Exo – La xenonlita debe fluir 3

«Continuación» (o algo así) de «La xenonlita debe fluir 2» (09382 Ver), aunque bien podría haberse titulado «Otra de zombis». Otra partida corta para jugar en una tarde o unas jornadas, y ya llevo demasiadas?

Intro

Los PJ son soldados de fortuna. Pueden ser un pequeño grupo de mercenarios independientes o bien formar parte de una unidad más grande, como los infames Boinas negras (conocidos por su carencia de escrúpulos) o los aguerridos Montaraces espaciales (quienes gozan de gran prestigio y una intachable reputación de honor y servicio).

Arcanotech Ltd. es el nombre de una de las corporaciones que mantienen bases de investigación permanentes en el sistema Lort (descrito en la revista Crítico nº 9 (Ver)). Una de dichas bases, que orbita en torno al planeta bautizado como Lort II, es denominada Arcana-11. Se trata de una estación situada en la órbita sobre el planeta, construida a toda prisa y en la cual no todo se ajusta a la normativa refepera de seguridad y calidad de materiales necesarios en una estructura de este tipo. La misión del personal a bordo de la base consiste en investigar los restos tecnológicos y arqueológicos dejados atrás por una antigua civilización humana que habitó el sistema algunos milenios atrás. Sigue leyendo

Pangea – Las cubetas dwaldur

La fabricación del hierro con el que los dwaldur hacen sus armas y objetos es uno de los mayores secretos de esta raza, pero, al parecer, no les importa que se conozca uno de los instrumentos que utilizan para su elaboración: las cubetas dwaldur. También es cierto que se utilizan para otras muchas cosas y que incluso hay chamanes de otras razas que las utilizan.

Las cubetas dwaldur son dos cubos de diferente tamaño donde el pequeño encaja en el grande y deja una separación con el mayor. Esta separación, la distancia, no es importante y depende más del modelo y de la forma de fabricación de la cubeta. Algunas están talladas en piedra, otras en madera y algunas están hechas de arcillas secadas al sol.

Los dwaldur suelen ser bastante pragmáticos con las cubetas y no las adornan, pero los chamanes sí pueden incluir algunos adornos geométricos o naturales en la parte exterior de ambos cubos.

Las cubetas se utilizan para distinguir el material que compone una piedra (u otro objeto). Para ello, se llena el cubo interior de agua hasta que esta queda al ras con el borde, se pesa la piedra y se introduce en el agua del segundo cubo con cuidado de no salpicar. En función del peso y del agua derramada en el cubo más grande, los maestros artesanos dwaldur pueden conocer la composición de la piedra y saber si será buena para trabajarla o no. Sigue leyendo

Exo – ADEG: Reatku II ’72

Soborno a los representantes del conflicto de Ubod

Diversas informaciones aparecidas en los medios de Ubod, y más tarde en toda la GWW, apuntan a que los representantes tanto de los comerciantes como del consorcio de transportes habrían sido sobornados para aprobar el acuerdo. Todo parece indicar que el origen del soborno podría estar en Baler, el candidato presidencial, quién ante el temor de lo que un fracaso podría significar para su carrera presidencial, tomó el camino fácil y ofreció importantes sumas de dinero a los representantes de ambos bandos. Los representantes, que no han admitido la noticia, han señalado que los acuerdos fueron aprobados en las asambleas y comités de dirección y que ellos se limitaron a presentarlos. Dicen que el acuerdo no está en peligro, pero los trabajadores de las corporaciones y los comerciantes del consorcio no parecen compartir la opinión de sus dirigentes y representantes. Se han registrado nuevos incidentes y aunque es pronto para decirlo, parece que volverán las hostilidades. En medios políticos se señala que, de confirmarse, este puede ser el fin de la carrera política de Baler a quién, por cierto, ninguno de los bandos quiere de mediador. Las autoridades planetarias de Ubod aún no han anunciado un sustituto. Sigue leyendo

Sistema Sombra – EL SÓTANO RESPONDE

Esta sección está abierta a tus preguntas sobre cualquier tema relacionado con Ediciones Sombra, sus actividades o sus productos. Esta página es igual que esas páginas que tenían los cómics detrás de las portadas o las que tienen los periódicos como cartas al director. Así que ya sabes, ¡no te quedes con la duda!

Sombra

¿Vais a ir a las Ludo Ergo Sum de este año?
Sí, no vamos a faltar. Allí estaremos con nuestro stand con los productos de la distribuidora y nuestra mejor sonrisa. Me temo que este año no vamos a hacer partidas, no era posibe tenerlas junto al stand. Lo sentimos.

