Exo – Incidente en Horrun

Dramatización

Pam, pam. Pam, pam, pam, pam. Pam, pam. Pam, pam, pam, pam. Tirurí, Tirurí...

Buenos días agente Sombra…

Hace algunos años, poco después de terminar la guerra contra los verrianos, la universidad de Vettera consideró que había llegado el momento de desvelar el misterio de Horrun; consiguieron permiso de la flota para cruzar sus instalaciones y adentrarse en los subterráneos de la ciudad de los aolha a cambio de permitir que les acompañaran algunos soldados. Al final, cuatro científicos y 5 exos cruzaron las puertas. Eran lo mejor tanto de la universidad como de la base y fueron equipados con lo mejor de aquella época, prototipos y armas que no se aprobarían hasta años después. Sigue leyendo

Exo – Equipamiento Hecatombe

La Fuerza Hecatombe o Fuerza H es una organización benéfica privada que interviene en desastres, naturales o no, de magnitud extrema: lluvia de asteroides, volcanes en erupción repentina, maremotos, incendios descontrolados. Si quieres conocer algo más de ellos, consulta la siguiente entrada: enlace. Estos son algunos de los equipos que utilizan en sus intervenciones:

Agente Heca

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Sistema Sombra – Combate cuerpo a cuerpo contra varios

Los DJ enfrentan en ocasiones a los personajes contra varios enemigos de forma simultánea, no los suficientes para considerarlo un ataque de grupo (11554 ), pero sí para que cada PJ se enfrente a varios enemigos a la vez en un ataque cuerpo a cuerpo: varios verrianos en un abordaje espacial, una carga banzai den el Pacífico, una carga a la bayoneta en el sitio de Zaragoza, pequeñas manadas de rugosodon en la prehistórica Pangea o, simplemente, una manifestación descontrolada en las calles de Cunia.

El combate cuerpo a cuerpo forma parte de muchos deportes de contacto

El DJ tiene la opción de hacer TA de pelea por cada uno de los atacantes, pero esto hará que cada asalto de combate se convierta en una lenta sucesión de tiradas de dados. Para evitar esto, te ofrecemos las siguientes alternativas, cuyo único objetivo es simplificar la resolución de combates con muchos personajes secundarios (o terciarios) contra PJ:

Varios contra uno

Ataque

Nos apoyaremos en las reglas de conjunción de acciones del Sistema Sombra para realizar solo una TA y consideraremos que cada el supuesto ataque del resto del grupo es una acción automática (no entendemos que sea una acción exitosa, pero no requerirá realizar una TA).

Uno de los atacantes realizará la TA. Las reglas de conjunción dicen que debe hacerlo el que tenga mayor nivel de la habilidad, pero en el caso que nos ocupa lo más probable es que todos los personajes atacantes (una horda) sean iguales. Si hubiera un personaje muy diferente a los demás, este debería atacar en solitario y dejar a los personajes secundarios atacar como uno solo.

La TA del atacante del grupo se modificará con un grado de dificultad por cada atacante adicional por encima del primero. Si atacan dos sería +1GD, tres sería +2GD y así sucesivamente. Hay un límite al número de personas que pueden atacar a la vez a otra en un asalto. Nosotros lo hemos puesto en cuatro (máximo +3GD) y entendemos que el personaje atacado estaría completamente rodeado. Este número máximo debería reducirse si el atacado tiene la espalda contra una pared o protegida por otro personaje.

Nota: En realidad si pueden atacar más de cuatro personas a otra, pero no se notará su presencia en una mayor efectividad.

Al resolver la TA, el resultado de la acción (la calidad indicada por los dados de daño), nos indicará cuantos enemigos han conseguido impactar:

De 1 a 5 – 1
De 6 a 10 – 2
De 11 a 15 – 3
De 16 a 20 – 4

Independientemente del resultado en los dados de cualidad (o de daño), el número de impactos exitosos no podrá ser superior al número de atacantes.

Calcula el daño normalmente según la tirada (T0 o TI), pero súmale y réstale uno a la localización alternativamente (como se hace para el daño tipo IV) para ver dónde le alcanza.

Defensa Consciente

El defensor podrá oponer su habilidad contra uno o más atacantes. No tiene que defenderse de todos ni especificar de quién se defiende. Tendrás que tener en cuenta las reglas de combinación de acciones para penalizar su TA, pero, por simplicidad, realizará solo una TA.

