que en la mentalidad de un vikingo del siglo IX no existía una diferencia conceptual entre pagar con una oveja o con un número determinado de onzas de plata, por poner un ejemplo. Además, no era raro que la mayor parte del oro y la Sigue leyendo

Exo – Escudos, formas de uso y ejemplos

Escudos modernos

Los escudos son una parte del armamento cuyo uso ha variado más en el tiempo. En unas épocas ha sido prácticamente imprescindible, luego ha caído en desuso y más adelante ha vuelto a convertirse en fundamental y vuelta a repetir el ciclo. Estos altibajos históricos son debidos, en gran medida, a la relación entre el daño que realizaban las armas que podía llevar su portador y la seguridad que le conferían los materiales con los que estaba construido.

En la actualidad, con el desarrollo tecnológico que existe en la galaxia de Exo, cada vez están recibiendo mayor importancia, sobre todo para acciones en entornos cerrados, como son las misiones policiales y de abordaje, ya que su utilización sigue limitando las armas que puede usar el portador del escudo a armas de una mano. Sigue leyendo

La feria mortal: un nuevo sistema y aventura para Haunted House.

La música, los colores, el carrusel girando, los niños gritando de placer. Un giro, otro giro, Samuel saludando desde su caballo rojo chillón. Un giro, otro giro, los padres de Samuel le devuelven el saludo. Un giro, otro giro, Samuel ya no está en el caballo. Este es mi momento favorito; el rostro de los padres preocupados, cuando aún no saben que ya no hay esperanza.

Imagen de James Loesch

Este artículo tiene como primer objetivo mostrar cómo crear una feria y usarla como escenario de una aventura de Haunted House, para después, como segundo objetivo, proporcionar un ejemplo de aventura realizada para este entorno. Los jugadores que conozcan Haunted House, el juego de rol de terror rápido de Proyecto Arcadia, estarán acostumbrados a la forma en que se presentará la información de este artículo, como una estructura de tiradas y decisiones para crear una aventura en pocos minutos. Quienes no lo conozcan, verán que es sencillo de seguir y es muy probable que con una o dos lecturas sepan aprovecharlo para crear historias de terror.

Conviene en todo caso explicar un término que usaremos varias veces: la tirada de 1 dado de 66 (1d66). Esta consiste en arrojar dos dados de 6 caras de forma consecutiva, siendo el primero el representante de las decenas y el segundo el de las unidades. También se puede hacer esta distinción usando dados de distinto color. Así, un resultado de 4 en el primer dado y de 2 en el segundo indican que hemos obtenido un 42. En este tipo de tirada de dados no hay posibilidad de obtener un 17, un 38… No es un problema, como veréis en las tablas que desarrollaremos a continuación, en las que del 16 se pasa al 21, del 26 al 31 y así sucesivamente. Si lo prefieres, en cada tabla puedes no tirar el dado y elegir el resultado o resultados que prefieras, o incluso tirar en unas tablas y no hacerlo en otras, según tu gusto e idea de la partida.

Detalles de color.

Las tiradas o elecciones que vas a hacer a continuación darán color a la partida. La primera nos indica el estado en que se encuentra la feria cuando los personajes comiencen la partida.

Tabla de detalles de color

La siguiente tabla especifica de cuántas atracciones en total se compone la feria, lo cual también nos da una pista para la descripción de la misma; ¿será casi un parque de atracciones o una feria de fiestas de barrio? Cuando hablamos de atracción, también incluimos instalaciones como los puestos de comida, los vídeo-juegos, la tómbola, etc.

Tabla número de atracciones

En la siguiente tabla se resuelve la cuestión de cómo de vieja es la feria. Más que otra cosa, sirve para dar color y añadir datos a las tiradas de historia de la misma, como carteles de artistas de los 70, monstruos de unas películas u otras en el pasaje del terror, la música que suena en la noria… También se incluye en el resultado el número de accidentes o trampas para los personajes que hay en la feria.

