Rol Negro – Complicaciones médicas

¿Has acudido a un médico sin licencia como sugiere el artículo 11954 Ver? ¿No te encuentras bien? Que conste que te avisamos que podía pasar, acudir a médicos del submundo de Cunia puede traer complicaciones.

No es buena idea acudir a quirófanos improvisados

Suponemos que la TA de Medicina ha fallado y que el médico en cuestión ha hecho una chapuza, ha atiborrado a su cliente de drogas calmantes y lo ha mandado a casa. ¿Qué cosas pueden ocurrirle al personaje?

Recordamos que según el mencionado artículo las pifias o fracaso altos hacen daño inmediato al personaje. Este artículo comenta posibilidades para los daños medios y bajos en esas intervenciones en centros médicos ilegales. También podrías utilizar esta tabla para pifias realizadas por médicos en hospitales legales. Sigue leyendo

Exo – Problemillas a bordo 14: problemas de identidad

Este artículo emplea las reglas de mantenimiento y averías aparecidas en el siguiente artículo: 15152 Ver

Problemas de identidad

Baliza de socorro.

Código: C-T+P-

Habilidad: Técnico (sistemas auxiliares).

Leve: Un repentino aviso en un panel indica que la baliza de socorro de la nave se ha estropeado. Si sufren algún otro percance antes de arreglarla estarán solos.

Grave: La baliza de socorro de la nave se estropea pero, salvo que alguien declare expresamente que quiere revisarla, nadie se dará cuenta de que no funciona hasta que sea necesaria.

Muy grave: La baliza de socorro de la nave se estropea y emite una falsa señal de socorro, atrayendo a otras naves cercanas que acuden en su ayuda. Ya que estamos? ¿Saben a cuánto asciende la multa por emitir una llamada de socorro falsa? Sigue leyendo

Sistema Sombra – Narrar el dolor sin números

El objetivo de este artículo es aportar a los juegos de Sombra una idea sencilla sobre la autoridad que cada cual tiene sobre los datos de su hoja de personaje, así como sobre lo que la Dirección de Juego (DJ) puede ocultar al resto de la mesa. Este ocultamiento, a menudo tras una pantalla, es calificado desde necesario hasta tóxico según los enfoques de juego, aunque yo creo que, mientras esta decisión sea aceptada y deseada por toda la mesa, solo son formas de jugar distintas o juegos distintos, sin más. Lo importante al final para determinar si funciona bien o mal es si tal ocultamiento está explícito en esa suerte de contrato social que asumimos al jugar y si lo que aporta o no al sabor de las partidas esa ocultación o falta de ella nos gusta.

Partiendo de esa base se pueden proponer además toda serie de ocultamientos parciales en un sistema que ya exista, enfocados a lograr un efecto narrativo positivos. Este es el caso que propongo, acerca de ocultar el dato de los puntos de vida de un personaje a la persona que lo interpreta.< Sigue leyendo

Comandos – Cohetes masivos

En la segunda guerra mundial existieron diferentes armas que consistían en lanzar una enorme cantidad de explosivos en una zona relativamente pequeña (o grande uniendo varias armas). Estamos hablando de los Nebelwerfer alemanes, los Kathyushas soviéticos o los Calliope estadounidenses. Todas estas armas se utilizaban siguiendo una doctrina de fuego de saturación y aunque cada una tenía sus particularidades, los efectos eran devastadores (donde impactaban). Si eres un director de juego de Comandos y piensas en lanzar una de estas demoledoras armas contra los personajes de tus jugadores, este es el artículo que estabas buscando.

Nebelwerfer 41 - fotografía de Mark Pellegrini tomada en el museo de Aberdeen - CC BY-SA 2.5

Estas armas suelen trabajar en batería y si oyes a una es que hay algunas más disparando a la vez, lo que quiere decir que sus cargas explosivas también llegarán a la vez. A diferencia de la artillería pesada que lanza bombas de gran peso, estas armas lanzan muchas bombas de meso medio que se reparten por toda la zona. Además, cada arma disparaba en secuencia; su efecto era más demoledor en destino de esa forma y los proyectiles no producían interferencias en vuelo. Por ello, nunca habrá una sola explosión sino una gran secuencia de pequeñas explosiones. Eso es lo que más desmoralizaba a los receptores del bombardeo.< Sigue leyendo

Pangea – BRONTOTIGRE

(Smilodon)

Brontotigre

Etimología: smil (Cuchillo) odon (diente)

Agazapado entre las altas hierbas de las extensas planicies pangeanas, se oculta un grupo de smilodones acechando a su presa. Aunque con unas estrategias de caza menos complejas que las de las manadas de leones de la sabana, los brontotigre son igual de letales. Ellos no sujetan a su presa rompiéndola los huesos del cuello como hacen los otros grandes felinos, en vez de eso se abalanzan sobre su yugular para perforarla con sus largos colmillos y así desangrar a su víctima.

