Pangea – Imaginero

Por: Sergio Jurado

Imaginero

El pájaro imaginero es una especie propia de los climas fríos del continente, que gusta de anidar en las estribaciones montañosas con roquedas graníticas. Se trata de un pájaro de un distintivo tono amoratado, con un pico de tono claro. Su pico es, probablemente, el más duro de todas las aves conocidas de Pangea (de hecho, algunos artesanos emplean los picos de los imagineros para fabricar herramientas con las que tallar la madera). Es precisamente gracias a su prodigioso pico que estos pájaros son capaces de taladrar y dar forma a la misma roca. Pero no es solamente su pico lo que hace realmente únicos, sino la asombrosa capacidad que poseen para plasmar en piedra arte figurativo, en concreto representaciones de animales o personas que puedan haber observado y que son capaces de reproducir con una asombrosa fidelidad. Algunos viajeros han comparado esta habilidad con la de algunos pájaros exóticos del lejano sur, de los que se dice que son capaces de aprender a hablar. Sigue leyendo

El Sótano Responde

Esta sección está abierta a tus preguntas sobre cualquier tema relacionado con Ediciones Sombra, sus actividades o sus productos. Esta página es igual que esas páginas que tenían los cómics detrás de las portadas o las que tienen los periódicos como cartas al director. Así que ya sabes, ¡no te quedes con la duda!

Rol Negro

A raíz de leer una noticia sobre el fantasma del metro de Tirso de Molina me he preguntado si tiene Cunia fantasmas.

Cunia no tiene fantasmas. Es decir, los fantasmas no existen y la ciudad de Cunia intenta reflejar una ciudad real sólo que más corrupta (aunque esto nos lo ponen muy difícil). ¿Quiere esto decir que no hay historias de fantasmas en Cunia? No, claro, en Cunia debe haber muchas historias de fantasmas. No hemos creado ninguna oficialmente, pero no hay nada que impida hacerlo. Sigue leyendo

1808 – 1×12 – El agente de la Junta (sinopsis)

Por: Don Toribio Hidalgo

Rojo y Oro

El jefe llamó a Padilla a su despacho, lo que, en el viejo idioma de la Hermandad, significaba que había algún asunto turbio entre manos y la autoridad ya había encontrado voluntarios. La faena encargada, sin embargo, no parecía tan desagradable. Quizás había que revisar los manuales. Por boca de su jefe, Padilla supo que un agente de la Junta Central se alojaría esa noche en el pueblo y que continuaría su camino al día siguiente. Su deber era protegerle, darle escolta mientras estuviera en el pueblo y acompañarle hasta las lindes a la mañana. Sigue leyendo

Pangea – Runas del Sabio (noticias)

Por: Sabio del Desierto

Tres años de una palma de una columna de la estela del gato de agua

Como saben los cuervos de Taga…

Nueva tragedia para los Flunderval

Algunos supervivientes del clan dwaldur de los Flunderval intentaron cruzar el Paso de Olan para librarse de las persecuciones de los Kierteg. Allí fueron descubiertos por los vigías de Masudrak y rápidamente interceptados por los guerreros de la tribu del sur. Muchos huyeron del nuevo al norte, pero los heridos se quedaron a merced de los apetitos de los guerreros del sur del paso de Olan. Sigue leyendo

Comandos – Scooters en la segunda guerra mundial

Por: Michel du Avernie

Antecedentes:

La motocicleta que es considerada como el precursor del scooter moderno fue fabricada en 1902 por la firma francesa auto-fauteuil, se trataba de un vehículo que combinaba las ventajas de un coche y de una moto sin sus inconvenientes. Tenían un asiento de lujo con apoyabrazos, ruedas pequeñas que permitían bajar el centro de gravedad, también fue el primer vehículo en incorporar un caballete central.

Autofauteuil

Durante los siguientes años tan solo apareció otro modelo que tenía un concepto similar, una motocicleta con un perfil bajo que permitía ir cómodamente sentado en vez de cabalgando sobre el vehículo, la Ellenham de 1906. Sigue leyendo

Comandos – La Gran Guerra: Julio 1915

Por: Juan Carlos Herreros Lucas

Jueves, 1 de julio

– Continúa la Primera Batalla de Isonzo. Una serie de combates en el nordeste de Italia y a lo largo de la frontera austrohúngara. El objetivo de esta ofensiva es el puerto austrohúngaro de Trieste, pero la orografía es bastante mala, incluyendo el río Isonzo que forma la frontera natural entre ambos países. La batalla se inició el 23 de junio y duraría aún una semana más. Se enfrentaron el comandante italiano Luigi Cardona (2º Ejército con el VII y IV Cuerpo) con el austríaco Svetozar Boroevic (5º Ejército con el VII Cuerpo). El primero tenía más hombres, pero andaba más corto de artillería. El segundo tenía la ventaja de estar en posiciones defensivas elevadas al otro lado de un río.
– Kurt Wingens, piloto alemán, se convierte en el primer piloto en derribar un avión enemigo con una ametralladora sincronizada con el giro de la hélice. Se trata de un prototipo del fokker M.5G que semanas después daría la superioridad aérea a Alemania en el frente occidental. Sigue leyendo

Exo – Hoja resumen del combate cuerpo a cuerpo

Por: Juan Carlos Cunchillos

1.- Orden de combate

1º Determinar el orden de iniciativa en función de su valor primario. En caso de empate comparar el secundario.

