Rol Negro – Los dados del Madrid

En los años 50 existía en España, y en gran parte del mundo, la prohibición de abrir casas de juego (aún no se llamaban casinos) en las ciudades. La ciudad de Cunia, no ajena a su tradición, mantuvo durante esos años varios casinos clandestinos en sus calles. De todos ellos, el casino más famoso fue el Madrid llamado así porque estaba camuflado en la parte de atrás de una peña de futbol madridista. Toda la ciudad, incluso las autoridades, sabía que estaba ahí, pero salvo alguna redada ocasional para guardar las apariencias, el casino Madrid tuvo una prospera vida. La legalización del juego en los años 70 acabaría con el negocio.

Dados del Madrid

Uno de los juegos más populares del casino Madrid eran los dados en los que utilizaban unos de marfil amarilleados por el uso y con una pequeña M tallada en la cara del 1 (sustituyendo al punto). Cuando el casino cerró, su propietario regaló un juego de dados a sus empleados. Iban en estuche pequeño de joyería con el anagrama del casino. Sigue leyendo

Exo – ShowTime 772-A

Se trata de un aparato solo adquirible a través de la corporación creadora del mismo. Cuando se adquiere, se deben dar los datos del usuario y se le extrae una muestra de sangre para identificar el ADN del sujeto. El aparato lleva un localizador incorporado que registra tanto rutas como sonidos mientras el usuario está inscrito a algún trabajo. Su precio de 22500 estándares es relativamente alto y no son pocos los que han solicitado un préstamo para poder hacerse con él y posteriormente abonar dicho préstamo con el dinero conseguido. Evidentemente no está disponible para menores de edad.

Al adquirir el dispositivo al usuario se le asigna una cuenta de nivel 0. A partir de ese momento el usuario podrá recibir alertas en el mismo para poder realizar trabajos. El problema es que estos trabajos le llegan a cualquier usuario con un nivel igual, o superior, al nivel establecido para el trabajo. Es decir, un trabajo de nivel 1, llegará a cualquier usuario con una cuenta de nivel 1, o superior, a través del dispositivo pero no será recibido por usuarios con cuentas de nivel 0. Eso significa que el mismo trabajo puede estar tratando de realizarse por varios individuos a la misma vez, compitiendo o aliándose, entre ellos para conseguir llevarlo a cabo y poder así cobrar la recompensa establecida en el mismo. Es imprescindible apuntarse al trabajo en cuestión para poder realizar la entrega del objetivo ya que si la empresa identifica que el acceso al trabajo se ha solicitado con un tiempo en el que sea imposible haber realizado el trabajo no lo dará por válido. Esto es así para que cualquier usuario que quiera optar a un trabajo pueda ver en tiempo real cuántas personas están ya inscritas en el. Los datos no son del todo fiables ya que en ocasiones algunos usuarios se apuntan pero no tienen pensado realizar el trabajo. La corporación ya trabaja en identificar estos casos y penalizar a dichos usuarios pero aún no se ha publicado un sistema para dicho fin. Sigue leyendo

Comandos – Panzerjäger Tiger (P) Ferdinand / Elefant

El Panzerjäger Tiger (P) Ferdinand, o como se llamaría más tarde «Elefant» tiene su origen en un fracaso. En mayo de 1941 se anunció el proyecto de adquisición de un carro de combate pesado, el Tiger, al que Porsche presentó su diseño VK 45.01(P). Desde ese momento y hasta principios de abril del 42, Ferdinand Porsche se reuniría en diversas ocasiones con el Führer para debatir diversos aspectos del proyecto. Estas reuniones

eran fruto de la relación de amistad entre ambos, y desembocarían en una demostración para Hitler durante su cumpleaños del prototipo, tras lo cual este ordenaría la fabricación de 100 chasis.

Sólo se ordenó la fabricación de los chasis ya que la torreta era cuestión de Krupp, tanto para el diseño de Porsche, como para el de Henschel, el otro competidor. Durante las pruebas oficiales, el prototipo de Henschel, VK 45.01(H), demostró ser mucho más fiable que el de Porsche, que sufrió numerosas averías. Aunque que aparezcan averías durante las pruebas de un prototipo es algo normal y esperado, en el caso del VK 45.01(P) eran bastante problemáticas. La mayoría tenían su origen en el sistema de propulsión, dos motores que alimentaban a dos generadores eléctricos y que eliminaban la necesidad de una transmisión convencional. Esta disposición, muy avanzada para la época procedía de un diseño anterior de Porsche, y aunque tenía una muy buena aceleración, no era ideal para un carro de combate y los rigores del campo de batalla. Sigue leyendo

Pangea – Mapas

Los mapas en Pangea

Las manadas sin un lugar estable donde quedarse dependen de sus constantes viajes en busca de recursos que intercambiar para sobrevivir. Los caminos más conocidos son los más seguros; sin embargo, ofrecen menos oportunidades extraordinarias. La forma de moverse por rutas desconocidas con algo más de seguridad son los mapas.

