Pangea – Tres años de la segunda palma de la primera columna de la estela del gato de agua

Runas del sabio

Como saben los cuervos de Taga…

La piel de mamut vuelve a casa

Tras un largo viaje por varios territorios y grakines de Pangea, la piel de mamut ha vuelto a casa cargada con el registro de los acontecimientos de por donde pasaba: nacimientos, defunciones, festividades, pueblos, tribus, todo ha quedado registrado por la mano del tatuador de la piel. Los más importantes de esos acontecimientos encontrarán su hueco en las estelas del sabio, pero la piel se conservará para las generaciones futuras. Un grupo de guerreros se está preparando para cazar otro mamut y así poder preparar una nueva piel con la que registrar los acontecimientos.


Sabaal canta a las serpientes

Sabaal, sorprendiendo a sus vecinos, cantó en una reunión en el hogar de la tribu. Su voz fue más fuerte y ronca de lo que se podría esperar de un joven ogro y al arrullo de sus palabras, el fuego se alzó sin que nada lo alimentara y las llamas sisearon y se enroscaron como si fueran serpientes. Las notas de la canción parecían haberlas hipnotizados, al igual que a muchos de los presentes que no podían retirar la vista del niño. Cuando terminó la canción, la hoguera se apagó y todos quedaron a oscuras, iluminados solo por la luz de las estrellas «Así será» dice que dijo. Sigue leyendo

Exo – Un crucero como otro cualquiera

Este escenario está pensado para un grupo de cuatro a seis jugadores que ya tengan un poco de experiencia, aunque con algunos retoques puede constituir una magnifica primera experiencia. Debido a su generalidad, esta aventura puede encajar en casi cualquier parte de la galaxia Exo.

Los personajes se encuentran a bordo del crucero de lujo La Duquesa en un viaje a través un sistema solar.

La Duquesa

La Duquesa

El gancho es que todos ellos han sido contratados por una corporación de seguros, la LexSec de Vettera, para proteger a su agente, el Sr. Alec Druso, un humano de mediana edad, mientras recaba datos en la nave sobre un posible intento de fraude a su empresa por parte de Belavista Luxur la corporación propietaria del crucero(si el Director de Juego quiere encajarlo en una campaña ya existente, puede cambiar este PNJ por otro ya presente. No se aportan datos de este personaje ya que su actuación va a ser más dramática que mecánica). Durante el primer cuarto de la travesía los jugadores no harán más que regodearse en la opulencia al estar en un «todo incluido» mientras Alec se dedica a encontrar pruebas. A espaldas de los jugadores se desarrollan dos eventos: por un lado, un grupo de cincuenta trabajadores del crucero se amotinarán con armas y, tras acabar con la seguridad de la nave, plantarán una bomba en el puente de mando, cumpliendo así con una venganza. Por otro lado, empezarán a aparecer muertos amotinados de una forma bastante sádica, avisando que hay más problemas en la nave. Y para colmo, ¡un ataque de piratas espaciales! Sigue leyendo

Comandos – Tipo 4 Ka-Tsu

Durante la década de 1930, el ejército japonés estuvo realizando pruebas con varios modelos experimentales de tanques anfibios, aunque sin adoptar ninguno de ellos. La armada japonesa recogería esta experiencia para solicitar nuevos tanques anfibios para sus Fuerzas Navales Especiales (Kaigun Tokubetsu Rikusentai), su infantería de marina.

El Type 2 Ka-Mi supuso una gran ayuda en las operaciones de desembarco, pero la experiencia en combate demostró que era necesario disponer de un vehículo blindado para las tropas, para que no estuvieran tan expuestas en las playas, un concepto similar a los LVT norteamericanos.

No obstante no sería hasta finales de 1942 cuando la armada imperial emitiría los requisitos para un vehículo anfibio capaz de desembarcar por sus propios medios infantería y carga. El proyecto se pondría en marcha a principios del año siguiente bajo la responsabilidad del Comandante Hori Motoyoshi del Arsenal Naval de Kure, en cooperación con la empresa Mitsubishi. Sigue leyendo

Exo – El origen de los zelonitas

Por supuesto, carecemos de fechas exactas. Los verrianos no mantienen registros con fines académicos como hacen los humanos. Para ellos casi toda la información histórica carece de valor práctico, y todo cuanto carece de utilidad es purgado de sus sistemas de almacenamiento de información. Los verrianos viven el aquí y el ahora.