Tabla antigüedad de la feria y accidentes

La siguiente tabla sirve para determinar qué elementos adicionales a las propias atracciones existen que los personajes jugadores puedan aprovechar de una manera u otra. Fijaos que cada resultado incluye a todos los anteriores.

Tabla de elemento

Toda feria que se deje sin habitar va a estar llena de bichos que han encontrado en ella un maravilloso hogar. Al menos una vez durante la partida, especialmente al principio, deberías enfrentar a los jugadores con un encuentro casi inofensivo con estas alimañas. Tira o elige en esta tabla solo si la feria está abandonada.

Tabla de fauna residente

La feria, aunque no puede estar muy lejos de la civilización porque la necesita para ganar dinero, puede estar situada en varios sitios distintos:

Tabla de situación

Tanto si está en uso como abandonada, los terrenos y/o las atracciones tendrán unos dueños que querrán proteger su propiedad de maleantes como los personajes jugadores. Tened en cuenta que dependiendo del tiempo que lleve abandonada, puedes decidir que algunas medidas no es posible que existan. Dependiendo de lo preocupados que estén los dueños, puedes hacer varias tiradas, hasta obtener dos resultados diferentes.

Tabla de Elemento de seguridad

Saber qué tipo de personas eran o son los dueños de la feria puede dar una idea de la decoración, del acento de los empleados o de ideas para la historia que haya detrás del lugar.

Tabla de Dueños

Esquema de la feria.

Las partidas de Haunted House no tienen un mapa exacto que seguir, en el sentido clásico de mapa que aparece en los juegos de rol. Lo importante en el esquema de la feria va a ser la posición relativa de cada atracción con respecto a las demás, lo que nos dará una idea de qué se van encontrando los personajes al moverse por el recinto o al salir huyendo.

Para crear el mapa de la feria se dan una serie de localizaciones o atracciones, listando, junto a cada una, aquellas otras que suelen aparecer cerca con más frecuencia. De esa manera, partiendo de una atracción cualquiera, preferentemente una con acceso al exterior del recinto, si este estuviese vallado, mirarás en su tabla correspondiente junto a qué otras instalaciones de la feria podría estar y puedes elegir una o más de ellas para colocarla al lado. Traza tantas líneas saliendo de la primera atracción como localizaciones junto a las que quieres que esté y pon al final de cada línea una nueva atracción, siempre elegida del grupo de las que puedes acceder desde la primera. Continúa atracción por atracción, haciendo eso hasta que la feria sea tan grande como determinó la segunda tabla. No te limites a esa amplitud si tras completar el mapa sientes que faltan una o dos atracciones, pero ten en cuenta que ponerte límites también te puede obligar a hacer la partida más interesante en su argumento. ¿Una feria sin caballitos? ¿El enemigo que la habita tiene alguna fobia, quizá?

Imagen de Kevin Dooley

Dedica unos diez minutos como máximo a dibujar el mapa. Cuando tengas todas las atracciones colocadas, decide cuáles de las que podrían estar cerradas con llave lo están y cuáles no. Pon una equis debajo del nombre de la atracción, señalando que vas a estar cerrada. Si no te ves capaz de decidir sobre ello, hazlo al azar: tira 1D6 por cada atracción que pudiera cerrarse con llave y con un resultado de 3 a 6 estará cerrada.

Tabla de localizaciones de las atracciones. Pulsa para ver a mayor tamaño.

Los mapas de Haunted House deben hacerse rápido, sin pensar demasiado en la coherencia mientras los realizas. Sin embargo, puedes pararte de vez en cuando a añadir una tracción que no aparezca en el listado anterior; es imposible listar todas las atracciones posibles, en especial porque muchas son típicas de unas regiones del planeta y no de otras o usan distintos nombres. También puedes hacer modificaciones a las propuestas que te damos aquí. Una casa del terror puede ser un barco embrujado o una mina llena de zombis, según el gusto de los feriantes.

