Haunted House – La familia Lago (II): Nuevas Reglas

Toda nueva ambientación para un juego de rol, en especial aquellas que cambien una o más de las premisas iniciales, se beneficia de hacer algunos cambios en las reglas. Las reglas, como decimos en la contraportada de Haunted House, son parte del ambiente, ya que a base de limitar o premiar ciertos comportamientos o resultados de las acciones facilitan el reproducir cierto tipo de historias. Igual que las reglas de Mando ayudan en Comandos de guerra a reproducir la cohesión y disciplina militares o las de viaje en Ryuutama centran el juego sobre la importancia del trayecto y el trabajo en equipo, necesitaremos normas propias para que las aventuras de la familia Lago reproduzcan ciertos tropos de la literatura de investigación juvenil.

Rejas

Calamidades

Sobre la mesa de juego, la regla de Destino Funesto pasará a llamarse Calamidades. Como en las reglas básicas, se necesitarán tres niveles de calamidad para que se aplique la tabla de Calamidades pero el tipo de cosas que deben ocurrir para poner una marca serán distintas.

Tabla de calamidades. Pulsa para ampliar

La tabla de resultados también sería modificada de la siguiente manera:

Resultado 1D66 – Calamidad (algo malo ocurre)

11-13 – La próxima tirada que haga para orientarse, la fallará automáticamente.

14-16 – Uno de los objetos más importantes del equipo que lleva se pierde, pero no lo sabrá hasta que lo necesite.

21-22 – La próxima vez que use un utensilio o herramienta se romperá o fallará.

23-24 – El próximo objeto que recoja no conseguirá usarlo correctamente; fallará todas sus tiradas saque lo que saque hasta que pida ayuda a alguien.

25-26 – Algo que toca o hace provoca el inicio de un pequeño fuego que se prende frente a él o ella. Se necesitarán tiradas para apagarlo.

31-32 – Al pasar por una puerta, ésta se cierra inesperadamente y la persona afectada por la calamidad se pilla los dedos (daño 1d6).

33-34 – La próxima vez que intente encender una luz eléctrica, recibirá un calambrazo (daño 2d6), saltarán los plomos y se apagarán todas las luces.

35-36 – Alguna persona o animal presentes empujará a esta persona (voluntaria o involuntariamente) y la hará caer al suelo.

41-42 – Mete el pie en un hoyo o se enreda con algo. Se requerirá una tirada para evitar caer (daño 1d6). ¡Vaya metedura de pata!

43-44 – Se pondrá un nuevo accidente o una trampa en el camino de esta persona, aunque inicialmente no estuviera allí. No se activará hasta que la afectada pase por allí.

45-46 – Tropieza y cae sobre una rodilla. Dos puntos de daño y su puntuación de agilidad se reduce a la mitad.

51-52 – La próxima vez que falle una tirada de miedo, se quedará paralizada sin poder reaccionar (sin moverse y sin hablar) durante unos instantes.

53-54 – El próximo golpe que reciba le dolerá tanto que no podrá utilizar esa parte del cuerpo (mano, brazo, pierna). En las tiradas que necesiten ese miembro solo podrá usar uno de los dos resultados de los dados.

55-56 – Encuentra un recipiente con alguna trampa (interior viscoso o con pegamento, agujas, una araña…) dentro.

61 – La próxima vez que se separe del grupo, se golpeará con algún objeto (1d6 +1 de daño) y caerá en algún lugar del que le será difícil salir por sí misma.

62 – La próxima vez que se separe del grupo, fallará de forma automática la tirada de percepción para no perderse y se encontrará con un peligro.

63 – Verá su reflejo en un espejo o cristal y lo confundirá con una figura sospechosa y desconocida que se le acerca amenazante por su espalda. Aparte de lo que haga, tirada de miedo.

64 – La próxima puerta que cruce se cerrará a sus espaldas, aislando a esta persona de quien venga detrás suyo. La puerta estará atrancada, por lo que solo será posible derribarla por la fuerza.

65 – La próxima vez que falle una tirada de miedo, esta persona se desmayará.

66 – El personaje no jugador en el que confíe será en realidad un secuaz del enemigo que le traicionará en el peor momento. Si no hay un personaje no jugador a mano, lo crearemos lo antes posible y lo haremos aparecer para cumplir esta tarea.

Daño

En las aventuras de la familia Lago nadie muere ni apenas sangra; los enemigos tienen pistolas pero normalmente solo amenazan; incluso si disparan, veremos que podrían no hacer daño real. Cada vez que un personaje sufre daño de cualquier tipo, puede restarlo indiferentemente de sus puntos de vida (sufre una herida), de su aguante (sufre un golpe), o incluso de los puntos de shock (no llega a recibir daño pero se asusta). Según la decisión de cada cual sobre cómo repartir el daño se modificará la descripción del ataque. Así, por ejemplo, si el personaje es atacado por un disparo y decide repartir el daño entre sus puntos de aguante y puntos de shock, la descripción podría ser que la bala pasa cerca de su cabeza, asustando a esta persona y haciéndola tropezar y caer al suelo, o quizás se queda sin aliento. Si los puntos de vida llegan a cero, la persona caerá inconsciente, mientras que si se pierden los de esfuerzo, caerá rendida, agotada, sin poder apenas moverse hasta recuperar alguno de los puntos de aguante.

