1808 – 3×05 – La justicia de la Rojo y Oro

Rojo y Oro

En los días fríos de invierno, en ocasiones, sopla el viento del noroeste que viene de las montañas cargadas de humedad y nieve. Si las condiciones son las adecuadas, enfría las nubes que vienen el mar y precipita enormes nevadas que lo cubren todo. Son malos días para todos. Los caminos están cortados, el viento sacude los postigos y el no poder atender los asuntos propios negocios exaspera a todos, enerva los ánimos y aumenta las disputas. A estos días del invierno se les llama San Casimiro por coincidir con la festividad del santo del final del invierno, conocido por tener dos manos derechas.

No es una buena época y los ciudadanos de aquella localidad apodaron así a los mangas verdes. Los casimiros porque allá dónde iban exasperaban a todos, enervaban los ánimos y empezaban y acaban las disputas. Su recorrido dio más trabajo al curandero local que una estampida de caballos salvajes. Sigue leyendo

Exo – Un crucero como otro cualquiera

Este escenario está pensado para un grupo de cuatro a seis jugadores que ya tengan un poco de experiencia, aunque con algunos retoques puede constituir una magnifica primera experiencia. Debido a su generalidad, esta aventura puede encajar en casi cualquier parte de la galaxia Exo.

Los personajes se encuentran a bordo del crucero de lujo La Duquesa en un viaje a través un sistema solar.

La Duquesa

La Duquesa

El gancho es que todos ellos han sido contratados por una corporación de seguros, la LexSec de Vettera, para proteger a su agente, el Sr. Alec Druso, un humano de mediana edad, mientras recaba datos en la nave sobre un posible intento de fraude a su empresa por parte de Belavista Luxur la corporación propietaria del crucero(si el Director de Juego quiere encajarlo en una campaña ya existente, puede cambiar este PNJ por otro ya presente. No se aportan datos de este personaje ya que su actuación va a ser más dramática que mecánica). Durante el primer cuarto de la travesía los jugadores no harán más que regodearse en la opulencia al estar en un «todo incluido» mientras Alec se dedica a encontrar pruebas. A espaldas de los jugadores se desarrollan dos eventos: por un lado, un grupo de cincuenta trabajadores del crucero se amotinarán con armas y, tras acabar con la seguridad de la nave, plantarán una bomba en el puente de mando, cumpliendo así con una venganza. Por otro lado, empezarán a aparecer muertos amotinados de una forma bastante sádica, avisando que hay más problemas en la nave. Y para colmo, ¡un ataque de piratas espaciales! Sigue leyendo

CEP – Marca

(13ª Parte: ¡Suicida!)

La flota tyrana ha recuperado un viejo estilo de combate de los cazas espaciales que incluyen un piloto suicida que intenta estrellarse contra un objetivo enemigo. Se supone que el piloto lleva un sistema de eyección que le pone a salvo instantes antes de la explosión, pero pocos deciden utilizarlo. La contrainformación asegura que los pilotos han sido sugestionados mediante la poderosa psiónica tyrana. En cualquier caso, la inteligencia marquiana está advertida de esta posibilidad y los pilotos están preparados. Quizás, la comble dañada que intenta volver a la base no se considere tan preparada.

Escenario

El escenario no tiene una duración establecida, aunque tiene un límite de tres oleadas.

Tablero

Coloca los dos tableros a lo largo, de forma que un lado estrecho de cada uno de ellos esté en contacto con el del otro tablero. La letra A de cada tablero debe quedar a la izquierda.

Colocación de los tableros

Bando tyrano: Sigue leyendo

Exo – Campaña Rey Rojo. Capítulo Ocho: Días laborables

En el capítulo anterior de esta campaña los personajes, tras un breve encuentro en una estación espacial, escapaban de la mano de Mariuk, una «asociada» de Dameral interesada en boicotear los planes de los Iroiendi en la UPG, llevando consigo o bien una muestra de Rey Rojo o bien del supuesto remedio que un agente de los de Alfeiron pretendía hacer llegar al planeta Coan, donde los infectados están sufriendo una lenta agonía por el deterioro de sus genforos, en caso de que alguien hubiera llegado a echar mano a la enfermedad. Esté o no la epidemia extendida, los personajes deberían estar dirigiéndose al sistema Wica a encontrarse con Ancor Valle en su laboratorio, para ver qué hacen con el material que tengan.

La presente aventura apenas contiene riesgo para los personajes y solo pretende darles la oportunidad de por fin examinar el objeto de la historia, el virus Rey Rojo, así como tomar decisiones sobre dónde dirigir esta segunda parte.

