Rol Negro – Gotham

James Gordon, un inspector novato de Departamento de Policía de Gotham City, es emparejado con el veterano inspector Bullock para resolver el asesinato de los multimillonarios Thomas y Martha Wayne. Durante su investigación, Gordon conoce al hijo de los Wayne, Bruce. Gordon promete al joven que atrapará al asesino de sus padres. A lo largo de la serie, Gordon deberá enfrentarse a la jefa del bajo mundo criminal, Fish Mooney, así como a muchos de los villanos futuros de Gotham: Catwoman, Pingüino, Enigma, etc.

Cartel promocional de la serie

Esta es la premisa de Gotham, serie que narra cómo se forja el carácter del futuro caballero oscuro. Sin embargo, en realidad la serie es una oda a Gotham, la ciudad (como nuestra Cunia de Rol Negro).

A lo largo de la serie vemos cómo las personas que controlan el submundo criminal de Gotham, la mayoría de ellos miembros de la mafia «de la vieja escuela», son sustituidos poco a poco por una nueva hornada de criminales, mucho más dementes y estrafalarios. Sin embargo, si dejamos de lado los elementos más histriónicos que caracterizan a los dementes adversarios de Batman, muchas de las tramas son perfectamente aprovechables para juegos como Rol Negro. La primera temporada, sin ir más lejos, nos describe las tensiones internas existentes entre los diversos elementos de la estructura criminal de la ciudad, así como la lucha por sustituir al líder actual, al que se percibe como viejo y cansado. Esta historia, la de los jóvenes tratando de alzarse y sustituir a los viejos, es tan vieja como el mundo, y se ha repetido hasta la saciedad en todo tipo de ámbitos incluido, por supuesto, el de las bandas criminales. Sigue leyendo

Pangea – El culto del uro

El culto del uro

Entre los ogros, existe un grupo de caníbales que se hace llamar el Culto del uro. Se trata de ogros que reverencian a los uros, unos inmensos bóvidos que llegan a alcanzar los dos metros a la altura de la cruz. Los ogros los consideran un símbolo de honestidad, nobleza, bravura, fuerza y ferocidad. Afirman que los ogros se han apartado de los valores tradicionales de su raza, confraternizando con seres inferiores (es decir, todas las demás razas). Para ellos, muchas tribus han diluido su esencia tanto que incluso hacen tratos con razas enemigas, como los mendwan, los dwaldur o los tikkis. Creen que si sus antepasados, los ogros que lucharon en las guerras Raciales, pudieran ver ahora cómo ha degenerado su linaje, ocultarían su rostro por vergüenza.

Los miembros del culto son fácilmente distinguibles por los enormes cráneos de uro que lucen sobre la cabeza. Son capaces de entrar en un estado de furia incontrolable, que les otorga una fuerza y una resistencia descomunales. Por desgracia, en este estado a veces no son capaces de distinguir a amigos de enemigos, y en ocasiones han llegado a atacar a sus propios camaradas. A veces su estado de alteración es tal que incluso comienzan a devorar vivos a los caídos en plena batalla. Sigue leyendo

Pangea – Jarra del gran cornudo

Jarra del gran cornudo

Las jarras del gran cornudo son los recipientes empleados por los miembros del Culto del uro (18641 Ver)para beber el té de sangre hecho con el corazón de sus víctimas. Todos los iniciados de este sangriento culto poseen una de estas jarras, que deben fabricar para poder alcanzar el rango de iniciado. Perderla significa un terrible revés para ellos, así que están dispuestos a hacer cualquier cosa para recuperarla

Normalmente están modeladas en arcilla o bien talladas en madera o piedra; una jarra hecha de metal sería un tesoro de valor incalculable. A menudo sorprende la excepcional calidad de la pieza, así como el primoroso cuidado que se ha puesto en su factura (los ogros no son conocidos precisamente por el empeño que le ponen a sus artesanías, y menos aún por sus dotes artísticas. La decoración suele ser geométrica, y refleja patrones confusos y enrevesados, casi hipnóticos. Los iniciados del culto afirman que se trata de una representación del extraño lugar que visitan durante sus trances, un lugar donde incluso los espíritus temen adentrarse, puesto que una vez allí ya no es posible escapar a menos que el gran espíritu astado tenga a bien permitirlo… Sigue leyendo

Exo – La palabra con -N

La palabra con -N

La palabra nohu, a veces escrita también como no-hu, es un insulto racial común tanto en la RFP como en Oeon, e incluso suele escucharse con asiduidad en la Baronía Hassel o el Ducado Wintell. Dirigido hacia los alienígenas y con un fuerte contenido peyorativo, la palabra se originó como una combinación de las palabras «no humano» en el arcaico idioma de Vettera. En la antigua RFV se usó de forma despectiva para referirse a los aolha y posteriormente a los veddios y úkaros, entre otros. Para mediados del siglo XIII, su uso se volvió inequívocamente peyorativo y abiertamente especista. En consecuencia, empezó a desaparecer de los medios y la cultura popular. De hecho, su inclusión continuada en las obras clásicas de la literatura refepera ha provocado gran controversia (ver más abajo). Debido a que el término es considerado extremadamente ofensivo, a menudo se lo reemplaza con el eufemismo «la palabra con -N». Sigue leyendo

