1808 – El convoy perdido

Un valioso cargamento de retaguardia se ha perdido cerca del pueblo de Algaravía, una comarca en la parte norte de Andalucía, cercana a Despeñaperros. En el convoy viajaban suministros, en especial comida, y algunos objetos personales del oficial. Ese ha sido el error de los atacantes, pues resulta que el oficial, francés para más señas, tiene apego a sus cosas.

La partida está pensada para jugarla con soldados franceses y un suboficial enviados a investigar la desaparición de los pertrechos (y recuperarlos si es posible). Cread los personajes como consideréis más conveniente, pero tened en cuenta que son soldados; las habilidades de combate deberán tenerlas desarrolladas. No son muy necesarias en la partida, que es de investigación, pero Napoleón no enviaría a la díscola España soldados incapaces de disparar un arma.

También puedes jugar con soldados españoles o incluso con miembros de alguna unidad de seguridad local, como los mangas verdes pero, en ese caso, tendrás que ajustar la nacionalidad de alguno de los personajes. Los guerrilleros, por ejemplo, podrían ser desertores y un espía podría ser agente de los franceses en vez de las Cortes de Cádiz. El objetivo de la aventura es meter a unos extraños en la rutina de un pueblo de la sierra andaluza y que sobrevivan.

Los personajes sabrán de la existencia de las pertenencias del oficial. Él mismo les habrá hablado de ellas y de lo importante que es recuperarlas. Les dirá que entre ellas están el sable de su familia y su mejor uniforme, así como informes militares. En realidad, los objetos que más le importan, sin mencionarlos, son un montón de recuerdos que se ha ido agenciando en diferentes saqueos por las iglesias andaluzas.

Los hechos

Algaravía es un pueblo que ha resultado bastante castigado por la guerra, con ambos ejércitos pasando hacia el sur y hacia el norte varias veces, requisando todo lo que no estuviera sujeto al suelo. El forrajeo de un ejército puede angostar una comarca durante años; hay hambre. No es algo raro en esta época, pero los algarovianos decidieron que le iban a poner remedio.

Se da la circunstancia de que en los alrededores se había instalado un grupo de guerrilleros (quizás la palabra correcta fuera bandoleros), y aquello era una preocupación más para los aldeanos que solo querían que les dejarán en paz, que la guerra les olvidara y pudieran retomar sus quehaceres diarios. La brillante idea de los próceres del pueblo (el alcalde, el cura y el cantinero) fue apropiarse de un cargamento de abastecimiento del ejército francés, con la esperanza de que estos le echaran la culpa a los guerrilleros.

El asalto fue bastante bien, salvo por la muerte de uno de los parroquianos, pero los soldados franceses murieron o huyeron. Los asaltantes tuvieron la precaución de presentarse y llamarse entre ellos con los nombres de los guerrilleros. El alcalde insistió mucho en ese detalle y aunque al cura no le pareció bien que las mujeres participaran en la refriega, al final se dio por vencido por pura cuestión matemática (eran pocos). Que así evitara tener que participar directamente y faltar al 5º mandamiento también ayudó un poco.

El botín está a buen recaudo en unas cuevas cercanas y solo han sacado de él las cosas perecederas, pero el resto sigue en la cueva. Esperan a que pase la investigación, el castigo recaiga sobre los guerrilleros y así puedan repartir la comida y la bebida entre todos los vecinos.

No todos los asaltantes se percataron del baúl con finos detalles que viajaba entre tanta caja. Solo el cantinero y el cura saben lo que contiene (caras bebidas francesas, un uniforme de oficial con un sable enjoyado y varias reliquias religiosas, seguramente requisadas por los franceses). La carne es débil y ninguno de los dos se fía del otro y a hurtadillas han hecho viajes al baúl. El cantinero se ha agenciado dos botellas de un coñac caro y las esconde en su local para su disfrute personal. El cura se quedó (él piensa que lo devolvió a Dios) con un cáliz enjoyado que brilla acusadoramente en el sagrario.

Los personajes

No hay una serie de acontecimientos fijos que «jugar» en esta partida sino que, más bien, es un escenario abierto donde los personajes tendrán que decidir cómo se desarrollan los hechos.

Las propias descripciones de los personajes no jugadores ayudan a definir algunos acontecimientos, como los intentos de eliminar a los investigadores o las idas y venidas de algunos pnjs. Estas acciones las puede poner en marcha la DdJ cuando convengan o cuando la conducta o las preguntas de los Pjs las activen.