Salto

Aptitudes extraordinarias

En el mundo de la Familia Lago la magia no existe y todos los Enemigos serán humanos, aunque puedan disfrazarse de criatura sobrenatural. En cambio sí que hay aptitudes extraordinarias que, sin ser sobrenaturales, sí permiten a quienes las poseen realizar acciones especiales. Se adquieren de la misma forma que la Magia pero no se debería permitir que más de una o dos de las personas del grupo de juego los posean.

Memoria fotográfica: con una tirada de Percepción esta persona puede recordar cualquier detalle de lo vivido durante esa sesión de juego. También puede servir para recordar información necesaria para obtener una pista, que podría haber leído o visto en alguna parte en su pasado. Usar este poder hace ganar de inmediato un nivel de Calamidad.

Sexto sentido

Con una tirada de Suerte permite anticipar acontecimientos que vayan a ocurrir, de forma similar a la futurología pero solo centradas en el futuro más inmediato, como lo que puede haber justo tras abrir una puerta. El acontecimiento no se revelará de forma concreta, sino como un aviso difuso de la existencia de peligros. El uso de este poder hacer perder dos puntos de shock.

Orientarse a ciegas

Si falla una tirada de Orientación puede realizar una tirada más de Percepción para no perderse. Además, este personaje se podrá mover con normalidad por habitaciones oscuras, como si hubiera luz, sin tropezar. El uso de este poder hace perder dos puntos de Aguante por tirada que se realice o por habitación que se cruce a oscuras.

Apariencia de inocencia

Con una tirada enfrentada del Carisma de esta persona con la Voluntad del blanco podrá mostrar tal cara de inocencia que impedirá que nadie intente hacerle daño. Este efecto dura un rato prudencial o hasta que realice una acción arriesgada o violenta.

Hipnotizar

Esta aptitud funciona de manera parecida al mesmerismo pero al contrario que este, no tiene origen místico, por lo que no tiene un efecto tan inmediato. Serán necesarios varios minutos para que tenga efecto y la voluntariedad del blanco para que funcione. A cambio, tiene usos más interesantes además de forzarle a decir la verdad. Por ejemplo, es posible implantar órdenes que se ejecuten al escuchar una determinada palabra o anular el efecto de ciertos miedos. También puede ayudar a resistir mejor el frío o el cansancio, a olvidar temporalmente el hambre… Dejaremos a la imaginación de cada Anfitrión las posibilidades que permitirá. El gasto por uso de esta aptitud será de dos puntos de Shock o Aguante por cada afecto que se quiera lograr pero a cambio este durará mucho más, unas veinticuatro horas.

Bolsillos sin fondo

En Haunted House cada personaje tiene un número limitado de piezas de equipo con las que empezar. La persona con esta aptitud podría anotar que posee una pieza de equipo más en medio de la aventura. Es decir, de repente, hace falta un objeto que nadie tiene y él o ella da la casualidad que lo lleva encima, siempre que esto sea física y coherentemente posible; es raro que alguien vaya a todas partes con una bicicleta a cuestas, por ejemplo, pero podría tenerla en el maletero del coche en el que han venido a casa. Para que este poder tenga efecto se deberá realizar una tirada de Suerte a una dificultad que determinará el Anfitrión dependiendo de lo extravagante de la petición, pero que normalmente será 10. No se pueden obtener de esta manera objetos individuales ajenos. Por ejemplo, no sería posible que por casualidad tuvieras la llave del despacho del Profesor Orlov, a cuya casa acabáis de llegar.

Juegos de manos

Esta persona es una artista de los malabares, los trucos de prestidigitación, los nudos y otros pequeños trucos en los que se requieren dedos ágiles y manos rápidas. Cada vez que uno de estos trucos pueda servir a una persona para realizar mejor una tirada, podrá arrojar tres dados en lugar de dos y quedarse con los dos resultados que prefiera. Por cada uso de esta aptitud, deberá gastar dos puntos de shock o aguante.

Laguna

Acampadas

Es muy frecuente que en los libros de literatura juvenil detectivesca los protagonistas descubran un misterio mientras acampan en el bosque, viajan a la playa o exploran un islote. Aportamos algunas normas para realizar este tipo de escenas de acampada.