Apenas disponemos de unos pocos datos sobre el origen de los zelonitas, e incluso estos carecen de fiabilidad, pues han sido facilitados por la reina verriana del sector K-51. Si creemos los datos suministrados, todo empezó hará un par de milenios en el planeta Zele, una roca sin vida del sistema Lucahoin (sector Ester). En ese lugar, una roca desprovista de atmósfera que no debería albergar vida, un grupo de exploradores verrianos que buscaban depósitos de minerales descubrieron una antiquísima instalación de origen desconocido (¿Tal vez unas antiguas ruinas skardar?). Cuando se adentraron en su interior, los verrianos fueron infectados por un extraño parásito capaz de colonizar incluso su asombroso metabolismo (de modo parecido al gom (pág. 50 del Exobichos). El parásito les confirió la capacidad de manipular de una forma limitada su propio cuerpo, provocando rápidos cambios físicos a voluntad, si bien sus capacidades telepáticas quedaban bastante mermadas durante el proceso. Peor aún, esta desviación genética resultó ser contagiosa. Pronto, lo que en principio parecía poco más que una anomalía puntual de un puñado de individuos terminó propagándose a una notable porción de la población verriana de Ester, llegando incluso a infectar a la propia reina de la colmena. La monarca, ofuscada por sus nuevas habilidades y sin duda bajo el influjo del parásito, pretendió incorporar las manipulaciones genéticas que el parásito transmitía al acerbo genético de la siguiente generación de jóvenes verrianos. Por supuesto, el asunto terminó en una sangrienta guerra civil que a punto estuvo de aniquilar por completo a la colmena de Ester. Tan solo gracias a la astucia y la fuerza de voluntad de Lomprk lazx-reskj, un noble que muy oportunamente se metaformoseó en una nueva reina, que la infección pudo ser contenida y finalmente erradicada. Sigue leyendo

Eriloe – Sistema Sombra para Eriloe: creación de personajes, segunda parte.

Continuamos en este artículo las normas para la creación de personajes Sombra para el mundo de juego de Eriloe. En esta ocasión nos centraremos en la compra de habilidades libres y dotes. En el siguiente artículo hablaremos de los rasgos y los datos derivados (capacidades, puntos de vida, sensibilidad de esencia?).

Habilidades libres

De los puntos de personaje sobrantes, es posible invertir algunos de ellos en habilidades, esta vez sin limitarse a las referidas en el paquete de habilidades de la clase. El jugador o jugadora podrá comprar con estos puntos, en proporción uno a uno, niveles en cualquier habilidad, manteniendo el límite de no sobrepasar los 15 niveles en cada una.

Si lo desea, puede incluso gastar todos sus PP sobrantes en esta fase, pero conviene que tenga en cuenta que hay más cosas en las que gastar puntos para personalizar su personaje y en especial si es un personaje capaz de lanzar magia, aspecto que veremos en el siguiente de estos artículos. Sigue leyendo

Eriloe – Espada Tornadora

La Tornadora es un arma muy poderosa. Fue creada por el mago Harkedux, el más poderoso del Ducado de Rexen, para el duque Seimron IV. Antes de que se creara la espada Tornadora, Rexen, después de muchas guerras, era escaso en tierras y ganado. Después de ser creada, la Tornadora fue el arma utilizada en guerras de conquista por quien gobernaba el Ducado. Por estas guerras ahora Rexen es muy rico en tierras de cultivo y en fauna. Esto provoca que ahora sean los demás los que intenten conquistarlo.

Es una espada de un metro y medio de alto pero muy ligera porque está hecha de un metal que creó Harkedux con magia oscura, utilizando polvos de un mineral rojo obtenido de minas en zonas donde nace con fuerza el tillum. Además, por cada vez que la espada recibe una sola gota de sangre, lanza dos tornados del tamaño de una persona, conducidos por el dueño del arma, siendo capaz de arrancar del suelo hasta un árbol. La leyenda dice que además de para pelear, las generaciones de gobernantes de Rexen también la usaban para cazar animales peligrosos de bellas pieles. Sigue leyendo

Rol Negro – La Verdad: Marzo 2020

El gobierno prohíbe la importación de animales salvajes

El gobierno ha publicado una ley federal que prohíbe la importación de animales salvajes a la ciudad de Cunia. Muchos diputados de la Cámara la han considerado innecesaria (y se han abstenido) al considerar que la ley ya está cubierta por otras leyes nacionales, pero el gobierno federal ha señalado que la ley abarca tanto a animales vivos como muertos, a animales enteros o partes de ellos y no solo incluye a los animales en peligro de extinción. Varias asociaciones vecinales, de la zona del puerto, han puesto el grito en el cielo y han anunciado movilizaciones en lo que han considerado que es un ataque a sus creencias religiosas y culturales.