Los mapas son complicados de realizar y no todas las culturas son capaces de ello o de entenderlos, la capacidad de representación requiere al menos el tipo de sutileza que llevó a representar animales en las paredes de las cuevas.

Los mapas son por tanto valiosos y una manada que se dedique a explorar zonas poco conocidas podría ganarse la vida en parte con ellos.

Materiales necesarios

Los mapas se pueden realizar sobre la parte interior de cortezas claras, tablas de madera, huesos grandes y anchos como los homoplatos de un gran animal, conchas marinas o caparazones, grandes piedras planas, esterillas de hierbas trenzadas, pieles? Dependiendo del material se facilita su transporte y eso puede añadir valor al propio mapa. Sigue leyendo

Rol Negro – El StG-44, un veterano eterno

Como complemento del artículo de Comandos de Guerra dedicado a esta arma, y que podéis leer aquí Ver ahora hablaremos de que pasó con ella y cómo ha llegado hasta las calles de Cunia

El fin de la Segunda Guerra mundial supuso la existencia de una gran cantidad de equipamiento militar que ya no era necesario, los excedentes de guerra.

Tendemos a pensar que todo (o la mayoría) era equipamiento de origen estadounidense o soviético, y sabemos que ambos bloques emplearían esos excedentes para equipar a sus naciones aliadas. ¿Pero y con el resto de naciones implicadas en el conflicto? ¿que pasó con sus excedentes? Hoy vamos a hablar de uno de esos excedentes de guerra, y de una de las naciones perdedoras, el alemán Sturmgewehr 44, para muchos el primer rifle de asalto. Tras la guerra, el rifle fue analizado por todas las naciones victoriosas, pero algunas fueron más allá, incorporándola a sus arsenales. Así, acabaría viendo servicio en casi todos los continentes a lo largo de más de 60 años. Sigue leyendo

Exo – Tesoros en naves

Este sistema de tablas te indicará que han encontrado tus personajes al registrar esa nave abandonada o abordada.

Para utilizar la TABLA DE TESORO se realizar una tirada de 3d10 y se suman, como siempre, uno de los dados deberá ser diferente a los otros dos, será el dado EXO. Una vez con el resultado de la tirada le aplicaremos un modificador dependiendo del tamaño de la nave a saquear. Si la nave es pequeña aplicaremos un -5 al resultado, si es de tamaño normal no habrá modificador y si es grande aplicaremos un +5 al resultado. Con el resultado final miraremos la columna correspondiente y la cruzaremos con el resultado del dado EXO.

Ese cruce nos dará como resultado un nivel de tesoro categorizado entre NADA / MUY BAJO / BAJO / MEDIO / ALTO / MUY ALTO, una cifra de estándares conseguidos y un número de equipo que será tanto bonificador al dado de la tirada de la TABLA DE EQUIPO como el número de tiradas a realizar en la misma. Si queremos podemos utilizar esta tabla solo para conocer el nivel de tesoro y el bonificador/tiradas en la tabla de equipo y acudir también a la TABLA DE ESTÁNDARES AL AZAR para calcular el valor del botín en función del nivel de tesoro. Esa situación deberá ser anunciada por los jugadores antes de realizar la tirada inicial. También aplicaremos el valor de la tabla CONDICIÓN DE ESTÁNDARES con respecto al dado EXO ya que podría ser que dicha cantidad no este todo lo disponible que se esperaría. Sigue leyendo

Comandos – Sturmgewehr StG 44 / MP-43 / MP-44 Schmeisser

El cine, la televisión o los videojuegos en ocasiones crean imágenes distorsionadas de lo acontecido en la Segunda Guerra Mundial, exagerando, minimizando o incluso, inventando hechos en favor de la narrativa. Hoy precisamente vamos a hablar de un arma que se ha convertido en un tanto icónica, aunque en realidad su presencia se puede considerar como anecdótica, el Sturmgewehr 44.

MP43-1

Un soldado aleman durante las pruebas de campo de la versión MP 43/1

El Sturmgewehr 44 (abreviado Stg.44)? es considerado como el primer rifle de asalto efectivo y desplegado, hasta el punto de que el término «rifle de asalto es la traducción del término alemán Sturmgewehr, nombre que se le dio con fines propagandísticos.