Cada tramo de viaje entre descanso y descanso deberán hacer una tirada de Percepción a una dificultad de 10. Si la mitad o más de las personas del grupo pasan la tirada, llegan a su siguiente destino sin problemas. De lo contrario, se pierden. En un momento dado, el grupo puede designar a una y solo una persona que realice la tirada, pero deberán conformarse con el resultado de la misma. Todos los personajes pierden 2d6 puntos de Aguante al final de cada día de viaje. Estos puntos no se pueden recuperar mediante las reglas normales, solo acampando.

Si deciden acampar, deberán montar el campamento con tiradas de Conocimientos. Todos los implicados en montar el campamento ganarán 1d6 puntos de shock o perderán un nivel de Calamidad, a elegir por ellos. A la tirada más alta obtenida se le sumará 1 punto por cada tirada que tenga como resultado 10 o más y se le restará otro por cada resultado inferior a 8. La puntuación final será la Puntuación de Campamento. Esta es la puntuación que deberá superar un Enemigo o un animal salvaje para acercarse sin ser visto y atacar o robar algo.

Al amanecer, la Puntuación de Campamento se convierte en Puntuación de Descanso, sumándole 1d6 en caso de que estuvieran correctamente equipados para la acampada y 1d6 más si bebieron agua adecuadamente el día anterior y la comida fue variada, incluyendo al menos una ración de verduras, una de fruta y una de proteínas saludables; zumos u otras bebidas diferentes del agua, golosinas, fritos y embutidos no cuentan como variedad. La puntuación final de Descanso se podrá repartir entre los personajes como deseen, sirviendo para reducir los Puntos de Aguante perdidos en la marcha del día anterior.

Cada vez que hayan acampado, antes de irse tienen que tomar medidas (bolsas de basura, etc) para no contaminar el entorno. De lo contrario podrían recibir penalizadores a tiradas de Suerte el resto del día o incluso ganar un nivel de Calamidad. Además, será más fácil que un Enemigo les rastree. Estas medidas deberá anunciarlas el grupo de juego por sí mismo, el Anfitrión no deberá recordarles la regla la primera vez. Se limitará a aplicarla y a explicar por qué la aplica. Seguro que la próxima vez son campistas más prudentes.

Ayuda mutua

Cuando dos o más personas deseen trabajar juntas para resolver un problema, primero designarán a una como líder de la acción; esta será quien haga la tirada final que determinará el éxito o el fracaso. Todas las demás hará la tirada requerida y por cada una que alcance una dificultad de 12, proporcionará a la tirada de la que lidera un bonificador de +1.

Adicionalmente, si los personajes que no intervienen en la tirada animan a los que intervienen, con halagos, voces de ánimo o palabras de confianza, cada uno de los que son animados obtendrá un +1 en sus tiradas respectivas. Habrá que especificar cuáles son las palabras de ánimo; no será necesario decirlas expresamente pero sí cómo se anima a cada personaje que interviene. Por ejemplo, no basta con decir «mi personaje le halaga» sino que debe especificar qué dice de positivo como «eres mi mejor amiga», «eres muy bueno encontrando cosas» o simplemente decirle «ánimo, confío en ti».

Excursión

Todas la imágenes son propiedad de Jacobo Peña y se usan con su permiso, bajo licencia CC-Atribución-No Comercial-Misma Licencia.

Haunted House – La familia Lago

Empezamos aquí una serie de artículos con los que queremos proporcionar un entorno de juego para convertir Haunted House en un juego apto para jugar con personas de entre 6 y 14 años de edad, aunque cualquier persona adulta que recuerde con cariño sus libros de Los Cinco, Los Hollister o Los Tres Investigadores podrá disfritarlo. En este primer artículo presentamos a los protagonistas de las historias de la Familia Lago.

Ventana

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Haunted House – Pesadilla Infantil

Aunque es fácil adaptar los enemigos de Haunted House para procurar mayor variedad de los mismos (licántropos que sean hombres-gato, zombies que sean momias, máquinas mortales que sean ciborgs, etc.) de tanto en tanto me gusta traer a escena una nueva criatura como hicimos en esta misma revista con el Secuestrador errante (Ver Ver). En este caso se trata de una entidad especialmente siniestra, pues ha sido convocada por la voluntad de un niño que esté siendo maltratado por sus padres, abusado en el colegio o una circunstancia similar. Sigue leyendo

La feria mortal: un nuevo sistema y aventura para Haunted House.

La música, los colores, el carrusel girando, los niños gritando de placer. Un giro, otro giro, Samuel saludando desde su caballo rojo chillón. Un giro, otro giro, los padres de Samuel le devuelven el saludo. Un giro, otro giro, Samuel ya no está en el caballo. Este es mi momento favorito; el rostro de los padres preocupados, cuando aún no saben que ya no hay esperanza.

