Exo – Legado futuro

La Legado futuro es el sonoro nombre de una colonizadora con capacidad para 400 personas perteneciente a la Iglesia Moderna de la Panspermia Universal (IMPU), una religión naturista de origen humano basada en el culto a la vida, el abuso de los alucinógenos y la promiscuidad sexual (como símbolo del origen de la vida) que, desde hace unos doscientos años, se ha tornado muy popular entre algunos círculos pseudointelectuales del núcleo de la RFP. Los impuistas no siguen ninguna autoridad central y, de hecho, el culto se divide en un número indeterminado de diversas tradiciones, cada una con su propia estructura organizativa y distinto nivel de centralización.

A bordo de la Legado futuro no hay solo uno, sino dos capitanes, llamados «guías» por los auténticos fieles. Siempre son un hombre y una mujer, ejemplificando así la dualidad de la vida tal y como ellos la conciben. La nave se financia con fondos donados por los fieles en los planetas del núcleo, y tiene como objetivo cumplir la piedra capital de su credo: «llevar la vida a todos los rincones el universo». Al menos esa es la teoría porque, para ser honestos, muchos de los fieles se lo toman todo como una mera excusa para posturear, viajar, drogarse y fornicar como si no hubiera un mañana. Todo bajo una falsa pátina de misticismo y superioridad moral. Sigue leyendo

Exo – El origen de los zelonitas

Por supuesto, carecemos de fechas exactas. Los verrianos no mantienen registros con fines académicos como hacen los humanos. Para ellos casi toda la información histórica carece de valor práctico, y todo cuanto carece de utilidad es purgado de sus sistemas de almacenamiento de información. Los verrianos viven el aquí y el ahora.

Apenas disponemos de unos pocos datos sobre el origen de los zelonitas, e incluso estos carecen de fiabilidad, pues han sido facilitados por la reina verriana del sector K-51. Si creemos los datos suministrados, todo empezó hará un par de milenios en el planeta Zele, una roca sin vida del sistema Lucahoin (sector Ester). En ese lugar, una roca desprovista de atmósfera que no debería albergar vida, un grupo de exploradores verrianos que buscaban depósitos de minerales descubrieron una antiquísima instalación de origen desconocido (¿Tal vez unas antiguas ruinas skardar?). Cuando se adentraron en su interior, los verrianos fueron infectados por un extraño parásito capaz de colonizar incluso su asombroso metabolismo (de modo parecido al gom (pág. 50 del Exobichos). El parásito les confirió la capacidad de manipular de una forma limitada su propio cuerpo, provocando rápidos cambios físicos a voluntad, si bien sus capacidades telepáticas quedaban bastante mermadas durante el proceso. Peor aún, esta desviación genética resultó ser contagiosa. Pronto, lo que en principio parecía poco más que una anomalía puntual de un puñado de individuos terminó propagándose a una notable porción de la población verriana de Ester, llegando incluso a infectar a la propia reina de la colmena. La monarca, ofuscada por sus nuevas habilidades y sin duda bajo el influjo del parásito, pretendió incorporar las manipulaciones genéticas que el parásito transmitía al acerbo genético de la siguiente generación de jóvenes verrianos. Por supuesto, el asunto terminó en una sangrienta guerra civil que a punto estuvo de aniquilar por completo a la colmena de Ester. Tan solo gracias a la astucia y la fuerza de voluntad de Lomprk lazx-reskj, un noble que muy oportunamente se metaformoseó en una nueva reina, que la infección pudo ser contenida y finalmente erradicada. Sigue leyendo

Exo – Tecnólogo

Tecnólogo en acción

En el universo EXO, la tecnología avanza a un ritmo endiablado, que pocos de sus habitantes son capaces de seguir su devenir. Continuamente salen al mercado nuevos modelos, equipos, programas, instrumentos y todo tipo de novedosas tecnologías que, a menudo, quedan obsoletas al cabo de unos pocos meses o años. Muchos profesionales de todo tipo de campos no disponen de la disposición, el tiempo o la oportunidad de mantenerse al tanto de las siempre cambiantes nuevas tecnologías. Así pues, no resulta extraño que muchos se hayan quedado «atascados» en su forma de hacer las cosas. Esa que aprendieron en su etapa de formación y salida al mercado laboral y con el que tan buenos resultados cosecharon en su momento, pero que ahora ya no funcionan. El tecnólogo es la solución a dicho problema.