Lo que te mostraremos en los siguientes apartados es a los personajes del pueblo con los que tus personajes podrán interactuar (o no) y a quienes tendrán que sacar las pistas para saber qué demonios ha pasado. Sus decisiones y sus consecuencias.

Incluimos un breve resumen para que te sea más sencillo localizarlos luego:

– Don Evaristo Mazal – alcalde
– Doña Isidra Cortés – alcaldesa
– Mariana Calvillo – criada del alcalde
– Don Camilo Luca – cura
– Doña Teresa Alcázar – ama de llaves del cura
– Luisa Calvillo – criada del cura
– Antonio «Pepe» Cuevas – cantinero
– Lorenza «Pepa» de los Ríos – cantinera
– Doña Ignacia Ibáñez – dueña del taller de hilanderas
– Antonia Ibáñez – hilandera de lana
– Nicolasa Alcázar – cardadora de lana
– Don Diego Cortés – maestro
– Antón Calvillo – criado del maestro

Don Evaristo Mazal, alcalde de Algaravía

Valor medio de atributos por característica

CUE 6
DES 3
INS 4
INT 4
PRE 5

Habilidades

Arma blanca (esgrima) 15
Arma corta (pistola) 15
Arriero 18
Artesanía (trabajar la tierra) 19
Conocimiento académico (política) 15
Don de gentes 18
Equitación 18
Intimidar 15
Protocolo 17

Otros datos

Puntos de vida 18
Ajuste por fuerza +1
Alerta 12
Esquivar 9
Iniciativa 3, 3

Información

Don Evaristo es posiblemente el que más tiene que perder con lo sucedido. Con independencia de quién hubiera tenido la idea, él siempre será visto como el líder del asalto y al que se castigaría con más fuerza para dar ejemplo. En este sentido será el más férreo defensor de la ley del silencio y conspirará con sus más cercanos para evitar que alguien «cante». Cruel y miserable, si hace falta recurrirá al asesinato y desaparición de aquellos a los que haya visto hablar con demasiado buen tono con los personajes jugadores, o de quien le conste que les ha dado información que no debía. Sin embargo, estos rasgos de personalidad no afloran con facilidad salvo que se le enfade mucho. El resto del tiempo se muestra como el hombre zalamero y generoso que le ha ganado su puesto. En caso de que se le interrogue se ceñirá a la historia oficial, que Mateo el panadero fue el único que vio huir a los bandoleros (por supuesto, en dirección contraria a la de la cueva donde guardan la mercancía robada).


Doña Isidra Cortés, esposa «alcaldesa» del alcalde de Algaravía

Valor medio de atributos por característica

CUE 4
DES 6
INS 5
INT 6
PRE 4

Habilidades

Artesanía (trabajar la tierra) 15
Conocimiento académico (política) 16
Don de gentes 20
Observación 16
Protocolo 19
Sigilo 16

Otros datos

Puntos de vida 12
Ajuste por fuerza +0
Alerta 15
Esquivar 18
Iniciativa 6, 5

Información

Doña Isidra es de las poquísimas personas del pueblo que no sabe que el asalto no tiene que ver con bandidos. Verdadera responsable de la posición de su marido en el pueblo por su influencia sobre todo el mundo, en especial por quienes acuden a misa, está tan enamorada de su marido que no sabe lo que hay detrás de su aparente afabilidad. Sin embargo, es una persona honesta a la que horrorizaría lo sucedido, motivo por el que no fue informada de la conspiración. En cuanto aparezcan los personajes a investigar ella empezará a atar cabos. Sospechará de la gran cantidad de gente que se reunió en la cantina la noche antes del asalto, de la mala cara que traían algunas conocidas al día siguiente, así como de lo nervioso y esquivo con ella que está el cura desde entonces. Si se entera de la verdad, ¿estaría dispuesta a sacrificar a su marido o preferirá hacer un trapo para culpar a unos cuántos cabezas de turco? Puede que dependa de las acciones y palabras de los personajes.