Trama General


El caso del «espía del Federal» salpica a Rusia

Hace casi un año, un individuo fue sorprendido por la policía cuando intentaba acceder a la sede del partido Federal. Las primeras sospechas se dirigieron a otros partidos políticos, pero pronto quedaron descartadas y las investigaciones señalaron a un país extranjero. La muerte en su intento de huida del espía enfrió la investigación, pero en unos documentos a los que ha tenido acceso la Séptima el agente podía estar vinculado con el consulado ruso en Cunia y hay fotos que le muestran entrando en la Discoteca del Kremlin pocos días antes de los hechos que provocaron su detención. Ningún responsable del consulado ha querido hacer declaraciones a este periódico. Sigue leyendo

Exo – 03 – Día de los Aolha ’73

En algún lugar de Guhohego (sector Veta, La Federación)

Las cámaras flotantes se detienen un momento frente al escenario. Acaban de hacer una pasada por encima de los asistentes que los comentaristas han contabilizado en unos diez mil, pero que serán más cuando se haga el recuento oficial. El escenario está iluminado como si la luz de los soles gemelos le diera directamente, algo difícil esa noche, pero las cortinas negras parecer absorberlo todo, los fotones y las miradas del silencioso y expectante público. La autoridad planetaria les ha prometido Justicia (incluyendo las mayúsculas) y Retribución.

Las luces cambian de posición de repente y pasan a iluminar a los asistentes. El silencio se hace más denso y acalla, incluso, los murmullos de las últimas filas se acaban. Las luces vuelven poco a poco y el telón negro se levanta. Una plataforma metálica, con un brillo apagado, y circula se revela. Sobre ella, y sujeto a dos mástiles en forma de aspa, hay un qatar, casi desnudo, pero exponiendo todo su vello dorsal lo que, para esta especie, es algo reservado para los momentos más íntimos. El prisionero hace esfuerzos por girar la cabeza, pero sus ataduras no le permiten ver dónde está. Forcejea contra ellas y sale un poco de sangre de su muñeca izquierda. La audiencia libera la respiración contenida. Sigue leyendo

CEP – Novio de la muerte

Novio de la muerte

Esta nave emplea las reglas de espolones, que puedes encontrar en el siguiente enlace: 11262 Ver

Debido a la polémica surgida a raíz de la aprobación por parte del gobierno de Tyran de la recuperación de la antigua práctica del uso de pilotos suicidas en la Flota (ver 18373 Ver), algunos expertos han señalado que los tyranos no son la única especie civilizada que ha empleado esta táctica militar en el pasado. Es más, si bien entre los tyranos se trata de una práctica en desuso por considerarse anticuada y poco ética, los sheller nunca han renunciado al uso del Hozomate («Fin del camino» en un antiguo dialecto sheller), una forma de suicidio ritual con la que algunos guerreros buscan corregir un fracaso o una mancha en su honor, llevando a cabo un ataque suicida contra el enemigo. Sigue leyendo

Rol Negro – Interpretando un defecto: Ludópata

?El que no arriesga no gana?

La ludopatía es una enfermedad psicológica basada en una adicción, normalmente por una causa emocional, donde el sujeto busca evadirse de una situación en pos de esa sensación que les proveé el riesgo, esa ?adrenalina? (más bien la dopamina), probablemente por una falta de norepinefrina o serotonina.

Tiene 10 diferentes signos o síntomas que ayudan a identificar a un enfermo:

Preocupación. El sujeto tiene pensamientos frecuentes sobre experiencias relacionadas con el juego, ya sean presentes, pasadas o producto de la fantasía.

Tolerancia. Como en el caso de la tolerancia a las drogas, el sujeto requiere apuestas mayores o más frecuentes para experimentar la misma emoción.

Abstinencia. Inquietud o irritabilidad asociada con los intentos de dejar o reducir el juego.

Evasión. El sujeto juega para mejorar su estado de ánimo o evadirse de los problemas.

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