Imagen de James Loesch

Este artículo tiene como primer objetivo mostrar cómo crear una feria y usarla como escenario de una aventura de Haunted House, para después, como segundo objetivo, proporcionar un ejemplo de aventura realizada para este entorno. Los jugadores que conozcan Haunted House, el juego de rol de terror rápido de Proyecto Arcadia, estarán acostumbrados a la forma en que se presentará la información de este artículo, como una estructura de tiradas y decisiones para crear una aventura en pocos minutos. Quienes no lo conozcan, verán que es sencillo de seguir y es muy probable que con una o dos lecturas sepan aprovecharlo para crear historias de terror.

Conviene en todo caso explicar un término que usaremos varias veces: la tirada de 1 dado de 66 (1d66). Esta consiste en arrojar dos dados de 6 caras de forma consecutiva, siendo el primero el representante de las decenas y el segundo el de las unidades. También se puede hacer esta distinción usando dados de distinto color. Así, un resultado de 4 en el primer dado y de 2 en el segundo indican que hemos obtenido un 42. En este tipo de tirada de dados no hay posibilidad de obtener un 17, un 38… No es un problema, como veréis en las tablas que desarrollaremos a continuación, en las que del 16 se pasa al 21, del 26 al 31 y así sucesivamente. Si lo prefieres, en cada tabla puedes no tirar el dado y elegir el resultado o resultados que prefieras, o incluso tirar en unas tablas y no hacerlo en otras, según tu gusto e idea de la partida.

Detalles de color.

Las tiradas o elecciones que vas a hacer a continuación darán color a la partida. La primera nos indica el estado en que se encuentra la feria cuando los personajes comiencen la partida.

Tabla de detalles de color

La siguiente tabla especifica de cuántas atracciones en total se compone la feria, lo cual también nos da una pista para la descripción de la misma; ¿será casi un parque de atracciones o una feria de fiestas de barrio? Cuando hablamos de atracción, también incluimos instalaciones como los puestos de comida, los vídeo-juegos, la tómbola, etc.

Tabla número de atracciones

En la siguiente tabla se resuelve la cuestión de cómo de vieja es la feria. Más que otra cosa, sirve para dar color y añadir datos a las tiradas de historia de la misma, como carteles de artistas de los 70, monstruos de unas películas u otras en el pasaje del terror, la música que suena en la noria… También se incluye en el resultado el número de accidentes o trampas para los personajes que hay en la feria.

Tabla antigüedad de la feria y accidentes

La siguiente tabla sirve para determinar qué elementos adicionales a las propias atracciones existen que los personajes jugadores puedan aprovechar de una manera u otra. Fijaos que cada resultado incluye a todos los anteriores.

Tabla de elemento

Toda feria que se deje sin habitar va a estar llena de bichos que han encontrado en ella un maravilloso hogar. Al menos una vez durante la partida, especialmente al principio, deberías enfrentar a los jugadores con un encuentro casi inofensivo con estas alimañas. Tira o elige en esta tabla solo si la feria está abandonada.

Tabla de fauna residente

La feria, aunque no puede estar muy lejos de la civilización porque la necesita para ganar dinero, puede estar situada en varios sitios distintos:

Tabla de situación

Tanto si está en uso como abandonada, los terrenos y/o las atracciones tendrán unos dueños que querrán proteger su propiedad de maleantes como los personajes jugadores. Tened en cuenta que dependiendo del tiempo que lleve abandonada, puedes decidir que algunas medidas no es posible que existan. Dependiendo de lo preocupados que estén los dueños, puedes hacer varias tiradas, hasta obtener dos resultados diferentes.

Tabla de Elemento de seguridad

Saber qué tipo de personas eran o son los dueños de la feria puede dar una idea de la decoración, del acento de los empleados o de ideas para la historia que haya detrás del lugar.

Tabla de Dueños

Esquema de la feria.

Las partidas de Haunted House no tienen un mapa exacto que seguir, en el sentido clásico de mapa que aparece en los juegos de rol. Lo importante en el esquema de la feria va a ser la posición relativa de cada atracción con respecto a las demás, lo que nos dará una idea de qué se van encontrando los personajes al moverse por el recinto o al salir huyendo.

Para crear el mapa de la feria se dan una serie de localizaciones o atracciones, listando, junto a cada una, aquellas otras que suelen aparecer cerca con más frecuencia. De esa manera, partiendo de una atracción cualquiera, preferentemente una con acceso al exterior del recinto, si este estuviese vallado, mirarás en su tabla correspondiente junto a qué otras instalaciones de la feria podría estar y puedes elegir una o más de ellas para colocarla al lado. Traza tantas líneas saliendo de la primera atracción como localizaciones junto a las que quieres que esté y pon al final de cada línea una nueva atracción, siempre elegida del grupo de las que puedes acceder desde la primera. Continúa atracción por atracción, haciendo eso hasta que la feria sea tan grande como determinó la segunda tabla. No te limites a esa amplitud si tras completar el mapa sientes que faltan una o dos atracciones, pero ten en cuenta que ponerte límites también te puede obligar a hacer la partida más interesante en su argumento. ¿Una feria sin caballitos? ¿El enemigo que la habita tiene alguna fobia, quizá?