Objetos perdidos, útiles y accidentes.

Ahora que tienes el esqueleto, lánzate a rellenarlo. Algunas de las cosas que los antiguos o actuales visitantes del parque se dejasen olvidadas en el recinto, perdidas dentro de una atracción o cosas similares, pueden llegar a ser de ayuda a los intrépidos personajes que investigan la feria. Haz una tirada o elección por cada 10 años de antigüedad de la feria y deja cada uno de los resultados obtenidos en una de las localizaciones. Coloca los objetos en las localizaciones que consideres más adecuadas o incluso al azar. Si tienes más tiempo, piensa un poco en ello para darle más coherencia pero, a oscuras, cuando la linterna falla, los perros aúllan y los suelos crujen, la coherencia es el menor de los problemas de los personajes.

Tabla de Objeto olvidado

A continuación haz varias tiradas o elecciones en la próxima tabla y adjudica de nuevo los objetos útiles. ¿Cuántas? Hasta que estés satisfecho. Luego coloca cada uno de esos objetos en una localización, como hiciste antes. Al contrario que los objetos perdidos, ninguno de estos objetos estará a la vista, serán necesarias tiradas de percepción + registrar para encontrarlos o buscar en el lugar adecuado. De hecho, algunos serían muy difíciles de encontrar con la feria en funcionamiento, ¿verdad?

Aquellos en los que no se especifique qué es en concreto (producto químico, por ejemplo), el anfitrión puede decidir en el momento, cuando lo encuentren, según las necesidades del guión. Que se pregunte: ¿qué sería lo más interesante que encontrasen justo ahora? Puede ser detergente, gasolina, pegamento o algo similar. Un diario es una narración de un antiguo habitante del lugar, en la cual se dé alguna pista de lo que está ocurriendo o de un accidente («mamá dice que el suelo del desván es peligroso»). Puede estar escrito, grabado en audio, en vídeo… Un «libro de magia» no es necesario que contenga hechizos, sino que es aquel en el que aparecen detalles sobre el ente que habite la casa o sobre la manera de eliminarlo. Puede que sea una pista falsa, no obstante. A los anfitriones nos encanta divertirnos con las pistas falsas.

Tabla de Objeto a colocar

Vamos a ver si les ponemos algunos obstáculos a los personajes, propios de un lugar como una feria. Sí, en el mundo real son bastante seguras, pero en una partida de Haunted House, pocos sitios serán más atractivos para los accidentes. El procedimiento es el mismo que con los objetos útiles, pero el número de ellos ya lo descubrimos en la tabla anterior correspondiente. También se incluye en esta tabla la tirada que ha de pasarse para evitar que el accidente se produzca o para evitar que te atrape.

Tabla de Accidentes. Pulsa para ver a mayor tamaño.

Que cada anfitrión interprete, cuando llegue el momento, las consecuencias concretas de cada accidente. En el manual de Haunted House hay algunas reglas que pueden ayudarte en la difícil decisión de cómo aniquilar a un personaje.

Enemigos.

Por supuesto, no hay partida de rol sin antagonista, sea este un monstruo, un obstáculo, una relación o un enigma. A veces el antagonista era simplemente el clima, los accidentes geográficos, etc, pero siempre hay algún obstáculo a superar. Lo que hace Haunted House es proporcionar al anfitrión una serie de estereotipos de enemigos ya creados, siguiendo un formato estándar. En cada partida sólo habrás de elegir los enemigos que prefieres usar y listo. En Haunted House hay tres clases de enemigos disponibles: líderes, criaturas menores y secuaces. En este artículo proporcionamos un ejemplo de enemigo adecuado para una feria, de cada tipo.

Imagen de Jonathan Powell

Líder: el secuestrador errante.