Viaje de trabajo

En el viaje a Wica, Mariuk puede ampliar un poco las explicaciones sobre cómo ha conseguido la información que le ha llevado a contactar con ellos y cómo ha llegado hasta aquí pero cuanto menos sepan los protagonistas (o nadie) sobre las actividades de Dameral en Alfeiron, mejor, así que no se extenderá. Sí les confirmará que, una vez les deje con Valle, deberá marcharse de vuelta a territorio Iroiendi, aunque por el camino puede realizar más investigaciones y hacerles llegar el resultado de estas. Tomará nota de las cosas que los personajes puedan estar interesados en saber (sobre lo que les ocupa) y prometerá averiguar lo posible sobre ellas. Recuerde la Dirección de Juego que Mariuk sigue el Camino y por tanto no se dedicará a cuestiones espurias. Lo que sí podría señalar es el dinero que tanto ellos como Valle podrían ganar en caso de descubrir una cura para el Rey Rojo. Porque una cosa está clara; ni los sheller ni sus aliados tienen intención de usar este virus contra ninguna población. Si ese fuese la intención de los personajes, más les valdría ocultárselo a Mariuk y podría ser necesario incluso preparar una línea de aventura distinta a la de esta campaña… Sigue leyendo

Comandos – La fosa de Marigny

Los aviones pasaron por encima de sus cabezas al finalizar la noche y crearon un nuevo amanecer al sur, sobre las posiciones alemanas en torno a la ciudad de Marigny. Las explosiones se perdían hacia el oeste. La operación Cobra había comenzado.

Tras los aviones, la artillería del cuerpo hizo lo propio. Se oía el seco sonido de sus disparos, pero también les llegaba la vibración de las detonaciones. Afortunadamente, no era la Sangrienta Siete la que estaba recibiendo ese castigo, pero si le preguntaba a alguno de ellos, ninguno sentía lastima por los defensores de las SS. Ya habían aprendido lo suficiente de ellos como para no tener ninguna empatía.

El ruido de las orugas sustituyó al estruendo artillero y, más tarde las voces y los gritos de los oficiales, pero ellos no se movieron, no; en aquella ocasión se quedaban en la reserva. Quizás eso significaba que tenían que ir a salvarles el culo a los demás cuando todo se hubiera complicado.

Tres días después de escuchar como combaten los demás, de comer mal y tarde porque hay otros que tienen prioridad en el rancho, de vigilar el frente por si los alemanes deciden contraatacar por su sector y de dormir poco, reciben la orden de avanzar a la ciudad de Marigny. Por lo que dicen, la batalla ha terminado y ha llegado el momento de relevar a las avanzadillas de la 1ª división, a los muchachos del 18º regimiento. Sigue leyendo

1808 – 3×04 – El fuego del odio

Rojo y Oro

Aún no se habían acabado los rescoldos de su primer encontronazo con los tipos malencarados del pueblo, cuando se olieron que iba a haber problemas, o mejor dicho, olieron el problema. El humo se colaba por debajo de la puerta de su habitación, que compartían por seguridad y economía, y los gritos de la vieja posadera rompían el crepitar de las maderas.

Madales fue el primero en saltar por la ventana. La calle tenía cierta pendiente y el primer piso no quedaba tan lejos. Aun así, cayó como un fardo de patatas encima de un carro. Chaparro le siguió, no sin antes, arrojar por la ventana las escasas pertenencias que tenían. Su caída tampoco se vistió de gracia. Padilla fue el último en saltar, como si fuera un gato de esos de la capital, embozado en la capa y con las armas en la mano.

Algunos vecinos estaban formando una cadena para llevar agua desde el pozo a la posada, pero el fuego era vigoroso y harían falta más brazos para sofocarlo. «Y su marido» preguntó el sargento a la posadera mientras los dos cabos arrimaban el hombro con los cubos. Ella señaló dentro y entre gimoteos y lamentos dijo que intentaba salvar todo lo que pudiera. Y al grito de «perderá todo el insensato» se introdujo en la antesala de ese infierno. Saldría pocos minutos después, envueltos ambos en una manta empapada de cerveza humeante por el calor. El posadero lloraba, pero sus manos aferraban un hatillo con lo poco que había podido salvar. Su mujer le abrazó, ella hizo lo propio con él. Sigue leyendo

Eriloe – El cazador de reliquias

La presente aventura está pensada como introducción para una campaña más larga, para dar a los PJ una base a la que puedan acudir regularmente y una excusa para trabajar juntos por un objetivo común. La aventura es sencilla, para personajes recién llegados a la ciudad de Ôs y, probablemente, a la ambientación. Un filántropo de la ciudad, con el defecto de ser un acaparador compulsivo, contrata a los PJ para recuperar un objeto en la propia ciudad. Si los personajes lo consiguen, puede que sea el inicio de una fructífera amistad.