Ten en cuenta que el DJ podría considerar que no puedes esquivar conscientemente ataques que no ves, por ejemplo si alguien ataca por la espalda (salvo que seas un experto en artes marciales o tengas una virtud tipo «ojos en la nuca»).

En función del resultado de esa TA, esquivará 1, 2, 3 o 4 ataques según la tabla anterior. Es una tirada enfrentada y las esquivas exitosas se restarán de los ataques exitosos obtenidos por los atacantes. El atacante sólo hará daño si queda uno o más ataques exitosos tras el enfrentamiento.

Defensa inconsciente

El personaje puede confiar en su habilidad innata para esquivar porque prefiere atacar a su vez en el asalto o hacer otra acción. La defensa inconsciente penalizará la TA del atacante de la forma habitual (en función del valor de la capacidad). En este caso o bien esquivará todos los ataques o no esquivará ninguno. No se aplica lo de restar ataques como la esquiva consciente. Su penalizador ya está dificultando el ataque y aumentando sus probabilidades de no ser alcanzado.

Uno contra varios

Ataque y defensa inconsciente

Un solo personaje puede decidir atacar a varios. No tendrá que atacarlos a todos ni decidir a quién ataca. Tendrás que tener en cuenta las reglas de combinación de acciones para penalizar su TA, pero, por simplicidad, realizará solo una TA.

Ten en cuenta que el DJ podría considerar que no puedes atacar a todos los personajes y lo normal, (salvo que seas un experto en artes marciales) es que limite las posibilidades a 2 o 3 ataques por asalto.

Por simplicidad, asumimos que el grupo de varios se defiende de forma inconsciente. Es decir, están en mayoría y aunque seguramente sean más débiles que su rival, sabe que el número cuenta a su favor. Por ello atacan cada asalto y confían en que podrán esquivar los ataques contrarios de forma inconsciente.

En función del resultado de la TA de ataque penalizado por la combinación de acciones y por la defensa inconsciente de los defensores, golpeará a 1, 2, 3 o 4 rivales según el resultado de los dados de calidad y la tabla comentada anteriormente.

Daño del grupo

Asumimos que el personaje atacado por varios enemigos concentra sus ataques en un objetivo y no pasa al siguiente hasta que ese objetivo cae. Por ello, el primer golpe que dé impactará en el objetivo que tenga delante (o uno cualquiera si la representación del combate es más abstracta); el segundo golpe afectará al mismo, salvo que haya caído al suelo (esté o no inconsciente) que afectará a un segundo miembro del grupo. Y así sucesivamente mientras queden golpes disponibles. En el siguiente asalto se seguirá golpeando al último personaje que se golpeó. O al siguiente si el último golpe fue definitivo. Observa que los que se divide son los golpes enteros (todo el daño) y no los puntos de daño. Aunque a uno de los atacantes le quedara un solo punto de vida (algo que el golpeador no puede saber), le arreará un puñetazo completo.

Defensa consciente del grupo

El grupo podría considerar que la vida de secuaz es una vida muy dura y que es mejor no arriesgarse con esos tipos que parecen los protagonistas. Pueden decidir hacer una esquiva consciente en su asalto además del pertinente ataque.

Para los ataques que hemos comentado, deberás añadir la penalización correspondiente a combinación de acciones (ataque más defensa) a la TA de ataque. Solo se añade una vez esta penalización, pero recuerda que tendrás la bonificación de varios ataques por la conjunción de acciones.

A la hora de defender, el personaje solitario no tendrá la penalización de la defensa inconsciente, pero, a cambio, los defensores realizarán una TA penalizada por la combinación de acciones antes mencionada. El resultado de esa TA, en concreto los dados de calidad (los de daño) pararán uno o más ataques en función de la tabla. El atacante sólo golpeará si le restan ataques sin defensas exitosas.