No nos referimos a los asesinos en serie o empresarios de la trata de personas, sino a depredadores sobrenaturales que aprovechan circunstancias o infraestructuras que les permiten cambiar cada cierto tiempo de localización y mantener encerradas a sus víctimas un tiempo, hasta matarlas o abusar de ellas. El tiempo puede ser ilimitado, si por ejemplo usa a sus víctimas como esclavos. Su apariencia es humana a nuestros ojos, pero cualquier humano que haya perdido puntos de shock, puede hacer una tirada de 2d6+los puntos perdidos en ese momento y si el resultado es de 14 o más logrará ver el aspecto auténtico del secuestrador: un humanoide de piel verdosa, casi del todo lampiño de no ser por unos pocos mechones de pelo ralo y gris en zonas aleatorias del cuerpo. Sus manos largas acaban en garras y posee dos filas de dientes en la mandíbula, todos ellos colmillos. Sus ojos tienen el iris de color gris. Bajo su apariencia humana, puede ser el propietario o propietaria del lugar encantado, en especial si este tiene posibilidad de moverse (trenes, naves espaciales o ferias en Haunted House). Si el lugar encantado no tiene esa posibilidad, es más probable que esté de paso.

Datos derivados: aguante 35/40, vida 35/40, maldad 35/40

Características: agilidad 5, carisma 3, combate 5, conocimientos 4, percepción 6, potencia 4,

precaución 7, suerte 5, técnica 3, voluntad 6

Campos de experiencia: armas blancas 2, cambio de forma 2, correr 1, cuerpo a cuerpo 2, esconderse 3, garras 3, invisibilidad 3, mentir 3, registrar 3, sujetar 3.

Ataques: garras (daño 2d6)

Criatura menor: cómplice secuestrador.

Se trata de humanos que aspiran a convertirse alguna vez en secuestradores sobrenaturales e inmortales, como su señor les ha prometido que ocurrirá. Les ha mentido, pero ellos aún no lo saben.

Datos derivados: aguante 35, vida 35, maldad 35 (recuerda quitar un punto de cada una de estas cifras por cada cómplice que haya en la feria después del primero).

Características: agilidad 4, carisma 2, combate 4, conocimientos 3, percepción 5, potencia 3,

precaución 6, suerte 4, técnica 4, voluntad 5

Campos de experiencia: armas blancas 2, correr 1, cuerpo a cuerpo 2, esconderse 3, garras 2, mentir 3, registrar 3, sujetar 3.

Ataques: garras (1d6)

Secuaz: enmascarado de feria.

Este trabajador de la feria es uno de los que se disfrazan o disfrazaban para mayor diversión de los niños. Puede ser un payaso, la bruja del tren, vestido de personaje de dibujos animados, mimo, estatua viviente, personaje de la casa del terror… Trabaja para el secuestrador, de forma más o menos voluntaria y no tiene intención de convertirse en uno.

Características: percepción 4, agilidad 4

Dato derivado: vida 12

Ataque: arma sin filo, de metal, tirada de ataque +6, daño 1d6+2.

En cada feria habrá, normalmente, un líder y tantas criaturas menores y secuaces como quieras. Tienes que colocar a los secuaces, las criaturas menores y el líder en las localizaciones que desees; ahí será de donde partirá cada enemigo al comienzo de la partida, para comenzar a moverse (o no) según sus planes.

Antes de comenzar

El clima, aunque tan sólo dé ambiente, puedes tirarlo o elegirlo de esta tabla, salvo que lo tuvieras decidido de antemano. Cuando hablamos de peligro de «tornado» estamos exagerando adrede. Aunque puedes decidir que si en tres horas no han salido de allí, se desaten los infiernos. Ten en cuenta también que algunos climas pueden ser incompatibles con la actividad de una feria; si obtienes un resultado así, puedes decidir que la partida comience con la feria en marcha y buen tiempo y que este cambie de repente, la feria se cierre y los personajes se queden dentro.