Exo

¿Hay más especies que las que aparecen en los libros y suplementos de Exo?

Sí, la galaxia de Exo es enorme, aunque sea más pequeña que la nuestra, y aún hay muchos lugares sin explorar. Es posible que en uno de ellos haya una especie sin descubrir. Lo que está claro es que esa especie, por la razón que sea, aún no ha descubierto el viaje interestelar o no lo practica mucho.

Exo – Descompresión explosiva

Bum. El desastre. Un agujero en el casco. Vamos con ello.

Una escena de la famosa Atmósfera Cero

En realidad, lo primero será aclarar que un pequeño agujero de bala en el casco de una nave no puede originar un agujero capaz de succionar a alguien al espacio. Pero lo contrario es mucho más divertido para un juego de rol.

En el caso de que el boquete sea suficiente como para causar una descompresión, lo primero es que todos los presentes en la sala deben llevar a cabo una TA de Velocidad o Agilidad para lograr agarrarse a algo a tiempo, y en cada subsiguiente turno una TA de Fuerza para no ser arrastrados al exterior. Si pifian esta tirada, sufrirán daño tipo I al golpearse violentamente contra algo antes de salir despedidos al vacío. Si fallan cualquiera de las TA anteriores, serán expulsados al vacío.

Recuerda que las TA de atributos se realizan multiplicando por tres el valor del atributo. Sigue leyendo

Exo – Segunda piel

Segunda piel

Se trata de tecnología aioll: un simbionte que se aferra a la piel del portador, envolviéndolo por completo (aunque puede retraerse parcialmente, dejando ver el rostro del anfitrión). Se alimenta a través de los poros de la piel del anfitrión, absorbiendo su calor, sangre y otros nutrientes, aunque no en cantidad suficiente como para causarle daños. Mientas es llevado puesto, es necesario consumir el doble de líquidos que habitualmente, puesto que de lo contrario se corre el riesgo de deshidratarse. La piel del simbionte parece carne viva, aunque resulta fría al tacto.

La segunda piel protege al portador del calor, del frío, de las radiaciones ultravioletas y de las atmósferas contaminadas, tóxicas, ácidas o agentes irritantes. También proporciona inmunidad contra la mayor parte de microbios y virus comunes, incluso por vía aérea, ya que no son capaces de atravesar las membranas que cierra sus vías respiratorias. Incluso proporciona cierta protección contra el vacío del espacio, suministrando aire al anfitrión durante unos minutos. Además, en combate, la segunda piel proporciona una valiosa protección, sobre todo contra los efectos del fuego. Por último, los simbiontes están dotados con espolones retráctiles; si el anfitrión está dotado con génforos, puede ordenar al simbionte que los extienda, dotándole de unas garras que causa daño tipo I+1. Sigue leyendo

Pangea – Dos años de la segunda palma de la primera columna de la estela del gato de agua

Runas del sabio

Como saben los cuervos de Taga…

Batalla entre Taga y el Wukran

Los pobladores de las tierras más orientales sufrieron un ataque del Wukran. Todo empezó con la huida de los animales voladores, a los que siguió la estampida de los herbívoros y el aullido de los depredadores. Poco después de estas advertencias, el suelo comenzó a sacudirse y a rajarse en diferentes zonas, la tierra se deslizaba por las laderas y ponzoñosos vapores surgían de las grietas más profundas y mataron a muchos de los que no habían escapado, pero afectó más a los animales. Los temblores cedieron mientras en el mar surgía la respuesta de la Taga en forma de una enorme ola que barrió la costa y todas las tierras bajas apagando los incendios y dejando a los sorprendidos supervivientes un gran número de presas frescas para alimentarse y un terreno fértil donde pronto crecerían nuevas plantas. Taga había vencido otra vez.