Mariana Calvillo, criada del alcalde

Valor medio de atributos por característica

CUE 4
DES 7
INS 5
INT 3
PRE 4

Habilidades

Arma blanca (cuchillo) 12
Artesanía (cuidado del hogar) 18
Ocultar 15
Sanar 14
Sigilo 20

Otros datos

Puntos de vida 12
Ajuste por fuerza +0
Alerta 15
Esquivar 21
Iniciativa 6, 7

Información

Mariana participó en el asalto con mucho recelo, intentando actuar lo menos posible sin que nadie se diera cuenta de ello. Los asesinatos le revolvieron el estómago y ahora siente unos horribles remordimientos que no se atreve a expresar por el miedo que tiene al alcalde, cuyo verdadero carácter ella sí conoce bien. Con un poco de suerte es posible ver las marcas de esa violencia en algún trozo de piel accidentalmente descubierta. Quizá por este estrés pasa más tiempo del habitual en casa de su padre, Dionisio, encerrada llorando. Quizás sea el personaje más difícil de presionar en público y más capaz de aparentar inocencia. En cambio, en privado…


Don Camilo Luca, párroco de Algaravía

Valor medio de atributos por característica

CUE 5
DES 5
INS 7
INT 6
PRE 3

Habilidades

Conocimiento académico (humanidades) 19
Dialéctica 18
Don de gentes 15
Habilidad escénica 16
Intimidar 14
Observación 20
Ocultar 14
Protocolo 15

Otros datos

Puntos de vida 15
Ajuste por fuerza +0
Alerta 21
Esquivar 15
Iniciativa 5, 5

Información

Aún habiendo podido evitar matar a nadie en el asalto pero habiendo participado en ñel un tanto retirado (gritando nombres de bandoleros, específicamente), el párroco no se siente a salvo de las llamas del infierno. No es que sienta demasiado remordimientos, pues era de los que estaban especialmente hartos de las ideas y venidas de militares, pues su despensa suele estar bien repleta y ser de las primeras en saquearse. Sin embargo, también sabe que es de los que menos riesgo tendría en caso de confesar, pues aunque los franceses son unos impíos, encuentra probable que le acabasen entregando a la justicia religiosa y como mucho acabase sus días en un monasterio. No es que le apetezca, pero es mejor que la horca. No hay nadie en el pueblo que no le abra la puerta en cualquier momento del día, así que sería posible verle llendo de un lado a otro como mensajero y coordinador de los conspiradores si hubiera que advertirles contra las preguntas de los personajes. Estos paseos serán breves, pues no quiere dejar a solas demasiado tiempo «su tesoro», ni siquiera con Teresa.


Doña Teresa Alcázar, ama de llaves de Don Camilo

Valor medio de atributos por característica

CUE 7
DES 4
INS 5
INT 3
PRE 4

Habilidades:

Arma blanca (cuchillo) 15
Conocimiento académico (economía) 15
Don de gentes 15
Equitación 12
Intimidar 16
Observación 19
Pelea 18
Protocolo 15

Otros datos

Puntos de vida 21
Ajuste por fuerza +2
Alerta 15
Esquivar 12
Iniciativa 4, 5

Información

La señora Alcázar nació y creció sorbiendo la vida de sus padres hasta ser tan alta y lozana como esmirriados quedaron estos. Fuerte como un toro, Teresa no se deja amedrentar por nadie y ha sido la más activa participante en el asalto a los franceses, rompiendo el cuello de uno de ellos con sus propias manos. Auténtica gobernadora de la iglesia del pueblo y sus asuntos, todos la temen y sería la primera en conspirar con el aclade para encargarse de los personajes jugadores si no quedara más remedio. Rara vez se aleja de la iglesia y la vivienda anexa, excepto si ha de salir de noche para romper más cuellos.


Luisa Calvillo, criada de Don Camilo

Valor medio de atributos por característica

CUE 4
DES 5
INS 4
INT 4
PRE 4

Habilidades

Arma blanca (cuchillo) 19
Artesanía (cuidado del hogar) 18
Ocultar 17
Sigilo 16

Otros datos

Puntos de vida 12
Ajuste por fuerza +0
Alerta 12
Esquivar 15
Iniciativa 4, 5

Información

Luisa es muy diferente a su hermana mayor Mariana. Criada del cura desde muy joven y siendo huérfana de madre, la influencia de Teresa ha sido muy importante para ella, hasta el punto que ha copiado sus manierismos y vocabulario; sería fácil confundiarlas con madre e hija. Igual de capaz de ejercer la violencia pero menos controlada que Teresa, se la puede sacar de sus casillas siempre y cuando el ama de llaves no esté presente, ya que le tiene una obediencia ciega. En caso de ser necesario que Teresa deje la casa del cura para algo dejaría a Mariana al cargo.