Tabla de Clima

La siguiente tirada servirá para que los personajes no comiencen la partida en un vacío, sin un argumento para haber acudido a la llamada del peligro. Se trata de darles una motivación para entrar en la feria y para investigar en un sentido u otro. Ya sabes, tira o elige de entre los resultados de las siguientes tablas. O inventa otra nueva y úsala.

Tabla de Motivación

Si el resultado está entre 11 y 14, no sigas sin colocar a la víctima, que ahora será un rehén o un cadáver, en una de las habitaciones.

Cada personaje tiene derecho a una tirada de percepción + registrar al entrar en la feria. Cada uno de ellos que la pase recibirá una de las siguientes pistas, que elegirá al azar, o no, el anfitrión.

Tabla de Pista

Para finalizar, vamos a adjudicarle a la feria una regla especial. El hecho de que sean espacios a menudo muy abiertos hace que la huida de la misma sea con frecuencia muy sencilla. Pero esto sería así en la vida real; en una aventura de Haunted House esto debería ser distinto. Así que vamos a decidir que la caótica aglomeración de atracciones en un mismo espacio, junto con los colores chillones y extrañas formas, hacen que las tiradas para evitar perderse estén penalizadas con un -2 a la tirada de dados.

La sonrisa helada, una aventura para Haunted House.

Para el último apartado de este artículo pretendemos crear una aventura rápida para Haunted House, usando el módulo de sistema que acabamos de describir, procurando mostrar el potencial que tiene como detonante y cómo las personas que ejerzan de anfitriones pueden modificar un poco cada sistema para hacer una mejor aventura.

Para nuestra feria de ejemplo, realizamos varias tiradas en las tablas de preparación de la partida, obteniendo que la feria está en buen estado de funcionamiento y el negocio está abierto, pero los personajes llegarán cuando esté cerrada. Decidimos que llegarán antes del amanecer, hacia las 4 de la madrugada (basándonos en la ordenanza municipal que limite esta actividad hasta las 2 a.m., por ejemplo). Consta de 13 atracciones o instalaciones y la empresa tiene 25 años de antigüedad. Teniendo en cuenta que queremos que esta partida se ambiente alrededor del año 2000, lleva en activo desde los años setenta.

En un punto de la feria están las taquillas y no lejos de ellas una enorme auto-caravana, más bien un camión, que sirve de vivienda a los dueños de la feria. También, del resultado de la tirada sobre animales, decidimos que, tras el cierre, un gato propiedad de un vecino y llamado Bizcocho ha bajado a merodear y buscar comida, generando ruidos que incomoden a los personajes jugadores.

La feria está instalada en un descampado, rodeado de edificios de varias plantas. Empezamos a imaginar que la feria podría estar instalada durante una semana en una ciudad pequeña, por una festividad local, en un barrio residencial no demasiado antiguo.

Según las tablas, la feria no tiene apenas seguridad, pero las cuatro atracciones más peligrosas o delicadas estarán rodeadas por una valla no muy alta, lo justo para impedir el paso a niños. Más tarde, cuando obtenemos la lista de atracciones, decidimos que las valladas son la noria, las dos montañas rusas y el ascensor de caída libre.

Obtenemos que los dueños son unos emigrantes venidos de lejos y decidimos que se trata de una familia finlandesa, los Laakkonen. Según dicen a quien les quiera preguntar, odiaban el clima de su tierra y deseaban ver mundo, siendo esta una forma original y divertida de hacerlo, que se ha acabado convirtiendo en su profesión. Suelen viajar por el sur de Europa, pero les gusta especialmente España. La familia estará compuesta por Henri y Joona Laakkonen y sus tres hijos, los cuales trabajan en la feria. Son pálidos y delgados, de pelo rubio y lacio y siempre sonríen con su dentadura perfecta, sobre todo cuando te van a matar.

