Eriloe – Magia Arcana

Si conoces la guerra de los portales (16143 Ver), sabrás que a los magos y a los clérigos y, en general a los practicantes de la magia arcana y la divina se les fue un poco la cosa de las manos. Esto creo en los eriolitas una aversión y temor hacia cualquier tipo de manifestación mágica. Las madres no le dice a sus hijos cuando se portan mal que va a venir el trol del puente a llevárselos (más que nada porque el trol del puente es muy amable y su decisión de vivir debajo del puente tiene más que ver con la crisis económica que con supuestos peajes), sino que les dice: «te van a quemar por brujo». Y sí, la amenaza de acabar en una pira suele ser bastante efectiva con los rebeldes infantes.

Y sin embargo, en Eriloe hay practicantes de la magia arcana y en un número considerable. Para muchos es un don natural y lo aprenden solos o con errantes maestros que solo tiene un aprendiz. Son gentes que ocultan sus habilidades o que las camufla de actividades más aceptadas por la sociedad.

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La magia arcana requiere conocimiento, componentes y actuación:

Conocimiento

Para poder realizar un sortilegio en Eriloe, el practicante debe conocer el hechizo que quiere lanzar. El origen de ese conocimiento puede ser su propia memoria, una criatura que se lo susurre en el momento adecuado, un libro, lo que sea.

Si la fuente de conocimiento es algo físico que se pueda localizar, el usuario de la magia estará en problemas si lo descubren con ello. En otras palabras, uno no viaja con un libro de mago por Eriloe. Si te pillan con ellos, no necesitarán que confieses, tendrán pruebas suficientes para considerarte un mago y quemarte vivo. Los practicantes de magia deben camuflar o disfrazar sus fuentes de conocimientos. Puede ser algo permanente, como hacer pasar el libro de magia por un diario personal de viajes o algo temporal con algún hechizo de disfraz o similar.

Lo mismo puede decirse de los pergaminos mágicos. Salvo que se camuflen, las gentes de Eriloe los reconocerán y señalarán al portador como mago (aunque sea un simple pícaro que lo llevaba para venderlo). Llevar objetos de magia (que no mágicos) es un riesgo.

Componentes

Gran parte de la magia arcana consiste en transformar unos componentes elementales en efectos mágicos. Muchos de estos componentes son de uso cotidiano (ajo, piedras, joyas), pero a otros solo se les conocen como componentes de la brujería (ojos de tritón, tela de araña, sangre de virgen). Poseer estos objetos suele ser un problema porque el portador tendrá que dar muchas explicaciones (tiradas de dialéctica, engañar o similar).

Con el tiempo esto no será necesario porque el mago irá elaborando un conjunto de recetas para explicar sus materiales: la tela de araña la uso para emplastos medicinales y el ojo de tritón es bueno para la virilidad, ¿ya sabes? Con el tiempo, estas mentiras parecen haber internacionalizado. Sin embargo, aún deberá tirar de su mejor elocuencia para explicar un elemento raro sobre el que nunca le hayan preguntado.

Mención aparte merecen los objetos mágicos. Un eriolita no pensará que una espada +2 es mágica. Al contrario, pensará que es una espada bien forjada y que por eso es mejor que las demás. No se planteará que tiene magia que mantiene el filo impecable, sino que está fabricada por habilidosos herreros. Eso, sí, los anillos no brillan, ni lanzan bolas de fuego, ni golpes de aire. Si ven un anillo (o colgante o similar) haciendo cosas raras, sospecharán. Las espadas no hablan y si la tuya lo hace es mejor que seas un bardo ventrílocuo. Por otro lado, una poción de curación bien puede pasar por un remedio medicinal de un herbolario.

Actuación

La magia arcana requiere gestos y verbalización y, además, suelen ser gestos y palabras muy identificables como magia. Si pones los dedos de la mano en forma de U heavy mientras dices «por el ojo de Agamoto, yo te invoco», mago fijo, a la hoguera con él.

La mayoría de los practicantes de la magia aprenden a lanzar conjuros sin verbalizarlos y sin gestos, pero hay quién opta por una vida más arriesgada y cuando lanza un conjuro delante de testigos lo disfraza de otra cosa; hay quienes bailan o quienes cantan, otros imitan disciplinas marciales. Sea como fuera, será necesario disfrazar el conjuro de alguna forma, lo que requerirá tirar por engañar, disfrazar o similares. Si se falla la tirada, los testigos sospecharán de que hay un mago involucrado, lo que no significa que le vayan a denunciar (quizás acabe de salvarles la vida) o atacar inmediatamente. En cualquier caso, el mago podrá decidir lanzar el conjuro con disimulo lo que le evitará realizar la tirada de disimular, pero hará que el conjuro tenga menos efecto (recomendamos que la mitad redondeando hacia arriba; por ejemplo, hacer como si el conjuro fuera lanzado por un mago con la mitad de niveles a efecto de alcance, duración, daño, etc.).

Los aventureros

Los aventureros de Eriloe no son tontos. Saben que la magia existe y que aún hay mucha magia en Eriloe. Han tenido la oportunidad de verla en acción, incluso la llevan puesta. Un guerrero sabe que nadie mantiene impecable su armadura +3 y que su espada mataalimañas es, en realidad, una espada +5. La magia ha sido proscrita en Eriloe, pero no ha desaparecido y, probablemente, no desaparecerá nunca.

Dentro del grupo de aventureros todos saben que el que se presenta en el pueblo como cronista, como guerrero poco experimentado o demás imaginativos alias es en realidad el mago del grupo y cuando están «visitando» (léase saqueando) territorios inexplorados donde no van a quedar supervivientes, el mago no disimula y utiliza todo su repertorio de trucos en beneficio del grupo. A nadie le importa que queme el nido de arañas lanzando fuego por sus dedos, aunque cuando encienden el hogar en alguna taberna utiliza el mismo conjuro, pero lo disimula entrechocando dos piedras entre sus manos.

Cuanto más poderoso y famoso se hace un grupo, más posibilidades hay de ser acusados de utilizar magia arcana (aunque no sea verdad) por otro grupo que les tenga envidia. Dentro de su propio grupo, los practicantes de la magia no tendrán problemas, pero que no se confíen con otras partidas de aventureros. Algunas de las más importantes peleas de taberna que se recuerdan han empezado con un ¡eh, tú, mago!.

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