Antonio «Pepe» Cuevas, dueño de la cantina

Valor medio de atributos por característica

CUE 6
DES 5
INS 3
INT 5
PRE 4

Habilidades

Arma blanca (cuchillo) 19
Arma blanca (escrima) 18
Arma larga (fusil) 17
Artesanía (elaboración y servicio de cantina) 20
Chusma y canalla 18
Conocimiento militar (táctica terrestre) 14
Don de gentes 18
Escamotear 15
Idioma (francés) 12
Pelea 15

Otros datos

Puntos de vida 18
Ajuste por fuerza +1
Alerta 9
Esquivar 15
Iniciativa 5, 4

Información

Antonio no es quien tuvo la idea de la operación de asalto pero sí fue el principal proveedor de todo el material necesario y organizador de las «tropas», como único con experiencia militar del grupo. En la cantina se produjeron las reuniones preparatorias, él aportó la mayoría de los cuchillos y cubrebocas utilizados y en su sótano se guardan aún algunas de estas herramientas machadas de sangre, esperando un bune momento para limpiarlas. En la despensa guarda las botellas de exquisito vino sustraídas y sus viajes frecuentes a catarlas, más a menudo si está nervioso, pueden llamar la atención. Antonio opina que la mejor estrategia contra la investigación es la paciencia y la vigilancia. Cree que hacer algo contra los investigadores podría ser, de hecho, contraproducente.


Lorenza «Pepa» de los Ríos, cantinera

Valor medio de atributos por característica

CUE 5
DES 7
INS 6
INT 4
PRE 5

Habilidades

Arma blanca (cuchillo) 15
Artesanía (elaboración y servicio de cantina) 21
Chusma y canalla 15
Don de gentes 19
Escamotear 17
Sanar 15
Sigilo 17

Otros datos

Puntos de vida 15
Ajuste por fuerza +0
Alerta 18
Esquivar 21
Iniciativa 7, 7

Información

Como contrapunto de su marido, Lorenza está convencida de que hay que hacer algo al respecto de los investigadores, lo que podría pasar incluso por envenenarnos o emborracharlos con alcohol adulterado para acabar con ellos por la noche. La cantina es el negocio que mejor marcha del pueblo, hasta tal punto que la cantinera espera empezar a darse caprichos, algo en lo que lleva pensando después de haber visto alguans de las brillantes baratijas robadas del convoy. Si es necesario, actuará a espaldas de su marido con la connivencia del alcalde y del ama de llaves del cura.


Doña Ignacia Ibáñez, dueña del taller de hilanderas

Valor medio de atributos por característica

CUE 4
DES 5
INS 5
INT 5
PRE 6

Habilidades

Arma blanca (cuchillo) 13
Artesanía (hilandería) 20
Disfraz 16
Don de gentes 15
Escamotear 14
Habilidad escénica 17
Seducción 19

Otros datos

Puntos de vida 12
Ajuste por fuerza +0
Alerta 15
Esquivar 15
Iniciativa 5, 5

Información

La señora Ibáñez diseñó y ayudó a elaborar con sus empleadas los disfraces de bandolero. En realidad, ropas normales que desgastó artificialmente para aparentar la vida en el monte. Algunos de estos ya han sido deshilachados y reaprovechados; otros están guardados en el desván del taller y vivienda de las hilanderas. Ignacia es una mujer autoritaria y las más estricta cristiana del municipio. ¿No matarás? Bueno, ella no intervino directamente y de todas formas, los franceses son enemigos de Dios. Él contará a los suyos. Buena amiga tanto de Teresa como de Isidra, procurará mantener la mayor de las equidistancias respecto de la investigación, procurando dejarse ver lo mínimo. En caso de ser neceario, intentará manipular a cualquier hombre al alcance de la mano para salvar su propio pellejo acusando a propios y extraños de haberla coaccionado para trabajar con los conspiradores.