Un tecnólogo es un especialista capacitado para trabajar en el campo de la tecnología aplicada. Es un asesor especialista en tecnología que domina una amplia variedad de campos, capaz de asesorar a cualquier profesional acerca de las últimas novedades que pueden permitirle mejorar en su labor o actividad. Estas personas combinan la actividad puramente intelectual con la actividad manual, pudiendo abordar un amplísimo abanico de proyectos. Su trabajo suele centrarse en la optimización de los equipos, procesos y dinámicas de trabajo. Su labor consiste en mantenerse a la última en cuanto a novedades recién salidas de las factorías de los principales fabricantes de máquinas y herramientas de la galaxia. A esa labor de asesoramiento la denominan tecnoasesoramiento. Sigue leyendo

Pangea – La leyenda del origen de los Gardan

Según cuenta una de sus leyendas, los hermanos que más tarde serían conocidos como Gard y Ath fueron engendrados por el gran espíritu brontotigre. Este espíritu, furioso contra los mendwan y otras razas que osaban dar caza a sus hijos, se hizo carne y violó a una mujer, preñándola.

Cuando nacieron, los bebés eran tan horribles que incluso la partera de la tribu quiso llevárselos y ahogarles en el río. Para salvarlos, su madre huyó con ellos en brazos a través de la llanura pero, debilitada por la pérdida de sangre durante el parto, murió poco después. Allí fueron encontrados por una leona (una tigresa en otras versiones) que acababa de perder a sus crías y que, tras olerlos, los reconoció como sus propios parientes. La bestia los recogió y se los llevó consigo, amamantándoles con su propia leche. La leona los crio como si fueran sus propios cachorros hasta que fueron capaces de cazar por sí mismos.

Los niños crecieron y se convirtieron en dos jóvenes altos y fuertes, con cuerpos de hombre y rostros felinos, así como garras y cola de animal. Gard era un niño fuerte y colérico, con una larga y crespa melena y la piel cubierta de un pelaje color crema, mientras que el esbelto cuerpo de la grácil e indómita Ath era atigrado. Un día, la madre de ambos fue herida de muerte por las lanzas de un grupo de cazadores, y ambos jóvenes fueron capturados cuando trataban de defender el cuerpo caído de su madre. Sigue leyendo

Pangea – Estatuilla de Ath

Estatuilla de Ath

Entre las manadas gardan de las llanuras hay unas pocos individuos, todos ellos mujeres, que consideran que la sociedad gardan es tosca, cruel y brutal. Estas mujeres llevan ya tiempo actuando entre sus parientes, tratando de crear un movimiento que logre transformar la sociedad gardan desde dentro.

Se distinguen entre ellas porque portan entre sus enseres personales pequeñas figuras de madera o hueso que representan a Ath, la hermana gemela de Gard, el mítico fundador de su linaje. Estas estatuillas están mucho mejor talladas de lo que la inmensa mayoría de los gardan se molestaría en hacer, y a menudo sorprenden por su calidad artística a los pocos individuos no-gardan que las han visto.

Las integrantes de esta «sociedad secreta» poseen conocimientos más avanzados a los de los demás gardan, lo que incluye el modelado de cuprum (10055 Ver) e incluso conocimientos de curandería. Estas mujeres se apoyan y protegen unas a otras, incluso si pertenecen a manadas enemigas. Se esfuerzan por transformar a sus compatriotas, educando a los jóvenes cachorros en sus valores («adoctrinando» dirían otros), tratando de que día tras día se vuelvan un poco más «civilizados» y recurran cada vez menos a la violencia como vía de escape y método habitual de resolución de conflictos. Algunas de ellas creen que su objetivo final es lograr que los gardan se conviertan en una raza sedentaria, tan avanzada como pueden serlo otras de las muchas que pueblan Pangea. Algunos de los jefes de las manadas gardan han oído hablar de este movimiento. Por supuesto, debido al proverbial dogmatismo del pensamiento de esta raza, lo perciben como una seria amenaza para la sociedad tradicional gardan, así que tratan de erradicarlo por todos los medios. Sigue leyendo

Exo – RISA

RISA

En el año 3013 dV. ascendía al trono de Oeon Mariano II Bucklaimer, tras tres años de una corta pero disputada guerra legal contra su propia hermana mayor, quien pretendía ignorar los deseos de su padre, que había nombrado heredero a su hijo varón.

Uno de los primeros actos de Mariano II fue decretar que el trono del Imperio de Oeon debía quedar libre de oportunistas políticos y potenciales usurpadores de la legítima línea imperial. Para ello creó RISA (Regencia Imperial de Sucesión y Autodefensa), una agencia de seguridad al más alto nivel a la que se encomendó la misión de asegurarse de que era el legítimo heredero al trono y no otra persona quien liderara Oeon, ocupándose de los potenciales usurpadores mediante cualesquiera medios fueran necesarios. RISA nació con el objetivo de convertirse en una fuerza invisible, independiente y al margen de las estructuras de poder convencionales de Oeon. Solo deben lealtad a los tres mandatos que su fundador estableció para la organización (ver más abajo). Sigue leyendo

Exo – La xenonlita debe fluir 3

«Continuación» (o algo así) de «La xenonlita debe fluir 2» (09382 Ver), aunque bien podría haberse titulado «Otra de zombis». Otra partida corta para jugar en una tarde o unas jornadas, y ya llevo demasiadas?