Exo – Legado futuro

La Legado futuro es el sonoro nombre de una colonizadora con capacidad para 400 personas perteneciente a la Iglesia Moderna de la Panspermia Universal (IMPU), una religión naturista de origen humano basada en el culto a la vida, el abuso de los alucinógenos y la promiscuidad sexual (como símbolo del origen de la vida) que, desde hace unos doscientos años, se ha tornado muy popular entre algunos círculos pseudointelectuales del núcleo de la RFP. Los impuistas no siguen ninguna autoridad central y, de hecho, el culto se divide en un número indeterminado de diversas tradiciones, cada una con su propia estructura organizativa y distinto nivel de centralización.

A bordo de la Legado futuro no hay solo uno, sino dos capitanes, llamados «guías» por los auténticos fieles. Siempre son un hombre y una mujer, ejemplificando así la dualidad de la vida tal y como ellos la conciben. La nave se financia con fondos donados por los fieles en los planetas del núcleo, y tiene como objetivo cumplir la piedra capital de su credo: «llevar la vida a todos los rincones el universo». Al menos esa es la teoría porque, para ser honestos, muchos de los fieles se lo toman todo como una mera excusa para posturear, viajar, drogarse y fornicar como si no hubiera un mañana. Todo bajo una falsa pátina de misticismo y superioridad moral. Sigue leyendo

Exo – El origen de los zelonitas

Por supuesto, carecemos de fechas exactas. Los verrianos no mantienen registros con fines académicos como hacen los humanos. Para ellos casi toda la información histórica carece de valor práctico, y todo cuanto carece de utilidad es purgado de sus sistemas de almacenamiento de información. Los verrianos viven el aquí y el ahora.

Apenas disponemos de unos pocos datos sobre el origen de los zelonitas, e incluso estos carecen de fiabilidad, pues han sido facilitados por la reina verriana del sector K-51. Si creemos los datos suministrados, todo empezó hará un par de milenios en el planeta Zele, una roca sin vida del sistema Lucahoin (sector Ester). En ese lugar, una roca desprovista de atmósfera que no debería albergar vida, un grupo de exploradores verrianos que buscaban depósitos de minerales descubrieron una antiquísima instalación de origen desconocido (¿Tal vez unas antiguas ruinas skardar?). Cuando se adentraron en su interior, los verrianos fueron infectados por un extraño parásito capaz de colonizar incluso su asombroso metabolismo (de modo parecido al gom (pág. 50 del Exobichos). El parásito les confirió la capacidad de manipular de una forma limitada su propio cuerpo, provocando rápidos cambios físicos a voluntad, si bien sus capacidades telepáticas quedaban bastante mermadas durante el proceso. Peor aún, esta desviación genética resultó ser contagiosa. Pronto, lo que en principio parecía poco más que una anomalía puntual de un puñado de individuos terminó propagándose a una notable porción de la población verriana de Ester, llegando incluso a infectar a la propia reina de la colmena. La monarca, ofuscada por sus nuevas habilidades y sin duda bajo el influjo del parásito, pretendió incorporar las manipulaciones genéticas que el parásito transmitía al acerbo genético de la siguiente generación de jóvenes verrianos. Por supuesto, el asunto terminó en una sangrienta guerra civil que a punto estuvo de aniquilar por completo a la colmena de Ester. Tan solo gracias a la astucia y la fuerza de voluntad de Lomprk lazx-reskj, un noble que muy oportunamente se metaformoseó en una nueva reina, que la infección pudo ser contenida y finalmente erradicada. Sigue leyendo

Exo – Tecnólogo

Tecnólogo en acción

En el universo EXO, la tecnología avanza a un ritmo endiablado, que pocos de sus habitantes son capaces de seguir su devenir. Continuamente salen al mercado nuevos modelos, equipos, programas, instrumentos y todo tipo de novedosas tecnologías que, a menudo, quedan obsoletas al cabo de unos pocos meses o años. Muchos profesionales de todo tipo de campos no disponen de la disposición, el tiempo o la oportunidad de mantenerse al tanto de las siempre cambiantes nuevas tecnologías. Así pues, no resulta extraño que muchos se hayan quedado «atascados» en su forma de hacer las cosas. Esa que aprendieron en su etapa de formación y salida al mercado laboral y con el que tan buenos resultados cosecharon en su momento, pero que ahora ya no funcionan. El tecnólogo es la solución a dicho problema.

