Rol Negro – Un mar color esmeralda

Cunia, 18 de mayo de 1808. Carlos Alcácer está viendo su último anochecer desde la quilla de una barcaza de pesca. Ayer mismo a estas horas preparaba los explosivos con los que él y otro grupo de patriotas exaltados acabaron volando los puentes de Los Remedios y del Ángel para obstaculizar el movimiento de tropas francesas en la villa. A pesar de su patriotismo, no son del todo idiotas y accedieron a la tarea por orden de otra patriota, doña Ana de Cifuentes y Belmonte, un nombre que Carlos se llevará consigo a la otra vida, así como el pago, que, mientras intentaba huir de sus perseguidores, ha tenido la prudencia de tragarse.

Detrás de él, algunos hombres de Manuel Sánchez «Marrajo», alcalde ordinario del barrio del Puerto, esperan a estar en el punto adecuado para tirarle al mar, atado de pies y manos a duras cadenas de hierro. El Marrajo no es partidario de dar problemas a los franceses, ir a la guerra contra ellos sería malo para los negocios, y ha querido dar un castigo a los alborotadores; él no es tan conciliador como el Conde de Cunia, Rafael de Borgia. Sin saber que su esfuerzo por acallar la ira contra los franceses serán en vano, Sánchez ha ordenado buscar y meter en el fondo de la bahía a cualquiera que haya participado en el sabotaje. Alcácer es el único que se ha dejado coger. Sigue leyendo

Comandos – 3×14 – Las tripas de la Alimaña

Benneckenstein, Alemania. 19 de abril de 1945

El camino no les llevó a Berlín, sino que avanzaron con decisión hacia el este, cada vez más cerca de Leipzig, lo que no les pareció un mal objetivo para después girar al norte y entrar en Berlín. ¿Cuán equivocados podíamos estar? Sin ellos saberlo, el Alto Mando había dado ya la orden a algunas unidades su propio Ejército que se detuvieran, que no avanzaran más. No así a ellos. Además, creían que el ejército alemán estaba destruido y que solo encontrarían unidades dispersas y mal organizadas con armamento antiguo o sin él, pero para su sorpresa, les esperaban unidades motivadas que querían resistir lo suficiente para dar tiempo a la mítica ofensiva final que les salvaría del desastre.

La Sangrienta Siete siguió avanzando, combatieron en las montañas Harz, un entorno lleno de bosques y escondrijos donde tenían que tener ojos en la nuca para esquivar a todos esos malditos tiradores apostados. Y cruzaron la frontera alemana con Checoslovaquia (la vieja frontera aunque los alemanes la habían movido un poco de sitio) y se enfrentaron en terrenos de bosques y aldeas a dispersos defensores alemanes, en Kyn?perk nad Oh?í, Prameny hasta llegar a la pequeña localidad de Mnichov. Allí combatió por última vez la Sangrienta Siete, aunque ellos aún no lo sabían. Sigue leyendo

Eriloe – La batalla del eslabón

Xâlin, Solario 1547

Emblema de los Cinco de Ôs

La escaramuza que se había iniciado con aquella flecha desde la oscuridad se saldó con varios heridos entre los atacantes y cierto enfado en Roba a quien atacar así a la gente le parecía de mal gusto, un descortesía impropia de gentes más civilizadas. Cierto que habían entrado en su casa sin avisar, pero la curiosidad o la exploración no era un delito castigado con la muerte. Cuando hubieran encontrado algo jugoso que llevarse y lo hubieran cogido, quizás se les podría acusar de algo, pero no al principio. Podría haber sido un encuentro amistoso.

No lo fue.

Cruzar aquel eslabón requirió de mucha astucia por parte de Valtar, mucha mano dura de Gorusa e, incluso, requirió las habilidades marciales de Tempesta, pero la peor de todos, a ojos de sus enemigos, fue la mujer de las dos cimitarras. Estos, los enemigos, parecían una raza de cánidos algo degenerada por vivir en aquellos eslabones, pero no parecían los habitantes originales de aquella extraña edificación. Demasiados pequeños para unas puertas tan grandes. Sigue leyendo

Exo – El sonido del vacío

Resumen

Mientras siguen haciendo fortuna en el Sector Libertad el grupo de juego, se topan con un pequeño contratiempo.