La primera guerra mundial aportó numerosas experiencias, tanto a la hora de diseñar nuevos equipamientos, cómo para evaluar el existente o las tácticas. La filosofía tradicional acerca de la infantería era que emplease fusiles de calibres grandes, de largos cañones, para alcanzar objetivos lejanos. La práctica demostró en cambio que muy pocos enfrentamientos ocurrían a más de 300 metros, y que la mayoría eran a 200 metros o menos. Además se constató la importancia del volumen de fuego, con armas como el SMLE, que incorporaba un modo de fuego rápido. Sigue leyendo

Pangea – Las cubetas dwaldur

La fabricación del hierro con el que los dwaldur hacen sus armas y objetos es uno de los mayores secretos de esta raza, pero, al parecer, no les importa que se conozca uno de los instrumentos que utilizan para su elaboración: las cubetas dwaldur. También es cierto que se utilizan para otras muchas cosas y que incluso hay chamanes de otras razas que las utilizan.

Las cubetas dwaldur son dos cubos de diferente tamaño donde el pequeño encaja en el grande y deja una separación con el mayor. Esta separación, la distancia, no es importante y depende más del modelo y de la forma de fabricación de la cubeta. Algunas están talladas en piedra, otras en madera y algunas están hechas de arcillas secadas al sol.

Los dwaldur suelen ser bastante pragmáticos con las cubetas y no las adornan, pero los chamanes sí pueden incluir algunos adornos geométricos o naturales en la parte exterior de ambos cubos.

Las cubetas se utilizan para distinguir el material que compone una piedra (u otro objeto). Para ello, se llena el cubo interior de agua hasta que esta queda al ras con el borde, se pesa la piedra y se introduce en el agua del segundo cubo con cuidado de no salpicar. En función del peso y del agua derramada en el cubo más grande, los maestros artesanos dwaldur pueden conocer la composición de la piedra y saber si será buena para trabajarla o no. Sigue leyendo

Exo – Segunda piel

Segunda piel

Se trata de tecnología aioll: un simbionte que se aferra a la piel del portador, envolviéndolo por completo (aunque puede retraerse parcialmente, dejando ver el rostro del anfitrión). Se alimenta a través de los poros de la piel del anfitrión, absorbiendo su calor, sangre y otros nutrientes, aunque no en cantidad suficiente como para causarle daños. Mientas es llevado puesto, es necesario consumir el doble de líquidos que habitualmente, puesto que de lo contrario se corre el riesgo de deshidratarse. La piel del simbionte parece carne viva, aunque resulta fría al tacto.

La segunda piel protege al portador del calor, del frío, de las radiaciones ultravioletas y de las atmósferas contaminadas, tóxicas, ácidas o agentes irritantes. También proporciona inmunidad contra la mayor parte de microbios y virus comunes, incluso por vía aérea, ya que no son capaces de atravesar las membranas que cierra sus vías respiratorias. Incluso proporciona cierta protección contra el vacío del espacio, suministrando aire al anfitrión durante unos minutos. Además, en combate, la segunda piel proporciona una valiosa protección, sobre todo contra los efectos del fuego. Por último, los simbiontes están dotados con espolones retráctiles; si el anfitrión está dotado con génforos, puede ordenar al simbionte que los extienda, dotándole de unas garras que causa daño tipo I+1. Sigue leyendo

Eriloe – Las guías de Metrojina

Al final de la Edad de los Héroes o quizás un poco después, surgió en Cargrum una serie de guías de viaje. Las editaba una editorial cuyo nombre se ha perdido en el tiempo, pero que iban firmadas por Metro Jina, un infatigable viajero que había viajada más allá de las tierras conocidas (por aquel entonces). Con la paciencia de un enciclopedista, Jina había recopilado lugares, personajes, localizaciones y demás referencias de los lugares que pasaba. Un trabajo que le llevó una vida y cuya culminación fue la publicación en una serie de volúmenes de bolsa (se llama así a los libros pequeños que pueden llevarse en una mochila o bolsa de viaje).

No se sabe el número exacto de volúmenes que se publicaron, pero hay quién dice que fueron 23, pero no hay copias de todos ellos en ningún sitio. Se cree que fueron 23 porque la guía de lo que ahora se conoce como Gran Federación del Este tiene ese número y no se conoce ninguno mayor, pero, entre otros, falta el 9, el 12, el 20. El 1, por ejemplo, está dedicado a Cargrum. Sigue leyendo