Intro

Los PJ son soldados de fortuna. Pueden ser un pequeño grupo de mercenarios independientes o bien formar parte de una unidad más grande, como los infames Boinas negras (conocidos por su carencia de escrúpulos) o los aguerridos Montaraces espaciales (quienes gozan de gran prestigio y una intachable reputación de honor y servicio).

Arcanotech Ltd. es el nombre de una de las corporaciones que mantienen bases de investigación permanentes en el sistema Lort (descrito en la revista Crítico nº 9 (Ver)). Una de dichas bases, que orbita en torno al planeta bautizado como Lort II, es denominada Arcana-11. Se trata de una estación situada en la órbita sobre el planeta, construida a toda prisa y en la cual no todo se ajusta a la normativa refepera de seguridad y calidad de materiales necesarios en una estructura de este tipo. La misión del personal a bordo de la base consiste en investigar los restos tecnológicos y arqueológicos dejados atrás por una antigua civilización humana que habitó el sistema algunos milenios atrás. Sigue leyendo

Exo – Segunda piel

Segunda piel

Se trata de tecnología aioll: un simbionte que se aferra a la piel del portador, envolviéndolo por completo (aunque puede retraerse parcialmente, dejando ver el rostro del anfitrión). Se alimenta a través de los poros de la piel del anfitrión, absorbiendo su calor, sangre y otros nutrientes, aunque no en cantidad suficiente como para causarle daños. Mientas es llevado puesto, es necesario consumir el doble de líquidos que habitualmente, puesto que de lo contrario se corre el riesgo de deshidratarse. La piel del simbionte parece carne viva, aunque resulta fría al tacto.

La segunda piel protege al portador del calor, del frío, de las radiaciones ultravioletas y de las atmósferas contaminadas, tóxicas, ácidas o agentes irritantes. También proporciona inmunidad contra la mayor parte de microbios y virus comunes, incluso por vía aérea, ya que no son capaces de atravesar las membranas que cierra sus vías respiratorias. Incluso proporciona cierta protección contra el vacío del espacio, suministrando aire al anfitrión durante unos minutos. Además, en combate, la segunda piel proporciona una valiosa protección, sobre todo contra los efectos del fuego. Por último, los simbiontes están dotados con espolones retráctiles; si el anfitrión está dotado con génforos, puede ordenar al simbionte que los extienda, dotándole de unas garras que causa daño tipo I+1. Sigue leyendo

Pangea – Pangea: el juego de mesa

Tablero

«Pangea» es el nombre de un juego de mesa para dos o más jugadores, grabado en un disco de arcilla cocida con inscripciones en ambas caras, una de las cuales representa el mundo de lo material («el mundo de la carne») y la otra el mundo de los espíritus (esta cara suele estar requemada u oscurecida con pez o barro negro).

La partida comienza en la cara del mundo físico, aunque algunos lances del juego pueden obligar a voltear el tablero, llevando la partida a la otra cara del disco y trasladado así la acción al mundo de lo inmaterial (y viceversa). Durante su turno, cada jugador arroja al aire dos guijarros verdes y uno blanco, tallados en una forma especial. Su posición al caer proporciona un resultado con el que cada jugador puede hacer avanzar a una o varias de sus «fichas» (generalmente pequeñas chinas o semillas coloreadas, además de un peón principal tallado en hueso, que representa al jugador) a través de un tablero en forma de espiral formado por casillas con determinadas combinaciones de dibujos. En su turno cada jugador debe llevar a cabo una jugada, pudiendo incluso atacar las fichas de sus rivales, o incluso la efigie que lo representa. El ganador es el primer jugador que consigue llegar con su efigie a la casilla final del juego. Sigue leyendo

Exo – Semiplaneador modelo Damisela

Semiplaneador modelo Damisela

Los semiplaneadores atmosféricos son una popular forma de transporte aéreo a larga distancia en los planetas más preocupados por los factores medioambientales o que deseen reducir su dependencia respecto de los elementos más tecnológicos, como colonias remotas o enclaves con poco tráfico espacial. Vehículos limpios y dotados de un motor eléctrico recargable con energía solar, permiten desplazamientos a larga distancia a un precio asequible durante períodos prolongados de tiempo.

El modelo Damisela recibe su nombre en honor del insecto homónimo, del cual es reminiscente por su aspecto esbelto. Se trata de una nave ligera con capacidad máxima para cinco personas, aunque su capacidad modular permite reconfigurar el espacio de los tres asientos traseros para ser ocupados por un máximo recomendado de 250 kg. de carga o equipaje. Posee un motor para la inversión de gasto energético que precisa para ponerse en marcha puesto que, una vez en el aire, gracias a sus baterías solares es capaz de recorrer distancias de hasta 6.500 km. antes de verse obligado a aterrizar para recargarse. El Damisela puede aterrizar sobre superficies líquidas y plegar sus alas para mantenerse a flote. Sigue leyendo