Barnabás de Ôs

Barnabás es el nombre de un conocido comerciante anticuario que tiene un puesto muy famoso en el mercado de Levante y Poniente y que es conocido entre la burguesía de mercaderes de la ciudad. No es miembro del consejo, pero las malas lenguas aseguran que por decisión propia, no porque no hayan intentado elegirle en varias ocasiones.

Es uno de los principales importadores de vino de Xalîn y Falîn y tiene también una amplia red de contactos de especias que le lleva a tener agentes en todas las ciudades importantes de Eriloe. Su puesto en el mercado siempre está inundado por los olores del mundo, una delicia para alguno y una tortura para otros que no soportan los picantes aditivos del sur. Una de sus ramas comerciales son las antigüedades que vende a los adinerados comerciantes a precios de infarto. Su nombre es garantía de calidad (nada de imitaciones) y está especializado en objetos de la época del imperio de Osterreid, aunque toca todas las épocas. Sus agentes comerciales siempre están atentos a los mercadillos locales para ver si pueden agenciarse alguna ganga clásica. Algunas de estas reliquias nunca ven la luz porque Barnabás es un coleccionista compulsivo de todo lo que sea raro, extraño, antiguo (y mágico). Su casa, en una de las partes altas de Ôs es un auténtico museo (sus amigos especulan que tiene almacenes por toda la ciudad con más cosas). Sigue leyendo

Rol Negro – 3×00 Nunca digas que el mañana no nacerá

1ª Parte: Durmientes

Informado desde la sede del CNI en Madrid, Enrique Romero se pone tras la pista de una posible célula terrorista en Cunia. Una vez identificadas dos personas de posible pertenencia a ésta decide pedir ayuda a Clara y su agencia. Sabe que la profesionalidad de esta y su personal le reportaran información cuanto menos de interés. Y hace bastantes meses que no se ven. No estaría mal volverse a ver, y comprobar cómo se encuentra tras su secuestro.

Les deja el trabajo de seguir a estos posibles miembros mientras él se encarga de recabar información internacional que pueda ser de utilidad. Al cabo de uno días Clara le entrega su informe donde apunta que lo poco que ha podido deducir parece indicar que si que actúan como un célula, pero no terrorista, ni tampoco parece que se dedican a actividades delictivas clásicas como narcotráfico, atracos,?

Al poco Enrique empieza a volverse paranoico. Tiene cierta sensación de que está siendo observado, como si el cazador fuera ahora también presa. No consigue identificar nada concreto, sigue siendo solo una sensación. Pero tiene el radar muy sintonizado. Algo de la investigación le tiene mosqueado. Sigue leyendo

Pangea – Regalo de otro mundo

Introducción

Esta sencilla aventura introductoria está pensada para un grupo de personajes nuevos que ya se conozcan. Tiene lugar un verano en el famoso grakin de Aguaclara y gira alrededor de la llegada al mismo de una mercancía extraña. Esta viene de muy lejos y nadie parece saber lo que es, aunque algunas personas sí saben de sus cualidades. La Dirección de Juego tiene la libertad de decidir la procedencia del «yabiz» como cebo para iniciar una campaña de viaje hacia ese punto lejano.

Información para la mesa de juego

El grupo o manada de los personajes jugadores se encuentra en Aguaclara, invitados a alojarse en una de las cabañas más grandes del grakin, la de Dybar el Verde, el anciano tikki comerciante de hierbas. La mesa de juego decidirá cuál es el motivo esgrimido por Dybar y su pareja, Aulu, para esta amabilidad pero después de varios días allí alojados, los personajes podrían empezar a pensar (TA de Intuición con penalizador de +5) que hay alguna intención oculta detrás. Sigue leyendo

Exo – Cuestión de fe

Cuando uno se apunta a los exos, cree que todo serán combates espaciales, luchas a muerte con alienígenas desconocidos y diversión desenfrenada en locales de mala reputación; la realidad es que la mayor parte del tiempo es esperar, dejar pasar las horas flotando en el espacio hasta que llegue la siguiente guardia en la que te vas a tu camastros dejando pasar el tiempo hasta que llega el momento de volver al puente. Aburrimiento en el que desearías que apareciera una flota verriana en los sensores para entretenerte con algo.

En esos pensamientos estaba el piloto de la 501 cuando los sensores le avisaron del fin de la tranquilidad. ¡Qué demonios! Un enorme celatán había aparecido de la nada. Aquellos malditos bichos iban y venían del espacio normal sin avisar, sin arrastrar las radiaciones de Cherenkov como hacían la gente que respetaba la física. Se dirigía hacia ellos, así que no anduvo con sutilezas y le dirigió todos los sensores activos de los que la Victoria B estaba provista (y eran muchos). El visitante no parecía hostil, lo que quería decir que no llevaba pegado a la piel ninguno de esos malditos ingenios aioll. Sigue leyendo