Un tecnólogo es un especialista capacitado para trabajar en el campo de la tecnología aplicada. Es un asesor especialista en tecnología que domina una amplia variedad de campos, capaz de asesorar a cualquier profesional acerca de las últimas novedades que pueden permitirle mejorar en su labor o actividad. Estas personas combinan la actividad puramente intelectual con la actividad manual, pudiendo abordar un amplísimo abanico de proyectos. Su trabajo suele centrarse en la optimización de los equipos, procesos y dinámicas de trabajo. Su labor consiste en mantenerse a la última en cuanto a novedades recién salidas de las factorías de los principales fabricantes de máquinas y herramientas de la galaxia. A esa labor de asesoramiento la denominan tecnoasesoramiento. Sigue leyendo

Pangea – La leyenda del origen de los Gardan

Según cuenta una de sus leyendas, los hermanos que más tarde serían conocidos como Gard y Ath fueron engendrados por el gran espíritu brontotigre. Este espíritu, furioso contra los mendwan y otras razas que osaban dar caza a sus hijos, se hizo carne y violó a una mujer, preñándola.

Cuando nacieron, los bebés eran tan horribles que incluso la partera de la tribu quiso llevárselos y ahogarles en el río. Para salvarlos, su madre huyó con ellos en brazos a través de la llanura pero, debilitada por la pérdida de sangre durante el parto, murió poco después. Allí fueron encontrados por una leona (una tigresa en otras versiones) que acababa de perder a sus crías y que, tras olerlos, los reconoció como sus propios parientes. La bestia los recogió y se los llevó consigo, amamantándoles con su propia leche. La leona los crio como si fueran sus propios cachorros hasta que fueron capaces de cazar por sí mismos.

Los niños crecieron y se convirtieron en dos jóvenes altos y fuertes, con cuerpos de hombre y rostros felinos, así como garras y cola de animal. Gard era un niño fuerte y colérico, con una larga y crespa melena y la piel cubierta de un pelaje color crema, mientras que el esbelto cuerpo de la grácil e indómita Ath era atigrado. Un día, la madre de ambos fue herida de muerte por las lanzas de un grupo de cazadores, y ambos jóvenes fueron capturados cuando trataban de defender el cuerpo caído de su madre. Sigue leyendo

Pangea – Estatuilla de Ath

Estatuilla de Ath

Entre las manadas gardan de las llanuras hay unas pocos individuos, todos ellos mujeres, que consideran que la sociedad gardan es tosca, cruel y brutal. Estas mujeres llevan ya tiempo actuando entre sus parientes, tratando de crear un movimiento que logre transformar la sociedad gardan desde dentro.

Se distinguen entre ellas porque portan entre sus enseres personales pequeñas figuras de madera o hueso que representan a Ath, la hermana gemela de Gard, el mítico fundador de su linaje. Estas estatuillas están mucho mejor talladas de lo que la inmensa mayoría de los gardan se molestaría en hacer, y a menudo sorprenden por su calidad artística a los pocos individuos no-gardan que las han visto.

Las integrantes de esta «sociedad secreta» poseen conocimientos más avanzados a los de los demás gardan, lo que incluye el modelado de cuprum (10055 Ver) e incluso conocimientos de curandería. Estas mujeres se apoyan y protegen unas a otras, incluso si pertenecen a manadas enemigas. Se esfuerzan por transformar a sus compatriotas, educando a los jóvenes cachorros en sus valores («adoctrinando» dirían otros), tratando de que día tras día se vuelvan un poco más «civilizados» y recurran cada vez menos a la violencia como vía de escape y método habitual de resolución de conflictos. Algunas de ellas creen que su objetivo final es lograr que los gardan se conviertan en una raza sedentaria, tan avanzada como pueden serlo otras de las muchas que pueblan Pangea. Algunos de los jefes de las manadas gardan han oído hablar de este movimiento. Por supuesto, debido al proverbial dogmatismo del pensamiento de esta raza, lo perciben como una seria amenaza para la sociedad tradicional gardan, así que tratan de erradicarlo por todos los medios. Sigue leyendo

Exo – RISA

RISA

En el año 3013 dV. ascendía al trono de Oeon Mariano II Bucklaimer, tras tres años de una corta pero disputada guerra legal contra su propia hermana mayor, quien pretendía ignorar los deseos de su padre, que había nombrado heredero a su hijo varón.

Uno de los primeros actos de Mariano II fue decretar que el trono del Imperio de Oeon debía quedar libre de oportunistas políticos y potenciales usurpadores de la legítima línea imperial. Para ello creó RISA (Regencia Imperial de Sucesión y Autodefensa), una agencia de seguridad al más alto nivel a la que se encomendó la misión de asegurarse de que era el legítimo heredero al trono y no otra persona quien liderara Oeon, ocupándose de los potenciales usurpadores mediante cualesquiera medios fueran necesarios. RISA nació con el objetivo de convertirse en una fuerza invisible, independiente y al margen de las estructuras de poder convencionales de Oeon. Solo deben lealtad a los tres mandatos que su fundador estableció para la organización (ver más abajo). Sigue leyendo