Imagen de Kevin Dooley

Dedica unos diez minutos como máximo a dibujar el mapa. Cuando tengas todas las atracciones colocadas, decide cuáles de las que podrían estar cerradas con llave lo están y cuáles no. Pon una equis debajo del nombre de la atracción, señalando que vas a estar cerrada. Si no te ves capaz de decidir sobre ello, hazlo al azar: tira 1D6 por cada atracción que pudiera cerrarse con llave y con un resultado de 3 a 6 estará cerrada.

Tabla de localizaciones de las atracciones. Pulsa para ver a mayor tamaño.

Los mapas de Haunted House deben hacerse rápido, sin pensar demasiado en la coherencia mientras los realizas. Sin embargo, puedes pararte de vez en cuando a añadir una tracción que no aparezca en el listado anterior; es imposible listar todas las atracciones posibles, en especial porque muchas son típicas de unas regiones del planeta y no de otras o usan distintos nombres. También puedes hacer modificaciones a las propuestas que te damos aquí. Una casa del terror puede ser un barco embrujado o una mina llena de zombis, según el gusto de los feriantes.

Objetos perdidos, útiles y accidentes.

Ahora que tienes el esqueleto, lánzate a rellenarlo. Algunas de las cosas que los antiguos o actuales visitantes del parque se dejasen olvidadas en el recinto, perdidas dentro de una atracción o cosas similares, pueden llegar a ser de ayuda a los intrépidos personajes que investigan la feria. Haz una tirada o elección por cada 10 años de antigüedad de la feria y deja cada uno de los resultados obtenidos en una de las localizaciones. Coloca los objetos en las localizaciones que consideres más adecuadas o incluso al azar. Si tienes más tiempo, piensa un poco en ello para darle más coherencia pero, a oscuras, cuando la linterna falla, los perros aúllan y los suelos crujen, la coherencia es el menor de los problemas de los personajes.

Tabla de Objeto olvidado

A continuación haz varias tiradas o elecciones en la próxima tabla y adjudica de nuevo los objetos útiles. ¿Cuántas? Hasta que estés satisfecho. Luego coloca cada uno de esos objetos en una localización, como hiciste antes. Al contrario que los objetos perdidos, ninguno de estos objetos estará a la vista, serán necesarias tiradas de percepción + registrar para encontrarlos o buscar en el lugar adecuado. De hecho, algunos serían muy difíciles de encontrar con la feria en funcionamiento, ¿verdad?

Aquellos en los que no se especifique qué es en concreto (producto químico, por ejemplo), el anfitrión puede decidir en el momento, cuando lo encuentren, según las necesidades del guión. Que se pregunte: ¿qué sería lo más interesante que encontrasen justo ahora? Puede ser detergente, gasolina, pegamento o algo similar. Un diario es una narración de un antiguo habitante del lugar, en la cual se dé alguna pista de lo que está ocurriendo o de un accidente («mamá dice que el suelo del desván es peligroso»). Puede estar escrito, grabado en audio, en vídeo… Un «libro de magia» no es necesario que contenga hechizos, sino que es aquel en el que aparecen detalles sobre el ente que habite la casa o sobre la manera de eliminarlo. Puede que sea una pista falsa, no obstante. A los anfitriones nos encanta divertirnos con las pistas falsas.

Tabla de Objeto a colocar

Vamos a ver si les ponemos algunos obstáculos a los personajes, propios de un lugar como una feria. Sí, en el mundo real son bastante seguras, pero en una partida de Haunted House, pocos sitios serán más atractivos para los accidentes. El procedimiento es el mismo que con los objetos útiles, pero el número de ellos ya lo descubrimos en la tabla anterior correspondiente. También se incluye en esta tabla la tirada que ha de pasarse para evitar que el accidente se produzca o para evitar que te atrape.

Tabla de Accidentes. Pulsa para ver a mayor tamaño.

Que cada anfitrión interprete, cuando llegue el momento, las consecuencias concretas de cada accidente. En el manual de Haunted House hay algunas reglas que pueden ayudarte en la difícil decisión de cómo aniquilar a un personaje.

Enemigos.

Por supuesto, no hay partida de rol sin antagonista, sea este un monstruo, un obstáculo, una relación o un enigma. A veces el antagonista era simplemente el clima, los accidentes geográficos, etc, pero siempre hay algún obstáculo a superar. Lo que hace Haunted House es proporcionar al anfitrión una serie de estereotipos de enemigos ya creados, siguiendo un formato estándar. En cada partida sólo habrás de elegir los enemigos que prefieres usar y listo. En Haunted House hay tres clases de enemigos disponibles: líderes, criaturas menores y secuaces. En este artículo proporcionamos un ejemplo de enemigo adecuado para una feria, de cada tipo.

