Rol Negro – 1×09 – Camposantos insignes (sinopsis)

Por: Francesc Almacelles

En un lapso de pocos meses diversas lápidas del cementerio de Cunia han aparecido cada una con símbolo labrado en una de sus esquinas. Estos no se repiten y, aunque de trazos rápidos y muy sencillos, parecen representar dibujos más elaborados. La policía no le da mayor relevancia, atribuyendo estos hechos a alguna gamberrada de adolescentes ociosos.

El entierro de Doña Camila Leandre, al ir a abrir la tumba familiar para poner sus restos en ella, conlleva un extraño descubrimiento. Se ve que la gamberrada ha ido un poco más allá de la simple pintarrajeada. Dentro aparecen muchos huesos, muchos… Los suficientes para poder afirmar que son más de un esqueleto. La policía, ya más interesada, sigue sin poder avanzar mucho. Nadie ha denunciado que las tumbas de sus familiares hayan sido profanadas, y por ende, nadie parece dispuesto a dar permiso para que se abran sus sepulcros para realizar comprobaciones. Ponen un poco más de vigilancia nocturna en las inmediaciones del cementerio y poca cosa más. Los familiares de Doña Leandre deciden que debería ser investigado con más ahínco el descubrimiento y ponen a trabajar a la agencia. Sigue leyendo

Comandos – 1×08 – Primer revés (sinopsis)

Por: P. Millán

Ha empezado el mes de diciembre, pero en el norte de África el frio sólo se nota por la noche. Los miembros de la Sangrienta Siete ya se han ocupado de conseguir mantas extras y las cargan de forma poco reglamentaria encima de sus mochilas. Aprovechan que están cubiertas de polvo para hacerlas pasar como protectores y así los oficiales hacen la vista gorda. Este exceso de equipaje lo notarían en los próximos días.

El avance por Argelia ha resultado bastante sencillo, pero al cruzar la frontera tunecina, los Aliados se dan de frente con las defensas alemanas que han sido reforzadas con tropas traídas de Sicilia. «¿Dónde está la Armada británica cuando hace falta?» pero el sargento Rogers no hace esa pregunta en voz alta. En el norte, los británicos y sus recién llegados compañeros de la 1ª blindada han contenido una ofensiva alemana a un precio elevado. Llegan rumores de que los sherman no son esos vehículos definitivos que les habían comentado. Pero no hay mucho tiempo para las especulaciones en el ejército. Tras varios días de marchas al límite, reciben la orden de tomar posiciones en un lugar llamado Kasserine, el nombre no les dice nada. Sigue leyendo

Exo – ADEG: Salku I de 3470 (noticias)

Por: A.D.E.G.

Denuncia de la Unión Pangaláctica

El gobierno de la UPG ha denunciado internacionalmente a la RFP por lo que considera un bloqueo comercial injustificado y ha insinuado que se pretende el colapso de esta joven nación para anexionársela de la misma forma que se está haciendo con el Sector Libertad. Sin embargo, en el discurso del portavoz del gobierno no ha hecho mención, en ningún momento, a las acusaciones de infiltración NheTi:Narä entre su población. Fuentes consultadas por A.D.E.G. aseguran que la RFP nunca ocupará la U.P.G., al menos mientras la infiltración NTN sea una realidad. Y en una comparación intencionada han dicho: «No le pediría usted a un sheller que vaya a un planeta infectado de Muerte Roja«.

[Trama Enemigo] Sigue leyendo

Exo – Control de Munición

Por: Sergio Jurado

A algunos DJ y jugadores les gusta llevar un control exacto de las municiones de las armas. Es una parte logística del juego que puede afectar al desarrollo de la partida, sobre todo en las ocasiones en las que la munición sea menor que el número de verrianos que te atacan. Sergio, el autor de esta ayuda, nos ha hecho llegar unas sencillas y visuales tarjetas que te ayudarán con esto.

Control de Munición

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Rol Negro – El experimento Arnao

Por: Adrián Casaubon

Desde que me planteé ser articulista de esta revista, quise enganchar con el espíritu de la misma, que es servir de fuente de contenidos a la afición de los juegos de Ediciones Sombra (y juegos distribuidos por Sombra). Pero entendiendo que hoy día «contenido» no es algo que se pueda ceñir a un artículo formal de la revista y que la tecnología nos permite hacerlo tan vivo como se desee, busqué algo un poco diferente. Le planteé mi idea al editor y una vez aceptada, me puse manos a la obra. El objetivo concreto era dar a los jugadores de Rol Negro una ayuda de juego «viva», «orgánica» y con apariencia de realidad. Decidí hacer un pequeño experimento.