Antecedentes

Se asume que el grupo viene de jugar las anteriores partidas y han acabado de buenas con las protagonistas de la primera aventura de la campaña.

Lugares donde transcurre la aventura

Un pequeño sistema de escasa importancia en el sector Cahir, en la frontera con el Imperio Tyran.

Inicio

El grupo de juego necesita pasar una temporada en un lugar discreto tras los sucesos acaecidos en la última partida (¿necesitas refrescar la memoria? 20781 Ver) por lo que un contacto (quizás Katherine, de la última aventura o la Hermana Nora, que a estas alturas será una vieja conocida, imaginamos) les sugiere que es una buena idea pasar unos días en Tantalus, un sitio conocido por su condición de refugio seguro. Sigue leyendo

Eriloe – La Cadena está hueca

Xâlin, Solario 1547

Emblema de los Cinco de Ôs

Lo primero que les indicó que aquella no era una cadena normal, aunque aumentada de tamaño, fueron las estructuras metálicas que sobresalían de ella. No quedaba claro su uso, pero había cierta regularidad en su disposición. Además, aquello les hizo darse cuenta de algo que deberían haber adivinado: los eslabones eran más grandes. ¿Cuánto llevaban descendiendo? Sentían que los flotadores de tillium tiraban de ellos hacia arriba, pero nadie estaba dispuesto a quitárselos todavía. La cadena oscilaba con peligro movida por las corrientes de aire, un mal paso y acabarían perdidos en el Vacío.

De repente, dos de esas estructuras metálicas custodiaban un agujero con forma de arco de medio punto. Había herrajes en uno de sus laterales, pero sí sostenían una puerta, hacía tiempo que había desaparecido. A pesar de que la oscuridad no invitaba a pasar, descender por el interior de la cadena siempre era mejor que seguir haciéndolo por el exterior. Además, aquello era algo que esperaban. Siguro les había contado las historias de un asentamiento que vivía dentro de las cadenas. Sigue leyendo

Exo – Muerte entre las flores

Resumen

Mientras siguen haciendo fortuna en el Sector Libertad el grupo de juego, un asesinato complica su existencia.

Antecedentes

Se asume que el grupo viene de jugar las anteriores partidas pero no es necesario. Eso sí, si se han portado bien, Irving o Niles (ver la anterior partida: 20581 Ver) les informarán del trabajo en Luxa mientras comen en un bonito restaurante a orillas de la bahía de la capital de Irgata.

Lugares donde transcurre la aventura

Sector Verio. En el sistema Irgata, en la luna conocida como Luxa.

Inicio

En Pradería, la capital de Irgata. Un buen encargo de transporte llama la atención a los personajes: unos cuantos centenares de botellas de vino de buena calidad que ha de enviarse a la RFP. En concreto a Doem, donde los personajes han estado ya más veces (¿necesitas refrescar la memoria? 20281 Ver). El vino se ha de recoger en Luxa, una de las tres lunas de Irgata. Su contacto, Katherine Wallace, les espera para hacer la transacción. Pagan realmente bien. Sigue leyendo

Rol Negro – Archivos de Clara #09 – Helada asfixia

Siempre tiene su cosa conocer a un escritor de fama reconocida. Escritor, aunque sea de bestsellers, a fin de cuentas. Y los números de sus cuentas consiguen que no se hagan ascos a sus peticiones. Y más si quiere los servicios de la agencia.

Cuenta Castillo a Clara y su gente que hace mucho tiempo, cuando aún era alguien desconocido, escribía novelillas de género negro/detectivesco con seudónimo en una editorial que hoy en día solo recuerdan pocas personas.

El caso es que, estando siempre atento a las investigaciones que llevan entre manos la policía de Cunia para tener posible material para nuevos libros, ha conectado unos 3 crímenes que a priori parecen desconectados del todo, y así es como los están tratando en sus investigaciones.