Imagen de Jonathan Powell

Líder: el secuestrador errante.

No nos referimos a los asesinos en serie o empresarios de la trata de personas, sino a depredadores sobrenaturales que aprovechan circunstancias o infraestructuras que les permiten cambiar cada cierto tiempo de localización y mantener encerradas a sus víctimas un tiempo, hasta matarlas o abusar de ellas. El tiempo puede ser ilimitado, si por ejemplo usa a sus víctimas como esclavos. Su apariencia es humana a nuestros ojos, pero cualquier humano que haya perdido puntos de shock, puede hacer una tirada de 2d6+los puntos perdidos en ese momento y si el resultado es de 14 o más logrará ver el aspecto auténtico del secuestrador: un humanoide de piel verdosa, casi del todo lampiño de no ser por unos pocos mechones de pelo ralo y gris en zonas aleatorias del cuerpo. Sus manos largas acaban en garras y posee dos filas de dientes en la mandíbula, todos ellos colmillos. Sus ojos tienen el iris de color gris. Bajo su apariencia humana, puede ser el propietario o propietaria del lugar encantado, en especial si este tiene posibilidad de moverse (trenes, naves espaciales o ferias en Haunted House). Si el lugar encantado no tiene esa posibilidad, es más probable que esté de paso.

Datos derivados: aguante 35/40, vida 35/40, maldad 35/40

Características: agilidad 5, carisma 3, combate 5, conocimientos 4, percepción 6, potencia 4,

precaución 7, suerte 5, técnica 3, voluntad 6

Campos de experiencia: armas blancas 2, cambio de forma 2, correr 1, cuerpo a cuerpo 2, esconderse 3, garras 3, invisibilidad 3, mentir 3, registrar 3, sujetar 3.

Ataques: garras (daño 2d6)

Criatura menor: cómplice secuestrador.

Se trata de humanos que aspiran a convertirse alguna vez en secuestradores sobrenaturales e inmortales, como su señor les ha prometido que ocurrirá. Les ha mentido, pero ellos aún no lo saben.

Datos derivados: aguante 35, vida 35, maldad 35 (recuerda quitar un punto de cada una de estas cifras por cada cómplice que haya en la feria después del primero).

Características: agilidad 4, carisma 2, combate 4, conocimientos 3, percepción 5, potencia 3,

precaución 6, suerte 4, técnica 4, voluntad 5

Campos de experiencia: armas blancas 2, correr 1, cuerpo a cuerpo 2, esconderse 3, garras 2, mentir 3, registrar 3, sujetar 3.

Ataques: garras (1d6)

Secuaz: enmascarado de feria.

Este trabajador de la feria es uno de los que se disfrazan o disfrazaban para mayor diversión de los niños. Puede ser un payaso, la bruja del tren, vestido de personaje de dibujos animados, mimo, estatua viviente, personaje de la casa del terror… Trabaja para el secuestrador, de forma más o menos voluntaria y no tiene intención de convertirse en uno.

Características: percepción 4, agilidad 4

Dato derivado: vida 12

Ataque: arma sin filo, de metal, tirada de ataque +6, daño 1d6+2.

En cada feria habrá, normalmente, un líder y tantas criaturas menores y secuaces como quieras. Tienes que colocar a los secuaces, las criaturas menores y el líder en las localizaciones que desees; ahí será de donde partirá cada enemigo al comienzo de la partida, para comenzar a moverse (o no) según sus planes.

Antes de comenzar

El clima, aunque tan sólo dé ambiente, puedes tirarlo o elegirlo de esta tabla, salvo que lo tuvieras decidido de antemano. Cuando hablamos de peligro de «tornado» estamos exagerando adrede. Aunque puedes decidir que si en tres horas no han salido de allí, se desaten los infiernos. Ten en cuenta también que algunos climas pueden ser incompatibles con la actividad de una feria; si obtienes un resultado así, puedes decidir que la partida comience con la feria en marcha y buen tiempo y que este cambie de repente, la feria se cierre y los personajes se queden dentro.

Tabla de Clima

La siguiente tirada servirá para que los personajes no comiencen la partida en un vacío, sin un argumento para haber acudido a la llamada del peligro. Se trata de darles una motivación para entrar en la feria y para investigar en un sentido u otro. Ya sabes, tira o elige de entre los resultados de las siguientes tablas. O inventa otra nueva y úsala.

Tabla de Motivación

Si el resultado está entre 11 y 14, no sigas sin colocar a la víctima, que ahora será un rehén o un cadáver, en una de las habitaciones.