Bases químicas de la vida

El primer paso era crear un contenido más tradicional, unos componentes ambientales para el juego que sentasen las bases de lo que sería el ser al que íbamos a dotar de vida y que se publicasen en la DeS, como siempre. Empecé por Alfonso Arnao (ver DeS, número 114: Ver), un personaje no jugador para usar en Rol Negro, guionista de cómic al que además ponía en relación con un personaje de una historia sobre Cunia ya publicada; veamos si averiguáis cuál. Un tiempo después, os hablé de Químicos Molentes, la empresa donde trabaja Alfonso Arnao y que está al servicio del más intrigante de sus habitantes, Don Víctor (ver DeS, número 124: Ver). Con esto ya os dábamos un material enlazado entre sí y con otros elementos preexistentes de la ciudad que podíais incluir en vuestras partidas. Hasta aquí, algo muy normal en la línea de publicación de la revista. Pero, mientras esto se publicaba, en paralelo yo realizaba mi experimento.

All hail Lugosi!

Hipótesis de partida

Decidí dar vida al personaje, imaginando que era real y que podía interactuar con el mundo. Las redes sociales nos ofrecen justo esa posibilidad: dirigirse al mundo real incluso cuando eres de ficción, de la misma manera que un personaje que se dirige al lector de un libro como si ambos existieran de igual forma, pero en este caso con una interacción mayor.

Creé para Alfonso Arnao una cuenta de twitter y un tumblr y mi criatura comenzó a publicar. Uno de los objetivos del experimento era ver si la actividad de Alfonso era detectada, si las pistas que se iban dejando atraían a alguien. De hecho, lo hicieron, aunque de forma muy limitada. Pero el objetivo más importante era ver si el personaje resultaba real, si crecía por si mismo, si yo me sentía cómodo en el cuerpo de este avatar, lo bastante para que cuando estuviese listo, se pudiera presentar al mundo. Y creo que ya lo está.

Segunda fase

Así es como entramos ahora en una nueva etapa del experimento. Alfonso Arnao ya no será más una artículo inerte de la revista ni un homúnculo encerrado en una botella de mi laboratorio. Alfonso pasa a ser una ayuda de juego viva y para vosotros, que podáis usar en vuestras partidas de la misma manera que ya usáis la sección de noticias de la revista: atentos a los cambios, sorprendiéndoos con los giros y viendo cómo la historia se nutre de vuestras aportaciones, que podréis hacer esta vez en forma de comentarios, RTs, respuestas y favs en sus cuentas de red social. A partir de ahora, por tanto, podréis seguir al historietista más vivo de la Ciudad Doliente en la cuenta de Twitter @alfarnao y en alfarnao.tumblr.com. Tratadle bien. Y seguid atentos a las pistas. No nos vamos a quedar en una segunda fase.

La imagen que acompaña al artículo pertenece a la Producers Releasing Corporation y está en Dominio Público. All hail Lugosi!

Eriloe – La Rosa y la Zarpa (aventura)

Por: Luxor

(El Retorno del Emperador II)

Esta aventura es continuación directa de «El crimen del barco fluvial» (Ver); e introduce aún más a los jugadores en los acontecimientos que llevarán al resurgir del Emperador en un futuro cercano. La aventura parte del supuesto de que los personajes salieron con bien del accidente del barco fluvial y sabiendo que el segundo de a bordo, Kiros, huyó con algo que le fue entregado al capitán Aron. Si Kiros fue capturado por los personajes y estos se hicieron con la gema habrá que hacer un par de cambios, metiendo a los personajes en el papel de Kiros.

Un juego a tres bandas.

Durante la aventura los personajes van a verse involucrados en los intentos de tres grupos por hacerse con la posesión de la gema. Estos grupos son: Sigue leyendo

Rol Negro: La Verdad: abril 2015 (noticias)

Por: Roberta Alias

El Museo de Arte de Cunia descubre una falsificación

El caso de Elías Fernández vuelve a la actualidad de los periódicos gracias al exhaustivo y paciente trabajo de los expertos del museo de Cunia. Según los licenciados del museo, uno de los cuadros recuperados en 2013 se trataba de una falsificación, una falsificación muy buena, pero que tenían algunos errores en los pigmentos utilizados. Tras descubrirlos, los miembros del museo investigaron en las fuentes habituales hasta hallar en otro de los cuadros de Elías Fernández el verdadero original que había sido cubierto por una obra de arte menor. «Debimos sospechar desde el principio que el diputado tuviera a un artista desconocido junto a otros de renombre«. Los investigadores del museo se han mostrado muy satisfechos y han dicho que donarán la recompensa al propio museo.