La piel del mamut llega a Muralo

Muralo ha sido por ahora el último destino de la piel del mamut tatuada en la que se narran los acontecimientos de Pangea. Sin embargo, Hassal, jefe del grakin, no ha dejado quedarse a la comitiva. Los acompañantes han querido ejercer su autoridad como sabios del desierto, pero la autoridad local se ha mostrado inflexible. Según su creencia, la piel del mamut es un objeto maldito que solo lleva desdichas a los lugares donde se detiene. En Muralo creen que registrar los hechos retiene a los espíritus en el mundo y estos se vengan llevando la mala suerte. Solo les ha permitido reabastecerse de agua, pero no recolectar alimentos en, al menos, una jornada del grakin. La piel de mamut y todo su séquito continúan viaje. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Puntos de Mente

Los puntos de mente de un personaje son tres veces el valor de su voluntad y representa la capacidad del personaje para enfrentarse a las cosas inesperadas o poco habituales. Es de alguna forma, su resistencia mental. Se puede utilizar como «puntos de vida mentales» o como una habilidad para enfrentamientos sociales o similares. Por ejemplo, un personaje con Voluntad 6 tendrá 18 puntos de mente.

En la hoja de personaje, los puntos de mente se presentan en tres filas y cada uno de ellos se podrá marcar de forma completa o parcialmente: completo cuando sea una pérdida permanente y parcialmente cuando sea temporal.

Los puntos de mente perdidos permanentemente representan situaciones que el personaje no puede manejar (sin ayuda profesional) o sucesos paranormales que escapan de su comprensión (ver seres primigenios tiene esas cosas). Los puntos temporales representan sucesos que afectan al personaje, pero de los que es capaz de recuperarse por sí mismo pasado un tiempo breve. También se pueden utilizar los temporales como puntos de resistencia mental a la influencia de habilidades sociales (o poderes mentales). Sigue leyendo

Pangea – 3×03 – La noche corta

Dicen que el Wukran camina por la tierra en las noches cortas del verano. Dicen que lo hace porque es cuando menos se le espera, cuando la gente cree que está más protegida y es por esa creencia que muchos caen bajo su embrujo. La locura de las noches cortas del verano afecta a bestias, a esclavos y a seres libres.

Se empieza durmiendo mal, con sueños ligeros, llenos de pesadillas, que están alimentados por las historias que se cuentan al abrigo del anochecer y fortalecidos por el cansancio de las largas caminatas. El zumbido de los mosquitos no deja dormir y sus picaduras hacen del día una tortura de picores y alivios más o menos inefectivos.

El mal dormir, el mal descansar, afectan pronto a los humores y las palabras se responden con frases cortas o con gruñidos y cosas que hubieran resultado indiferentes se responden con malos gestos. Es ahí cuando el Wukran empieza a hacer efecto y cuando cualquier nimiedad se convierte en una ofensa.

Dicen las leyendas que la caravana del Lobo fue afectada en una ocasión por dicho mal camino del desierto. El Lobo hacía guardia en medio de camino, malhumorado, molesto y aferraba su lanza hasta blanquear sus nudillos. Y entonces, en el momento más oscuro de la noche apareció un anciano que vestía viejas pieles que parecían a punto de caerse y se apoyaba en un cayado de retorcida madera ennegrecida por el uso. Sus manos tenían dedos largos con las articulaciones muy marcadas; sus uñas desconocían el agua. Y el anciano miró al Lobo con media sonrisa que dejaba ver sus dedos amarillentos. Sus pupilas parecían no tener párpados y le miraron como si pudieran atravesar y capturar su espíritu. Ojos rojos que reflejaban las llamas de fuegos inexistentes. Sigue leyendo

Comandos – Primera noche

Las noches de Francia no son como las del desierto de Argelia o Túnez o como las de Italia. Las noches de Francia son más frías, más húmedas y están llenan de ruidos. La artillería naval ataca posiciones donde alguien deseoso de medallas ha localizado concentraciones enemigas; los aviones nocturnos sobrevuelan los cielos y uno no saben si son de ellos o de los otros, o de los alguno que no es capaz de distinguir a los unos de los otros; y los cazacarros toman posiciones para el inevitable contraataque alemán.

El sargento Rogers divide a los supervivientes en dos grupos: unos vigilan y los otros descansan, nadie duerme, pero es gracias a su paranoia que descubren a unas tropas de cascos redondeados infiltrándose en los suburbios de la ciudad. Podrían esperar a que amaneciera, pero no, Rogers levanta a la Sangrienta Siete y con ello a toda la compañía y sin esperar órdenes asalta las casas ocupadas.

Bengalas en el cielo, disparos a oscuras y ruido, mucho más ruido. En unos instantes, la zona se ilumina con los fogonazos de la artillería, con el retumbar de las granadas y en todo este caos, los hombres de la 1ª división ven a la Sangrienta Siete asaltando casa a casa, disparando habitación en habitación, liberando Francia palmo a palmo. Sigue leyendo