2º Decir qué se va a hacer en ese asalto en orden contrario a su iniciativa (de menor iniciativa a mayor).

3º Realizar las acciones siguiendo el orden de la iniciativa.

 

2.- Modificadores aplicables

Acciones

Se pueden hacer tantas acciones como quiera el jugador

Hacer más de una acción: (+5/acción)-Coo Pj, (mínimo +1).

La 1ª acción se realizará en su Iniciativa, la segunda en su Inic -5, la tercera en Inic -10, etc.

Desenvainar: cuenta como 1 acción

Mejorar la Iniciativa: aumentar en 5 puntos el valor de la Iniciativa penaliza con +5 a todas las TA de las acciones que se vayan a realizar; en 10 puntos con +10

Cambiar de acción ANTES de realizar ninguna TA: +5 a todas las acciones del asalto y -5 a la Iniciativa.

Ataque con 2 armas: Se realiza con la regla de combinar acciones, pero dos de los ataques se hacen en su primer turno de Iniciativa. (Tener en cuenta regla de Mano torpe).

Mano Torpe: +5 TA con esa mano. Sigue leyendo

Exo – Macana vampiro

Por: Sergio Jurado

Macana vampiro

La «macana vampiro» o «macana aioll» es un arma de cuerpo a cuerpo, una de las pocas desarrolladas de este tipo por los aioll (quienes prefieren guerrear contra sus enemigos usando virus y toxinas). En esencia es una especie de cachiporra ósea cuya forma recuerda vagamente a la de la pata de un arácnido (características equivalentes a un cuchillo). Se maneja con la habilidad Armas contundentes y, al igual que sucede con la mayor parte del equipamiento orgánico aioll, solo cuando es empuñada por un individuo dotado de genforos es posible liberar su verdadero potencial.

Si el esgrimidor se lo ordena a través de sus genforos, el extremo de la macana segrega una potente biotoxina de contacto que paraliza a la víctima, dejándola en estado Incapacitado durante tantos minutos como el resultado del dE en la TA de ataque, a menos que ésta supere una TA de VITalidad. El arma es capaz de metabolizar una única dosis de esta potente toxina al día. Sigue leyendo

Exo – Sama’a

Por: Jorge Coto y Sergio Jurado

La religión Sama’anica es originaria del planeta Tiis (sistema Rocecu), un planeta del sector Fliorila que los sama’a dominan por completo. El Sama’anismo debe su nombre al Profeta Sama, místico religioso de finales del primer milenio dV. Sama fue el último de doce profetas que fueron dando forma a la religión sama’anica hasta ser lo que es hoy.

Los Sama’a creen en una única divinidad, Sama, un mortal que se convirtió en dios. Las divinidades, según los sama’a, son un momento del Universo, los llamados «momentos divinos». Según la cosmogonía sama’aista, existen unos momentos propicios para que surjan las divinidades y otros momentos, la inmensa mayoría de hecho, que no lo son. Los seguidores de Sama creen que, hasta ahora, solo ha habido dos momentos divinos: el primero de ellos se produjo hace muchos millones de años, cuando de la nada surgió el primer ser inteligente: el primer dios. En ese momento se formó el Universo y dio comienzo la vida en un estado de divina perfección. Aquel primer dios fue una criatura sabia y benevolente que rigió sobre los demás seres durante incontables eones. Sigue leyendo

Rol Negro – Sobornos

Por: E. Vélez

El objetivo de las siguientes líneas es establecer unas reglas para resolver, mediante una tirada, el éxito o fracaso de un intento de soborno, y los modificadores que, en cada caso, se deban aplicar a la misma.

Factores

La disponibilidad de cualquier persona a aceptar un soborno depende de tres factores relacionados con la situación y con otros dos intrínsecos de la persona.

Los tres primeros son el riesgo de ser descubierto, las consecuencias de ser descubierto y, por supuesto, la cuantía del soborno.

Las otras dos serían la honradez, o fidelidad al patrón, y el miedo, en términos generales.

El soborno se resolvería como una tirada enfrentada en la que los tres primeros factores modificarían la tirada del jugador que intenta el soborno y los otros dos factores afectarían a la tirada del pnj que se quiere sobornar. Como en cualquier otra tirada, los modificadores debidos a la interpretación deberían considerarse de forma independiente. Sigue leyendo