Estos 3 asesinatos tienen cierto punto retorcido, macabro quizás. Y lo más importante es que son crímenes que él escribió en esa época antigua. En principio parecen iguales, bastante al menos. El sexo de los muertos, en cada caso, se corresponde con el del libro en cuestión. El nivel social igualmente es similar. Las profesiones ya difieren. Pero en conjunto Castillo cree que alguien está recreando esos asesinatos de ficción en la realidad. Sigue leyendo

1808 – El convoy perdido

Un valioso cargamento de retaguardia se ha perdido cerca del pueblo de Algaravía, una comarca en la parte norte de Andalucía, cercana a Despeñaperros. En el convoy viajaban suministros, en especial comida, y algunos objetos personales del oficial. Ese ha sido el error de los atacantes, pues resulta que el oficial, francés para más señas, tiene apego a sus cosas.

La partida está pensada para jugarla con soldados franceses y un suboficial enviados a investigar la desaparición de los pertrechos (y recuperarlos si es posible). Cread los personajes como consideréis más conveniente, pero tened en cuenta que son soldados; las habilidades de combate deberán tenerlas desarrolladas. No son muy necesarias en la partida, que es de investigación, pero Napoleón no enviaría a la díscola España soldados incapaces de disparar un arma.

También puedes jugar con soldados españoles o incluso con miembros de alguna unidad de seguridad local, como los mangas verdes pero, en ese caso, tendrás que ajustar la nacionalidad de alguno de los personajes. Los guerrilleros, por ejemplo, podrían ser desertores y un espía podría ser agente de los franceses en vez de las Cortes de Cádiz. El objetivo de la aventura es meter a unos extraños en la rutina de un pueblo de la sierra andaluza y que sobrevivan. Sigue leyendo

Exo – Una entrega como otra cualquiera

Antecedentes

Esta aventura está pensada para un grupo de comerciantes independientes con su propia nave espacial. Los personajes han sido contratados en Vettera por Samuel Ionut, un humano que les ha ofrecido una buena suma por transportar unas cajas de repuestos de maquinaria hasta el planeta IX en el espacio de la Alianza Oeoniana. Lo que desconocen es que una de esas cajas contiene una criocámara donde viaja oculta Sulia Tifer (18482 Ver), una asesina en serie de humanos, quien, harta de sangre, ha pagado una buena suma para marcharse de la RFP a Oeón para desaparecer, quizás para siempre. El compartimento está bien oculto y es necesario una TA de observación con tres grados de dificultad. El plan de Sulia consiste en que, cuando sea entregada la caja, un mecanismo se activará, reanimándola. Una vez despierta, solo deberá preocuparse de conseguir ropa (en el habitáculo solo cabe un cuerpo bastante comprimido, nada de equipaje ni peso extra) y algo de dinero, comprar un billete en la siguiente nave mercante y seguir su camino. Sigue leyendo

Rol Negro – Los páramos

Encuéntrate conmigo en los páramos, donde el miedo se disipará, donde el niño que llevamos dentro juega. -Suede (2018). Wastelands. The Blue Hour.-

Este capítulo es un poco diferente al resto, incluso a las historias que se suelen jugar en una mesa de rol. Los personajes van a jugar un videojuego en este capítulo y tienen un tiempo limitado para resolverlo, una vez empiecen a jugar. La Dirección de Juego deberá mantener un control del tiempo que pasa y poder responder cada vez que se le pregunte cuánto tiempo queda en el cronómetro.

Primera estrofa

Mientras comienzas la descripción del escenario que aparece en la pantalla del juego, reproduce este tema: https://youtu.be/GMi7dNxsBho Ver

En pantalla aparece de espaldas el avatar del personaje que van a manejar en un terreno yermo y en apariencia infinito. Apenas se reconocen algunas plantas y estructuras desiguales al fondo. Un texto inicial flota en el aire diciendo «Por qué, quién y cómo». El avatar es femenino y no parece haber forma de personalizarlo ni acceso a un menú. Su aspecto recuerda al de Probando, descubren pronto que es posible moverlo con las teclas de cursor o con la combinación clásica «QAER». Sigue leyendo