Pasamos a crear las trece instalaciones que tendrá la feria, empezando por una central, por ejemplo, la noria. Junto a la noria pondríamos cuatro instalaciones que estarían al norte, sur, este y oeste de la misma: un tío-vivo, una montaña rusa infantil, un ascensor de caída libre y un puesto de comida que vende algodón de azúcar, palomitas y bebidas. Eso nos da cinco. Por crear un esquema sencillo, podemos colocar dos atracciones más junto a cada una de las cuatro instalaciones cardinales; eso nos dará ocho más y el total de trece que buscamos. Junto al tío-vivo colocaremos una pista de coches de choque y un puesto de comida que venda perritos calientes y bebida. Junto a la montaña rusa infantil colocaremos una noria infantil y un tobogán gigante. Conectadas el ascensor de caída libre tendremos una máquina de punching ball y una montaña rusa adulta. Por último, junto al puesto de comida encontraremos una tómbola y un laberinto de espejos.

Imagen mapa feria

Usando las tablas de objetos olvidados y útiles, los resultados me dan «algo muy valioso» que será una joya que perdió Joona en el laberinto de espejos y que estará deseosa de recuperar, a costa de la vida de los personajes si hace falta. También hay un paraguas que dejaré olvidado entre los caballos del tío-vivo, un monopatín abandonado junto al puesto de perritos calientes y la llave del laberinto de espejos, que un empleado perdió en la pista de coches de choque.

Buscando accidentes, habrá una mancha de aceite derramado cerca de la noria central, una farola podría desplomarse por «accidente» al pasar cerca del tobogán gigante. Por último, el suelo del puesto que vende algodón dulce y palomitas tiene un tablón flojo que el responsable del puesto sabe evitar pero que si un pj lo pisa podría hundirse y hacerse bastante daño en la pierna.

También obtenemos el resultado de que la noche que llegan los personajes a la feria el cielo está nublado y hace bastante frío. Quizá alguno de los Laakkonen se sienta especialmente melancólico hoy y comente entre murmullos mientras busca a los personajes por la feria lo mucho que le recuerda este clima frío a su Finlandia natal. De repente se nos ocurre es una buena idea que la feria esté instalada en un barrio nuevo de una ciudad de la mitad norte de nuestra península, por ejemplo la ciudad de Zaragoza, durante las fiestas del Pilar (12 de octubre).

El último resultado que obtenemos es el del motivo: los personajes forman un club de lo oculto. Como la idea no encaja del todo, decidimos inventar que forman un equipo de buscadores de tesoros, personas que usan detectores de metal y objetos de rastreo para encontrar objetos perdidos que vender o quedarse después. Piensan que tras una noche de feria debe haber relojes, monedas, bolígrafos o similares perdidos en la feria y por eso van a entrar en ella. Al no estar vallada, están seguros de que ni siquiera es ilegal, aunque irán con cuidado porque a los dueños pudiera no gustarles su actividad.

En cuanto al enemigo, vamos a usar el sugerido en este artículo, el secuestrador errante. En el caso de nuestra partida, este será Henri Laakkonen. Su esposa es la criatura menor y aparte hay cinco trabajadores, de los cuales tres son secuaces enmascarados a los que hacen llamar «hijos», aunque, en puridad, sólo lo sean de ella. En el momento en que llegan los personajes a la feria, los tres están cenando en un restaurante cercano y volverán a la feria a seguir de juerga con una botella de alcohol, poco tiempo después de que hayan entrado los personajes. Mientras, Henri y Joona pueden estar en cualquier instalación que convenga a los intereses de los anfitriones al comenzar la partida.

Henri es una criatura calculadora y psicópata que se dedica a secuestrar visitantes solitarios de la feria, uno en cada ciudad, ocultándolo en un habitáculo secreto en el interior del tío-vivo hasta que se marchan. Cuando lo hacen, se llevan a la víctima viva con ellos y al día siguiente, en algún punto del camino, la «familia» celebra en armonía un banquete para celebrar el éxito de la feria (quizá crean que hacerlo también les trae suerte) con la desgraciada víctima como primer plato.

