El objetivo de este artículo es aportar a los juegos de Sombra una idea sencilla sobre la autoridad que cada cual tiene sobre los datos de su hoja de personaje, así como sobre lo que la Dirección de Juego (DJ) puede ocultar al resto de la mesa. Este ocultamiento, a menudo tras una pantalla, es calificado desde necesario hasta tóxico según los enfoques de juego, aunque yo creo que, mientras esta decisión sea aceptada y deseada por toda la mesa, solo son formas de jugar distintas o juegos distintos, sin más. Lo importante al final para determinar si funciona bien o mal es si tal ocultamiento está explícito en esa suerte de contrato social que asumimos al jugar y si lo que aporta o no al sabor de las partidas esa ocultación o falta de ella nos gusta.
Partiendo de esa base se pueden proponer además toda serie de ocultamientos parciales en un sistema que ya exista, enfocados a lograr un efecto narrativo positivos. Este es el caso que propongo, acerca de ocultar el dato de los puntos de vida de un personaje a la persona que lo interpreta.<
Ocultar los puntos de vida
Cuando alguien recibe un disparo o una cuchillada en un callejón de Cunia o el mordisco de un saurio en las selvas de Pangea, el resultado de la tirada de dados nos dice también los Puntos de Vida que debe perder la persona herida. Estos puntos pueden además ir acompañados de penalizadores diversos según la localización del impacto y la comparación del daño con la Resistencia del personaje. Ya sabemos que con la excepción de Exo, donde hay amplia disponibilidad de armaduras y tecnología médica avanzada, el Sistema Sombra es bastante mortal. Sin embargo, sigue habiendo una cuestión: la persona que interpreta al personaje sabe cuántos puntos ha perdido, cuántos le quedan, cuánto daño podría recibir en el siguiente ataque y por tanto puede hacer un cálculo racional, frío, sobre si le conviene seguir peleando, rendirse, huir u ocultarse. «Racional» y «mortal» suenan un tanto antagónicos cuando estás en el lado sangrante del disparo o la cuchillada, la verdad. Quizá queramos evitar este metajuego o facilitar la interpretación un poco. No porque sea malo en sí, en algunos juegos y mesas el metajuego es positivo; lo evitaremos porque nos apetezca lograr la sensación que ocultar los puntos de vida restantes al personaje provoca.
¿Cómo lo hacemos?
Que la DdJ oculte no solo el resultado de los dados del ataque a la mesa de juego, sino también el daño a restar de los puntos de vida. En su lugar, hará una descripción colorista, puede que incluso inexacta. Un tiro en un brazo, por la espalda, con penalizador a las acciones con esa extremidad, podría describirse como «notas un terrible dolor que te entra por el hombro, como un puñetazo que te desgarrase la carne y paralizase el brazo, empujándote hacia delante». No es necesario ni decir que es un disparo. Y sobre todo, no es necesario decir cuántos puntos de daño se han recibido. La DdJ los anota en secreto y se limita a describir los efectos.
Lo que se busca, en definitiva, es que los personajes sientan el grado de indefensión de una persona herida que no sabe si el filo ha cortado una arteria principal y le quedan unos segundos de vida o si podría sobrevivir si el corte no se infecta. El miedo de no saber si aguantarías tres puñetazos más o solo uno.
Lo esencial es que la gravedad de la herida no se describa con un número, sino en base a factores subjetivos como los siguientes:
- La gravedad de la herida no debería describirse solo en base al número de puntos perdidos, sino, como hacemos con las heridas leves y graves, compararlo con la resistencia del personaje. Así, no describiremos igual una herida de 6 puntos a un personaje con resistencia 3 que a un personaje de resistencia 7.
- La descripción deberá basarse también en la experiencia subjetiva del personaje. Una descripción como «los dientes del felino se clavan en tu pierna y sientes cómo la sangre caliente te empapa la piel» podría valer para ambos personajes, que solo notarán la gravedad real de la herida cuando, por ejemplo, intenten moverse para alejarse del animal.
- Conviene que la última herida que reciba un personaje antes de caer se describa en términos de su importancia relativa. Alguien que recibe un disparo que le deja con 1 punto de vida, si tropieza, cae y recibe un daño de exactamente 1 punto de vida en el brazo, no deberemos describirlo como «te arañas la mano y del dolor caes inconsciente». Describamos ese último golpe como un golpe brutal en la cabeza. «Pero la tirada de localización dijo…». Ya, pero lo que buscamos aquí es embellecer la historia. Si no te parece bien, no apliques esta mecánica, pero si estás de acuerdo, considera que la descripción libre del golpe que derriba a un personaje tiene prioridad sobre la localización del último impacto.
Uso de la medicina
De la misma manera que los puntos perdidos se ocultan, se pueden ocultar los ganados mediante la recuperación y la medicina. Sin embargo, las tiradas de habilidades médicas que realiza el personaje podría no ser adecuado ocultarlas, aliena la persona que juega de la propia experiencia de juego. Lo ideal sería usar esas habilidades para dar una orientación, de nuevo subjetiva, del estado del personaje.
Así, en lugar de advertir de cuántos puntos de vida se han recuperado, se puede describir cómo el dolor va cesando, luego cómo solo aparece en determinados momentos y finalmente su desaparición. De nuevo, podemos seguir aquí algunas normas sencillas:
Nunca se confirma si los puntos de vida se han recuperado del todo. Si en el momento en que desaparecen el dolor o las molestias nos preguntan si sus puntos de vida están al máximo, se responderá que no lo saben.
Las habilidades médicas pueden servir para determinar el tiempo aproximado de curación y para asegurar con más o menos certeza que ya estamos curados del todo. La exactitud de la información va a depender de los medios de diagnóstico de que se dispongan (incluyendo el grado tecnológico: será muy distinta la exactitud en Exo que en Pangea) y del grado de éxito de la tirada.
He utilizado esta manera de describir los daños en partidas de terror y es simplemente genial el nivel de estrés que genera. Incluso se puede usar con la cordura o similares, con resultados también muy divertidos
Muchas gracias, nos alegra que te guste.