Cada personaje tiene derecho a una tirada de percepción + registrar al entrar en la feria. Cada uno de ellos que la pase recibirá una de las siguientes pistas, que elegirá al azar, o no, el anfitrión.

Tabla de Pista

Para finalizar, vamos a adjudicarle a la feria una regla especial. El hecho de que sean espacios a menudo muy abiertos hace que la huida de la misma sea con frecuencia muy sencilla. Pero esto sería así en la vida real; en una aventura de Haunted House esto debería ser distinto. Así que vamos a decidir que la caótica aglomeración de atracciones en un mismo espacio, junto con los colores chillones y extrañas formas, hacen que las tiradas para evitar perderse estén penalizadas con un -2 a la tirada de dados.

La sonrisa helada, una aventura para Haunted House.

Para el último apartado de este artículo pretendemos crear una aventura rápida para Haunted House, usando el módulo de sistema que acabamos de describir, procurando mostrar el potencial que tiene como detonante y cómo las personas que ejerzan de anfitriones pueden modificar un poco cada sistema para hacer una mejor aventura.

Para nuestra feria de ejemplo, realizamos varias tiradas en las tablas de preparación de la partida, obteniendo que la feria está en buen estado de funcionamiento y el negocio está abierto, pero los personajes llegarán cuando esté cerrada. Decidimos que llegarán antes del amanecer, hacia las 4 de la madrugada (basándonos en la ordenanza municipal que limite esta actividad hasta las 2 a.m., por ejemplo). Consta de 13 atracciones o instalaciones y la empresa tiene 25 años de antigüedad. Teniendo en cuenta que queremos que esta partida se ambiente alrededor del año 2000, lleva en activo desde los años setenta.

En un punto de la feria están las taquillas y no lejos de ellas una enorme auto-caravana, más bien un camión, que sirve de vivienda a los dueños de la feria. También, del resultado de la tirada sobre animales, decidimos que, tras el cierre, un gato propiedad de un vecino y llamado Bizcocho ha bajado a merodear y buscar comida, generando ruidos que incomoden a los personajes jugadores.

La feria está instalada en un descampado, rodeado de edificios de varias plantas. Empezamos a imaginar que la feria podría estar instalada durante una semana en una ciudad pequeña, por una festividad local, en un barrio residencial no demasiado antiguo.

Según las tablas, la feria no tiene apenas seguridad, pero las cuatro atracciones más peligrosas o delicadas estarán rodeadas por una valla no muy alta, lo justo para impedir el paso a niños. Más tarde, cuando obtenemos la lista de atracciones, decidimos que las valladas son la noria, las dos montañas rusas y el ascensor de caída libre.

Obtenemos que los dueños son unos emigrantes venidos de lejos y decidimos que se trata de una familia finlandesa, los Laakkonen. Según dicen a quien les quiera preguntar, odiaban el clima de su tierra y deseaban ver mundo, siendo esta una forma original y divertida de hacerlo, que se ha acabado convirtiendo en su profesión. Suelen viajar por el sur de Europa, pero les gusta especialmente España. La familia estará compuesta por Henri y Joona Laakkonen y sus tres hijos, los cuales trabajan en la feria. Son pálidos y delgados, de pelo rubio y lacio y siempre sonríen con su dentadura perfecta, sobre todo cuando te van a matar.

Pasamos a crear las trece instalaciones que tendrá la feria, empezando por una central, por ejemplo, la noria. Junto a la noria pondríamos cuatro instalaciones que estarían al norte, sur, este y oeste de la misma: un tío-vivo, una montaña rusa infantil, un ascensor de caída libre y un puesto de comida que vende algodón de azúcar, palomitas y bebidas. Eso nos da cinco. Por crear un esquema sencillo, podemos colocar dos atracciones más junto a cada una de las cuatro instalaciones cardinales; eso nos dará ocho más y el total de trece que buscamos. Junto al tío-vivo colocaremos una pista de coches de choque y un puesto de comida que venda perritos calientes y bebida. Junto a la montaña rusa infantil colocaremos una noria infantil y un tobogán gigante. Conectadas el ascensor de caída libre tendremos una máquina de punching ball y una montaña rusa adulta. Por último, junto al puesto de comida encontraremos una tómbola y un laberinto de espejos.

Imagen mapa feria

Usando las tablas de objetos olvidados y útiles, los resultados me dan «algo muy valioso» que será una joya que perdió Joona en el laberinto de espejos y que estará deseosa de recuperar, a costa de la vida de los personajes si hace falta. También hay un paraguas que dejaré olvidado entre los caballos del tío-vivo, un monopatín abandonado junto al puesto de perritos calientes y la llave del laberinto de espejos, que un empleado perdió en la pista de coches de choque.

Buscando accidentes, habrá una mancha de aceite derramado cerca de la noria central, una farola podría desplomarse por «accidente» al pasar cerca del tobogán gigante. Por último, el suelo del puesto que vende algodón dulce y palomitas tiene un tablón flojo que el responsable del puesto sabe evitar pero que si un pj lo pisa podría hundirse y hacerse bastante daño en la pierna.