Suelen vivir en grupos familiares no muy grandes, donde hembras y machos se encargan tanto del cuidado de los cachorros como de la caza. Cuando los smilodones jóvenes pasan a ser adultos tiene dos opciones: quedarse en el grupo familiar, siempre bajo la sombra del macho dominante, o marcharse para intentar formar su propia familia. Son comunes las familias de smilodones que se disuelven por completo cuando los jóvenes deciden abandonar el grupo, es por esto que no es tampoco extraño ver a uno de estos felinos en solitario. < Sigue leyendo

Exo – Problemillas a bordo 13: haberlas haylas

Este artículo emplea las reglas de mantenimiento y averías aparecidas en el artículo 15152 Ver.

Haberlas haylas

«Maldición tyrana».

Código: C-T=P-

Habilidad: Poder psi: cibernesis.

Leve: Tras arreglárselas para ofender accidentalmente a un poderoso cibernésico, éste maldice la nave. Una vez por sesión el DJ puede obligar a los PJ a repetir una tirada cualquiera relacionada con la nave. A discreción del DJ, este problema puede arreglarse si un cibernésico «habla» con la nave y la convence de que deje de «comportarse así». No será barato.

Grave: Tras arreglárselas para ofender accidentalmente a un poderoso cibernésico, éste maldice la nave. El DJ puede obligar a los PJ a repetir hasta dos tiradas relacionadas con la nave por sesión. A discreción del DJ, este problema puede arreglarse si un cibernésico «habla» con la nave y realiza un ritual de exorcismo o similar. No será fácil ni barato.< Sigue leyendo

Xanágenis – Los Constructos

Continuamos el artículo sobre constructos con esta segunda y última parte, dedicada a la faceta arcana de su creación. Puedes consultar el artículo anteror

II. FASE Taumatúrgica.

Las competencias imbuidas

A partir de este momento es labor del teknomante otorgar funcionalidad al autómata mediante la magia. El proceso se inicia con una protolesia común como con cualquier encantamiento, cuyos avances determinarán la calidad arcana del constructo y un límite de avances a los posteriores retos. Se puede dotar de tantas competencias al ser mecánico como avances se obtengan. La única competencia con la que cuenta el ingenio desde el principio es la FOR, gracias a sus componentes materiales, y es una FOR escasa de nivel Aprendiz. Los materiales con que se haya construido pueden mejorarla a criterio del Viajero: se suma uno si es de minerales como el granito o metal normal (el caso más común), y dos si es metal acorazado o similar. Cualquier material más endeble (madera o plásticos normales, por ejemplo) no otorga bonos. Materiales especiales pueden sumar bonificaciones superiores. < Sigue leyendo

Pangea – Abrazo azul

Abrazo azul

La planta del abrazo azul se presenta en las zonas templadas de Pangea como un manto de hermosas y fragantes flores de un azul muy intenso. No se trata de varias plantas, aunque lo parece, sino de un solo arbusto rastrero que se extiende por una zona de varias varas cuadradas bajo la sombra de los árboles. En ocasiones, algunos tallos trepan por los troncos ayudando a confundirlas con las orquídeas a las que se parecen.

Las flores del abrazo azul generan un néctar muy dulce que atrae a insectos y pájaros, de pequeño tamaño (tipo colibrí). Sin embargo, tal cantidad de azúcar solo tiene como objetivo enmascarar el potente veneno que también segregan. Cuando uno de estos animales prueba el néctar, muere a los pocos latidos y cae al suelo (la misma flor bascula para que esto ocurra) donde los tallos se encargaran de disolver la carne y añadirla al sustrato como nutrientes. La resina de los tallos casi leñosos del suelo es un potente ácido (semejante al de los estómagos de los animales). Sigue leyendo

Eriloe – Magia Arcana

Si conoces la guerra de los portales (16143 Ver), sabrás que a los magos y a los clérigos y, en general a los practicantes de la magia arcana y la divina se les fue un poco la cosa de las manos. Esto creo en los eriolitas una aversión y temor hacia cualquier tipo de manifestación mágica. Las madres no le dice a sus hijos cuando se portan mal que va a venir el trol del puente a llevárselos (más que nada porque el trol del puente es muy amable y su decisión de vivir debajo del puente tiene más que ver con la crisis económica que con supuestos peajes), sino que les dice: «te van a quemar por brujo». Y sí, la amenaza de acabar en una pira suele ser bastante efectiva con los rebeldes infantes. Sigue leyendo

Exo – Problemillas a bordo 12: soporte vital

Este artículo emplea las reglas de mantenimiento y averías aparecidas en el artículo 15152 Ver.