Trama General


Quince personas detenidas en el barrio Andaluz

En unión con las investigaciones realizadas en el resto de España y, en concreto en Cataluña, la policía ha detenido a 15 personas tras el registro de una mezquita en el barrio Andaluz. Las acusan de formar una red de captación de jóvenes para luchar a favor del EI. El ministro ha dicho que los acusados tenían relaciones con los independentistas cunienses, pero no existiendo muchos de estos, nadie le ha hecho mucho caso. Por otro lado, la Asociación STOP Racismo Cunia ha acusado a la policía federal de prácticas racistas y ha lanzado el mensaje de que la campaña antijihadista actual es similar al antisemitismo alemán de principios los años 30 y 40 de Alemania. La comparación no ha sido del agrado del responsable ministerial y ha amenazado con denunciar a la asociación por atentado contra el honor.

Trama General


Persecución del carguero Abromov.

La Guardia Civil intentó abordar de madrugada el carguero Abromov con destino a la ciudad de Cunia, pero los agentes fueron recibidos con disparos y el carguero se dio a la fuga. La intervención de una patrullera costera y un helicóptero con base en Alicante no fue suficiente para detener a la tripulación que consiguió llegar a aguas internacionales. En la actualidad, el carguero navega con destino al mediterráneo oriental seguido de cerca por un destructor español. El ministro de Asuntos Exteriores ha pedido la colaboración internacional para evitar que el carguero entre en un puerto; sin embargo, varios países se han sumado a la versión rusa en la que se señala que todo es un malentendido y que las autoridades de Cunia se han excedido en sus atribuciones practicando la piratería en alta mar.

Trama Roja


Nuevo ramal de saneamiento en Cunia Sur

El ayuntamiento ha inaugurado el nuevo ramal del saneamiento para la zona sur de la ciudad. Se trata de un nuevo colector que duplicará la capacidad del antiguo en esa zona de la ciudad y que evitará los problemas que han sufrido los vecinos en los últimos meses. La oposición ha criticado la obra por electoralista ya que se ha superado el presupuesto previsto para acelerar su terminación antes de la campaña electoral. Los vecinos, sin embargo, parecen satisfechos con que el ayuntamiento dedique sus inversiones a orilla sur.

Trama Expansión


El «Costa Sicilia» amarrado en la Playa de la Infanta

Un crucero, que ha sido definido por los promotores como un hotel de lujo sobre el agua, ha quedado anclado frente a la playa de la Infanta. Tiene permiso para permanecer en la zona hasta mediados de otoño y viene a reforzar la oferta de plazas de hotel de la ciudad para el próximo verano (y para las próximas fiestas grandes de la ciudad). Se trata de una iniciativa de varios directores de hotel de la orilla norte que aseguran tener exceso de reservas para este verano. El «Costa Sicilia» fue botado en el año 2014 y cuanta con todos los adelantos en hostelería, varias pistas de baile, tres piscinas y la posibilidad de realizar variadas actividades acuáticas como navegar a vela, buceo y motos acuáticas. Para evitar problemas con el puerto, los armadores han abonado las tasas portuarias preceptivas aunque en realidad no van a usar las instalaciones.

Trama Vendetta


Todas las noticias publicadas en este periódico son para el juego Rol Negro. Sabemos que tienen cierta semejanza con la realidad, pero es culpa de esta realidad que se parece demasiado a nuestro juego. Todas ellas son fruto de las partidas realizadas por los jugadores o del equipo creativo de la propia editorial y se publican con la intención de dar puntos de apoyo a la continuación o al desarrollo de las partidas. Si quieres comunicarnos alguna noticia sucedida en tu mesa de juego, envíanos un mail.

Exo – Equipo Básico Científico

Por: Juan Carlos Cunchillos

Son muchos los científicos que salen de sus despachos, laboratorios o aulas de enseñanza para realizar trabajos de campo que pueden durar desde unos pocos días, hasta toda una vida.

A pesar de que los más renuentes compañeros piensan que no son útiles, lo cierto es que en muchas ocasiones la misión hubiese fracaso sin ellos. Un exobiólogo, puede detectar el punto débil del terrible animal que les acosa, un sociólogo puede predecir el comportamiento de una especie o asentamiento hasta entonces desconocido, los famosos exoarqueólogos consiguen encontrar la composición y origen de las ruinas en las que sin querer, o queriendo, se ha metido el grupo, etcétera. Sigue leyendo

Comandos – Envejecimiento

Por: Juan Carlos Herreros Lucas

En el manual de Comandos de Guerra no se prevé que los personajes alcancen edades avanzadas. Si sigues los diferentes pasos por las diferentes ramas, los personajes tendrán entre 20 y 30 años, pero nada impide que algunos pasos se puedan repetir una y otra vez y hacer que el personaje supere los 40 e, incluso, los 50 años de edad. De hecho, si te gusta hacer personajes muy «dopados» es un método sencillo para conseguirlo en el juego.