En la actualidad hay un soldado de permiso encerrado, amordazado y atado en el tío-vio. Ellos intentarán asustarles poniéndose sus máscaras de siniestros personajes de la mitología nórdica, para guiarles a las garras de los otros enemigos, en especial al interior del laberinto de espejos.

Con esto y en poco tiempo, la aventura está casi lista. Podéis trabajar sobre ella un poco vosotros si queréis, planeando cómo hacer que los personajes se desorienten en la feria y acaben siendo atacados por los enemigos una y otra vez hasta que logren vencerlos o huir. También podría ser interesante capturar a uno de ellos, lo cual alargaría la aventura quizá hasta la próxima ciudad de destino de la feria, donde un grupo de personajes más avezados podría enfrentarse a estos criminales de sonrisa helada.

Las imágenes de este artículo pertenecen, respectivamente, a James Loesch, Kevin Dooley, Jonathan Powell y Jacobo Peña y tienen licencia CC by-sa.

Exo – Componentes de una nave espacial

Las naves espaciales están llenas de componentes, y con el tiempo siempre se estropea algo. Salvo casos muy concretos, no es normal conocer cuáles son los componentes de una nave espacial (o cualquier otro mecanismo complejo). Esta tabla está diseñada para ayudar a los directores de juego de EXO a crear ambiente, permitiéndole determinar cuál es el componente estropeado del cual deben buscar un reemplazo los personajes mediante unas tiradas de dados.

Tabla de componentes de una nave espacial

¿Y cuánto cuestan estas piezas? Sigue leyendo

Rol Negro – Tarifas de envíos

A pesar de las nuevas tecnologías y de la facilidad de comunicación entre unas personas y otras, sigue haciendo falta mandar documentos y paquetes entre diferentes direcciones. El siguiente artículo pretende mostrarte las diferentes tarifas en función del tipo de paquete que se desee mandar. El peso y el tiempo de entrega afectan al precio, pero lo que más importa es el tipo de envío.

Las tarifas que exponemos a continuación son una aproximación a las tarifas reales. La idea es que puedas calcularlas si alguna vez las necesitas en una partida.

Pequeña mercancía

Los precios que se indican a continuación son para la ciudad de Cunia y urbanizaciones limítrofes. Si quieres mandar algo fuera de la ciudad, calcula que el tiempo se multiplicará por uno y medio o dos y que el precio será el doble (para las cosas legales) o el triple (para las no tan legales). Sigue leyendo

Exo – A.D.E.G.: Lopeku I de 3470 (noticias)

Cunningham, ministro de defensa de baja, sale del hospital

Con un breve comunicado, el departamento de defensa de la RFP ha anunciado que el ministro de defensa ha dejado la atención hospitalaria y terminará su recuperación en una ubicación discreta que no ha sido facilitada a la prensa. Dice el comunicado que se encuentra en forma y animado y con muchas ganas de volver a tomar sus ocupaciones; los médicos dicen que la operación de regeneración del corazón ha sido un éxito, pero que aún pasarán unos meses antes de su reincorporación al ministerio.

[Trama Enemigo]


La Batalla de Goricuum acaba en tablas

Dos flotas se han enfrentado en el espacio de La marca. Los tyranos aparecieron por un vértice extra del sistema de Goricuum (sector Mare) e iniciaron una aproximación en doble triángulo contra las instalaciones defensivas del sistema. Estas no eran rival para la flota y los tyranos siguieron avanzando al interior sin abrir sus flancos ni tomar medidas preventivas. Desde el núcleo del sistema aparecieron varias flotillas marquianas, capitaneadas por fragatas, que se echaron encima de la formación tyrana sin darle tiempo a reaccionar. Aunque los marquianos estaban en inferioridad de tonelaje, las armas defensivas estáticas en los planetas equilibraban la capacidad artillera. Tras realizar una pasada por las instalaciones, destruyendo un 37% de las mismas, la flota atacante se retiró saltando al subespacio. Las flotillas también habían recibido un duro castigo, pero su presencia había salvado al sistema y a los habitantes. Los defensores aseguran haber dañado a tres destructores y cuatro fragatas y creen que dos de ellas no sobrevivirán al salto subespacial.