Entorno

Filtraciones.

Código: C-T=P-

Habilidad: Técnico (sis. auxiliares).

Leve: La nave sufre de goteras y humedades. Molestas sí, pero en definitiva inocuas. A criterio del DJ puede tratarse de casi cualquier cosa, desde aceite de motor a aguas fecales. Si se trata de una nave tipo caza (con una carlinga muy pequeña) puede tratarse de condensación de humedad en la cabina, haciendo que las pantallas se empañen u otras incomodidades.

Grave: La nave sufre de filtraciones o goteras de alguna sustancia que no debería entrar en contacto con la piel, posiblemente alguna sustancia caústica o líquido refrigerante que provoca daños por contacto. Si alguien la toca por accidente, se tratará como un ácido de una potencia igual al resultado del d- de la tirada de avería.

Muy grave: La nave sufre de filtraciones o goteras de alguna sustancia que no debería entrar en contacto con la piel, posiblemente algún ácido o incluso líquido contaminado por las emanaciones del núcleo del motor. Si alguien la toca por accidente, se tratará como un ácido de una potencia igual al resultado del d+ de la tirada de avería.

Gravedad artificial.

Código: C+T+P+

Habilidad: Técnico (sis. auxiliares).

Leve: El sistema de control de gravedad de la nave es uno de los más delicados y sofisticados que hay a bordo de cualquier nave. El problema es que falla intermitentemente cada d- horas. Durante esos incidentes la nave pasa a tener gravedad baja (dEXO impar) o alta (dEXO par) durante d+ minutos.

Grave: El sistema de control de gravedad de la nave es uno de los más delicados y sofisticados que hay a bordo de cualquier nave. Si el resultado del dEXO de la tirada de avería fue impar la gravedad de la nave pasa a considerarse baja. Si el resultado del dEXO fue par la gravedad de la nave pasa a considerarse alta.

Muy grave: El sistema de control de gravedad de la nave es uno de los más delicados y sofisticados que hay a bordo de cualquier nave. El problema es que se ha averiado. La nave se queda sin gravedad hasta que la avería sea reparada.

Luz.

Código: C-T=P-

Habilidad: Técnico (sis. auxiliares).

Leve: En ocasiones, algunas luces de la nave tintinean durante un rato, se encienden o apagan solas, etc.

Grave: Las luces de una zona de la nave, determinada al azar, se estropean. La zona estará en condiciones de oscuridad hasta que la avería sea reparada.

Muy grave: Las luces de toda la nave se estropean. Si cuando esto sucede se encuentran en el subespacio, llegar hasta donde guarden la linterna puede convertirse en toda una epopeya.

Temperatura.

Código: C-T=P-

Habilidad: Técnico (sis. auxiliares).

Leve: La temperatura a bordo de la nave baja hasta niveles molestos, por debajo de los 12º (o de la temperatura que resulte agradable para la mayor parte de la tripulación). Por el momento se puede solucionar poniéndose más de ropa y echando una o dos mantas al catre, pero no deja de ser una molestia (sobre todo para los tripulantes espaciales, que están acostumbrados a regular la temperatura a su gusto). Alternativamente, podría ser que la temperatura a bordo suba por encima de los 30º, haciendo imposible conciliar el sueño (y recuperar Puntos de Mente). Habría que darle un repaso al sistema para reajustarlo antes de que la cosa vaya a más…

Grave: El sistema de calefacción de la nave no funciona bien. La temperatura ambiental desciende hasta niveles preocupantes, por debajo de 0º. Para no sufrir sus efectos es necesario emplear ropa especial para frío. Alternativamente, podría subir por encima de los 50º o más, aumentando la posibilidad de sufrir un golpe de calor.

Muy grave: El sistema de calefacción de la nave se estropea. La temperatura ambiental comienza a descender alarmantemente y, de seguir así, así alcanzará temperaturas mortales en dEXO horas. A partir de ese momento, será necesario emplear trajes calefactores y respiradores para sobrevivir. Alternativamente, podría ir incrementándose lentamente hasta convertir el interior de la nave en una sauna, con temperaturas de 75º o incluso más…