En el presente artículo introduciremos algunos cambios a la creación de personaje para permitir crear personajes de mayor edad.

Límite de pasos de Experiencia

En la creación de personaje hay tres pasos de experiencia: laboral, criminal y militar. Un personaje sólo podrá obtener beneficios cuatro veces de estos pasos. Las dos primeras, los pasos otorgarán lo indicado en las reglas del juego. Las dos segundas, los pasos otorgarán la mitad de lo indicado (redondeando hacia arriba) y, además, los PA ganados sólo se podrán gastar en habilidades que el personaje ya tuviera que dependan de alguno de los nueve atributos de Instinto, Presencia o Inteligencia. En estos últimos pasos no está permitido gastar los PA en habilidades que dependan de atributos de Cuerpo o Destreza.

Lo que intentamos reflejar con esta regla es que el personaje, por mucha experiencia que reciba, llega a un límite en el ya no puede mejorar físicamente y a un segundo límite en el que ya no puede mejorar mentalmente. No decimos que no se pueda, pero las mejoras son pequeñas en función del total ya alcanzado.

Limite a los pasos de prisión.

Un personaje puede hacer el paso de prisión todas las veces que desee, pero sólo recibirá los beneficios indicados en las reglas en las dos primeras ocasiones. En el resto de los pasos se considerará que el personaje está en la cárcel pero su aprendizaje es pequeño en función del total ya alcanzado y, por tanto, no se refleja en sus estadísticas.

Paso de Madurez

Los personajes que tengan más de 40 años deberán realizar el paso de Madurez antes del paso Final de la creación de personaje. Es decir, en aquellos pasos que dan salida al paso Final se intercalará este paso delante si, y sólo sí, el personaje tiene más de 40 años (si tiene 40, no es necesario que realice este paso).

Rama: todas

Descripción: Refleja la madurez de un personaje donde se asientan los conocimientos, se adquieren manías y se pierden capacidades físicas y mentales. En la época actual, una persona de 40 años en un país del primer mundo tiene muchas posibilidades de superar los 40 años comprando, simplemente, un deportivo descapotable, pero en la década de los años 30, la vida era un poco más dura, los trabajos muy exigentes (sobre todo los manuales) y la esperanza de vida apenas superaba los 60 años

Nota: si consultáis fuentes sobre este tema veréis que la esperanza de vida era 50 años en la primera mitad del siglo XX (descontando la Primera Guerra Mundial), pero, si descartas las muertes infantiles que bajan la media, sí era fácil que un adulto superara los 50 años.

Tiempo: Tantos años como el personaje tenga por encima de 40. Un personaje con 44 años estará 4 años en este paso.

Nota: En realidad no es un paso que añada años al personaje, sino un paso que se solapa o se realiza a la vez que los últimos pasos realizados por el personaje.

Acciones: Por cada año que dure este paso, el jugador deberá realizar una TA de Vitalidad modificada con un +1 por cada año ya realizado. Nuestro personaje de 44 años realizaría una TA de Vitalidad el primer año, TA+1 el segundo, TA+2 el tercero y TA+3 el cuarto.

Cada vez que falle la Tirada de Acción de Vitalidad, añadirá tantos Puntos de Madurez (PM) a su personaje como el resultado obtenido en su dado de Localización (dL). Los PM se «gastarán» durante el paso Final.

Lo hemos hecho aleatorio y no fijo para «tentar» a los jugadores con el proceso, pero si prefieres un valor fijo (por ejemplo, porque el personaje tenga muchos años y no quieras realizar tantas tiradas), añade 2 PM por cada año.

Puntos de Madurez en el paso Final

Como parte del paso final, el jugador deberá gastar todos los Puntos de Madurez (es obligatorio hacerlo). Se pueden gastar de la siguiente manera:

– Gasta un PM por cada PA que te borres sin gastar.
– Gasta PM adquiriendo defectos al coste de 1PM por cada PH que valga el defecto. Coger estos defectos se realizará sin coger previamente virtudes.
– Gasta un PM por cada nivel de habilidad que bajes.
– Gasta 5 PM por cada atributo que bajes un punto de las características de Instinto, Inteligencia y Presencia.
– Gasta 10 PM por cada atributo que bajes un punto de las características de Destreza y Cuerpo.

Los atributos que dependen de Cuerpo y Destreza son más «caros» para que al jugador le sea más rentable bajarlos. La condición física se pierde antes que la condición mental según ganas años.