Antonia Ibáñez y Nicolasa Alcázar, cardadoras e hilanderas de lana

Valor medio de atributos por característica

CUE 4/5
DES 5/6
INS 3/5
INT 5/3
PRE 5/6

Habilidades

Arma blanca (cuchillo) 14/16
Artesanía (hilandería) 17/15
Disfraz 14/12
Don de gentes 16/16
Escamotear 15/17
Sigilo 18/16

Otros datos

Puntos de vida 12/15
Ajuste por fuerza +0/+0
Alerta 9/15
Esquivar 15/18
Iniciativa 5,6 / 6,5

Información

Antonia (hermana pequeña de Ignacia) y Nicolasa están muy hartas de trabajar por una miseria para Ignacia, quien llega a todos los extremos del maltrato con ellas excepto partirles brazos o dientes. Aceptaron participar en el asalto por la presión del pueblo y las amenazas de su empleadora pero ellas sí se fijaron en ese cofre de aspecto lujoso que había entre los enseres robados. Su intención es subir a la cueva durante estos días y si encuentran algo de gran valor, escaparse del pueblo con ello. Como ultimísimo recurso, podrían estar tentadas de confesar ante los investigadores, esperando clemencia, pero esto solo en caso de ver peligrar todo, ya que no confían en la bondad de los franceses.


Don Diego Cortés, hombre de letras

Valor medio de atributos por característica

CUE 4
DES 4
INS 5
INT 7
PRE 6

Habilidades

Arma corta 14
Conocimiento académico (humanidades) 18
Conocimiento académico (derecho) 17
Conocimiento científico (ciencias físicas) 15
Dialéctica 18
Don de gentes 19
Falsificar 15
Idioma (francés) 16
Protocolo 15

Otros datos

Puntos de vida 12
Ajuste por fuerza +0
Alerta 15
Esquivar 12
Iniciativa 4, 5

Información

Don Diego es el hombre más letrado del municipio y ejerce de maestro, abogado de pleitos pobres y demás tareas dignas de su sabiduría. Hombre mayor y respetado es la otra persona del pueblo a la que nadie le ha contado lo ocurrido. Sin embargo, no es tonto; se lo imagina casi todo por el comportamiento de sus conciudadanos, aunque no sepa nada sobre los detalles. Sin embargo, su intención es ayudar discretamente a desvuiar la atención de los investigadores todo lo que pueda. Sí, sus vecinos serán unos asesinos, pero son sus vecinos antes que nada, los tiene en gran estima. Su sensibilidad le lleva a pensar que estos se dejaron llevar por la desesperación. En caso de que la situación sea desesperada, dará pistas a los personajes jugadores para que vayan hasta la cueva, mientars avisa a sus vecinos.


Antón Calvillo, criado del maestro

Valor medio de atributos por característica

CUE 6
DES 7
INS 6
INT 4
PRE 4

Habilidades

Arma blanca (cuchillo) 21
Arma corta (trabuco) 17
Cerrajería 17
Correr 15
Escamotear 16
Saltar 15
Seducción 18
Sigilo 18
Trepar 15

Otros datos

Puntos de vida 18
Ajuste por fuerza +1
Alerta 18
Esquivar 21
Iniciativa 6, 7

Información

Antón es el joven más popular de la comarca, tanto con las mujeres como con los compañeros de copas. Dio matarile hasta a tres de los soldados franceses y es considerado una especie de héroe por parte de todos los conspiradores. Será el primero en ofrecerse a lidiar con los personajes cogiendo a varios de sus amigos y esperando a los investigadores detrás de una esquina. Será refrenado por los más sesudos de los conspiradores pero según los personajes se acerquen a la verdad, podrían descubrir que Antón es un tipo muy peligroso. O quizás el primero en descubrirlo sea su jefe, si parece hablar demasiado con los investigadores…

Algaravía

El siguiente mapa sirve como referencia general para que la Dirección de Juego coloque en él a los personajes no jugadores como mejor le convenga, teniendo en cuenta que los colores corresponden a distintos sectores de población.

Algaravía

Sector rojo: esta zona incluye la iglesia, la casa del párroco y de las personas que dan servicio a este.

Sector azul: en esta zona viven las personas del pueblo con más capacidad económica, con tienda o taller propio, comerciantes o con tierras heredadas que trabajan otros por ellos.

Sector blanco: esta zona la ocupan personas más humildes, que trabajan al servicio de otros, sobreviven cultivando un huerto familiar o hacen trabajos esporádicos como recoger leña, cazar y vender pequeños animales o entrar en peonadas temporales.

Sector verde: este sector lo ocupan personas que cultivan la tierra, la propia o, principalmente la de otros.

Imagen del pueblo Algaravia creada con Village Generator (watabou.itch.io/village-generator) con licencia cc-by. Editada por Jacobo Peña.

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