Rol Negro – Makarov PM

Makarov PM

Pistola semiautomática diseñada por Nikolái Makárov para un concurso para reemplazar la pistola semiautomática TT-33.2. Asimismo diseñó un nuevo cartucho, el 9x18mm Makarov, que es más corto y un poco más ancho que el 9×19, imposibilitando que en caso de guerra con tropas de la OTAN estas pudieran emplear la munición requisada a soldados soviéticos capturados o muertos. Sigue leyendo

Pangea – Ampliación de creación de criaturas de Fuera del Grakin

En el suplemento Fuera del Grakin hay una exhaustiva guía de creación de monstruos. Usando dicho sistema de base estamos creando nuevas criaturas de Pangea para futuros suplementos (como en el caso de Narava). Sin embargo hemos introducido algunos aspectos que no vienen indicados en Fuera del Grakin.

Este artículo es una ampliación a las reglas de creación de criaturas explicadas en Fuera del Grakin. Sigue leyendo

Comandos – La Gran Guerra: Marzo 1918

Viernes, 1 de marzo

– El submarino alemán U-19 hunde el HMS Calgarian al norte de Irlanda.
– El soviet de Murmansk informa a Petrogrado de la continuidad de las misiones aliadas. Según la opinión del soviet, las naciones occidentales parecen deseosas de ayudar a los bolcheviques con ayuda militar y comida (NdA: en realidad lo que intentaban es que Rusia no abandonara la guerra).
– En una primera nota, el presidente Wilson parece dispuesto a apoyar una intervención japonesa en Siberia, pero tras hablar con sus ayudantes, escribe una segunda nota en la que cree que una intervención japonesa dificultaría las cosas para el gobierno bolchevique y el gobierno de Estados unidos no desea perjudicar la revolución rusa. (NdA: el gobierno japonés deseaba expandir su territorio a costa de Rusia, pero británicos y franceses creían que Siberia y el Transiberiano podría ser una buena forma de mandar ayuda a los rusos blancos que combatían en el Cáucaso a los bolcheviques, una guerra civil en la que los estadounidenses no deseaban involucrarse. De ahí, las dudas y cambios de opinión presidenciales). Sigue leyendo

Pangea – Runas del Sabio (Noticias)

Un año de la segunda palma de la primera columna de la estela del gato de agua

Runas del sabio

Como saben los cuervos de Taga…

Grandes tormentas en el mar del Sur

Enormes nubes oscuras han descargado agua en el horizonte del mar del Sur hasta el punto que el cielo y el agua parecían unidos. El fenómeno estaba acompañado de relámpagos, pero era difícil saber si caían de las nubes al agua, si saltaban de nube en nube o si culebreaban por las aguas. Los chamanes de la zona no tienen recuerdos ni marcas en las piedras que recuerden un fenómeno así, pero los más ancianos recuerdan cosas similares en la guerra entre la Taga y el Wukran. Sigue leyendo

Rol Negro – La Verdad: Marzo 2018

Retirado un programa de la parrilla de la Séptima

El director de la Séptima ha decidido retirar un programa de investigación sobre la numerosa industria farmacéutica de la ciudad de Cunia. En su lugar se ha emitido, repetido, una investigación sobre los vientres de alquiler. El programa no emitido estaba anunciado en todas las parrillas e informaciones de la propia cadena, pero, en el último momento, no se emitió. En un comunicado la cadena dice: «tras el visionado previo que realizamos a toda nuestra programación detectamos que la investigación realizada carecía de la rigurosidad que pedimos a nuestras producciones y por esa razón la hemos retirado». También informan que es una retirada provisional hasta que los productores rehagan su documental o demuestren las fuentes consultadas. Algunos medios periodísticos han mostrado su preocupación por lo que parece un caso de censura encubierto. Sigue leyendo

Comandos – Fallschirmjäger 1939-1940

Paracaidistas alemanes

Los paracaidistas alemanes eran, por preparación, una de las unidades de élite de las fuerzas alemanas, pero no pertenecían al ejército sino a la aviación (a la Luftwaffe). Su nombre significa «cazador paracaidista», aunque jäger (cazador) hace referencia al nombre de las unidades de élite del ejército de Prusia (antes de la Segunda Guerra Mundial). En unas maniobras conjuntas con la Unión Soviética, Goering vio en acción a los paracaidistas rusos y decidió que las Luftwaffe necesitaban unas tropas como aquellas. Entre 1935 y 1938 se irían incrementando el número de tropas y perfeccionando el entrenamiento hasta conseguir completar la 1ª división paracaidista. Esta sería la única división paracaidista en la época que nos ocupa (llegaría a haber 10 divisiones pero la mayoría solo fueron paracaidistas de nombre). Sigue leyendo