También obtenemos el resultado de que la noche que llegan los personajes a la feria el cielo está nublado y hace bastante frío. Quizá alguno de los Laakkonen se sienta especialmente melancólico hoy y comente entre murmullos mientras busca a los personajes por la feria lo mucho que le recuerda este clima frío a su Finlandia natal. De repente se nos ocurre es una buena idea que la feria esté instalada en un barrio nuevo de una ciudad de la mitad norte de nuestra península, por ejemplo la ciudad de Zaragoza, durante las fiestas del Pilar (12 de octubre).

El último resultado que obtenemos es el del motivo: los personajes forman un club de lo oculto. Como la idea no encaja del todo, decidimos inventar que forman un equipo de buscadores de tesoros, personas que usan detectores de metal y objetos de rastreo para encontrar objetos perdidos que vender o quedarse después. Piensan que tras una noche de feria debe haber relojes, monedas, bolígrafos o similares perdidos en la feria y por eso van a entrar en ella. Al no estar vallada, están seguros de que ni siquiera es ilegal, aunque irán con cuidado porque a los dueños pudiera no gustarles su actividad.

En cuanto al enemigo, vamos a usar el sugerido en este artículo, el secuestrador errante. En el caso de nuestra partida, este será Henri Laakkonen. Su esposa es la criatura menor y aparte hay cinco trabajadores, de los cuales tres son secuaces enmascarados a los que hacen llamar «hijos», aunque, en puridad, sólo lo sean de ella. En el momento en que llegan los personajes a la feria, los tres están cenando en un restaurante cercano y volverán a la feria a seguir de juerga con una botella de alcohol, poco tiempo después de que hayan entrado los personajes. Mientras, Henri y Joona pueden estar en cualquier instalación que convenga a los intereses de los anfitriones al comenzar la partida.

Henri es una criatura calculadora y psicópata que se dedica a secuestrar visitantes solitarios de la feria, uno en cada ciudad, ocultándolo en un habitáculo secreto en el interior del tío-vivo hasta que se marchan. Cuando lo hacen, se llevan a la víctima viva con ellos y al día siguiente, en algún punto del camino, la «familia» celebra en armonía un banquete para celebrar el éxito de la feria (quizá crean que hacerlo también les trae suerte) con la desgraciada víctima como primer plato.

En la actualidad hay un soldado de permiso encerrado, amordazado y atado en el tío-vio. Ellos intentarán asustarles poniéndose sus máscaras de siniestros personajes de la mitología nórdica, para guiarles a las garras de los otros enemigos, en especial al interior del laberinto de espejos.

Con esto y en poco tiempo, la aventura está casi lista. Podéis trabajar sobre ella un poco vosotros si queréis, planeando cómo hacer que los personajes se desorienten en la feria y acaben siendo atacados por los enemigos una y otra vez hasta que logren vencerlos o huir. También podría ser interesante capturar a uno de ellos, lo cual alargaría la aventura quizá hasta la próxima ciudad de destino de la feria, donde un grupo de personajes más avezados podría enfrentarse a estos criminales de sonrisa helada.

Las imágenes de este artículo pertenecen, respectivamente, a James Loesch, Kevin Dooley, Jonathan Powell y Jacobo Peña y tienen licencia CC by-sa.

Rol Negro y Haunted House – Haunted Cunia

Autor: Jacobo Peña

Llevando Haunted House a Rol Negro.

Los géneros literarios y cinematográficos del terror y lo policiaco han sido, a lo largo de los últimos 150 años, como dos bestias enfrentadas que con cada embestida la una contra la otra salían fortalecidas. Los contactos entre terror fantástico y crimen son incluso anteriores al género, si uno atiende a clásicos desde Macbeth hasta El extraño caso del Doctor Jeckyll y Mr. Hyde. Siguiendo hacia delante en el tiempo buscando obras que juegan la baza a veces explícita y a veces insinuada de mezclar en género negro con el terror sobrenatural, incluyendo también ya al cine, encontramos numerosísimos ejemplos, desde la trilogía del Doctor Mabuse, pasando por ejemplos como El sabueso de los Baskerville, La escalera de caracol, El beso de la mujer pantera, El corazón del ángel, Twin Peaks, El Cuervo, From Hell, Identidad… hasta los innumerables relatos nacidos en las revistas de cómic antiguas y modernas como Creepy, Cimoc o la eclosión actual de materiales independientes con la parcial liberación de los autores de las presiones editoras. En estas últimas encontramos historias de mafiosos, asesinos, estafadores y políticos corruptos recibiendo su castigo a manos de una entidad sobrenatural o haciéndose servir de esta para sus fines siniestros. Sigue leyendo