[Trama Deserción]


Destrucción en Rou

Una nave de denominación desconocida, pero procedente de la Unión Pangaláctica, fue destruida por la flota de la RFP en las cercanías del sistema Rou (sector Lio). Alertados por la detección subespacial, tres fragatas de la RFP interceptaron a un carguero que intentaba romper el bloque a través del espacio profundo. Tras no responder a los avisos EM ni a las salvas de advertencia en la proa de la nave, la fuerza de intercepción destruyó a la nave desconocida. Primero la alcanzó en los motores para evitar que saltara al subespacio y tras darle la oportunidad de comunicarse, cosa que no ocurrió, precedió a su destrucción. Se desconoce el número de personas que podía viajar a bordo, ni la carga que transportaba. Una de las fragatas se quedó en la zona buscando señales de supervivientes, pero no encontró ninguna.

[Trama Éxodo]


Carguero retenido en Irum

El carguero ligero Karaqskar, con bandera de las Colonias Libres, ha sido liberado tras haber sido retenido durante tres días por patrulleras de la Baronía de Hassel en las cercanías del sistema Irum (sector Hervea). Aparentemente el motivo que llevaron a la detención del carguero por parte de las fuerzas de seguridad de Hassel fue su aparición un punto de salto espacial no estándar, al ser preguntado por ello el úkaro Samuel Godello, segundo oficial de la Karaqskar, lo ha achacado a un fallo del circuito de salto hiperespacial. El capitán del carguero, el qatariano Xaden, ha declarado que está planteándose presentar una demanda contra el sistema de control de tráfico espacial de Irum por las pérdidas causadas por la retención de la nave.

Las Colonias Libres, un microestado no reconocido que reclama la soberanía sobre varios mundos de los sectores Kathan y Veta, ha emitido una queja formal a la Baronía de Hassel por al retención sin motivo de uno de sus cargueros, el Karaqskar. Si bien a fecha de hoy ni la Baronía de Hassel ni el Ducado de Wintell han reconocido a Las Colonias Libres como un estado, sí ha sido reconocido por la RFP como una «asociación comercial», lo que ha provocado un aumento en los últimos meses del número de naves que surcan el espacio bajo el pabellón de Las Colonias Libres.

[Trama legado]


Refugiados de Tyran en Galo

Las autoridades sheller del sistema Galo (sector Kol) han informado de la llegada de una nave a su espacio. Se trataría de una vieja nave comercial donde cientos de pasajeros se hacinaban en sus bodegas. Hay varios muertos y se han detectado algunas enfermedades no graves entre los pasajeros. Los supervivientes han afirmado que han cruzado el Vacío del Horror porque era la única esperanza contra las persecuciones que estaban sufriendo bajo el gobierno tyrano. Los sheller han destacado que las condiciones del viaje no eran muy saludables y aunque han acogido a los refugiados y les han dado ayuda, están debatiendo si la tripulación de la nave es responsable de las muertes por negligencia profesional o por sobrecargar la nave. Uno de los erel del planeta ha comentado a los medios de comunicación: «Entendemos la necesidad de los individuos de buscar un lugar seguro para ellos y sus familias, pero no podemos incentivar ni permitir la avaricia o la negligencia en estos viajes«. Fuera de micrófonos ha comentado que temen que el número de muertos sea mayor y que hayan arrojado los cadáveres al espacio.


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