Rol Negro – El ritmo en un interrogatorio

Autor: David M. Cabal Inés

Antes de nada quiero aclarar que esta ayuda está orientada a un tipo concreto de enfrentamiento de intelectos, un combate verbal que no tiene porque ser siempre el caso pero que recomiendo dadas las buenas experiencias para todos los participantes en las últimas partidas.

Un interrogatorio puede ser una escena muy amena como constatan las múltiples series que basan su estructura en este acto. Y debido a que suelen cambiar los participantes y el objetivo tiene muchas posibilidades de rejugabilidad y de uso. Sigue leyendo

Comandos – Pavel Semenovich Rybalko

Autor: Juan Carlos Herreros Lucas

El general autodidacta

Pavel Semenovich nació el 23 de octubre de 1894 en el pueblo de Malyi Istorop, en la actual Ucrania aunque en esta época pertenecía al imperio ruso. Su familia no era muy acaudalada (granjeros posiblemente por la ubicación, pero no hemos podido confirmarlo). Recibió la educación básica y luego se puso a trabajar en una fábrica de caña de azúcar. Trabajando en ella le pilló la Primera Guerra Mundial en la que participó como soldado.

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Programas para hacer mapas para las partidas

Autor: Pedro-Juan Ferrer Matoses «vehrka»

Con frecuencia, al ir plantear una partida, o cuando estamos escribiendo un módulo, nos surge la necesidad de incluir un mapa para un enfrentamiento, a veces tenemos una idea para una campaña y la queremos acompañar con un mapa de situación, así que os quiero contar en este artículo unos cuantos programas con los que podréis haceros vosotros mismos dichos mapas.

Lo primero es saber ¿qué queréis hacer?, ¿mapas para un encuentro?, ¿mapas regionales? ¿para campañas? en función de lo que necesitéis hay unas soluciones u otras. Sigue leyendo

1808 – 1×04 Batida de caza (capítulo)

Autor: Don Toribio Hidalgo

Rojo y Oro

La mañana parecía tranquila, de esas típicas en las que no pasa nada y uno puede amodorrarse en la silla escuchando el zumbido de los insectos y esperar a que llegue la hora de ir a almorzar algo a la taberna; pero no fue así, no tardó en llegar un pequeño zagal a la carrera preguntando por la «autoridá» comiéndose letras con el descaro que da el saber que lleva un mensaje importante. Y lo era. A Frascaleto, uno de los granjeros que vivía en las afueras de la población, le habían matado una vaca. Él aseguraba que habían sido los perros de Galíndez, su vecino (término engañoso pues había muchas hectáreas entre medias de los dos caseríos), que los tiene asilvestrados («asalvajados» fue el término del zagal). Sigue leyendo

1808 – Cronología de la Guerra de la Independencia

Autor: Luis A. Mínguez «Taru»

Enero 1809

Domingo, 1 de Enero

En Castellón de Ampurias el Marqués de Lazán ataca a un batallón francés (formado por 500 soldados), del que solo logran huir 80 franceses.

Lunes, 2 de Enero

El general francés Reille, parte de Figueras con 3.000 soldados para cortar la retirada a Gerona de las tropas del Marqués de Lazan, pero estos les esperan en Castellón de Ampurias y repelen los distintos ataques franceses que les permiten replegarse a Gerona Sigue leyendo

Rol Negro – Wingsuit (traje aéreo)

Autor: Juan M. Díaz

Wingsuit (traje aéreo)

Desde los años noventa se ha visto un notable incremento en el interés por los deportes extremos gracias, en parte, a que se han hecho públicos numerosos videos con espectaculares imágenes de las hazañas de estos deportistas. Una de las últimas modalidades que ha ido ganando en popularidad (al menos entre espectadores) es el del salto al vacío en traje aéreo (wingsuit). Con estos trajes, la sensación de velocidad es superior al que se tiene en la caída libre y aunque menos acrobática, se pueden realizar maniobras espectaculares más parecidas a los pájaros. En esta modalidad del deporte extremo, el deportista salta equipado con un traje especial que tiene membranas que unen sus brazos con el tronco y entre sus piernas de manera que cuando abre las extremidades forma una especie de ala con el que poder maniobrar. Con este traje especial, se incrementa la superficie que el saltador presenta al avance y las superficies crean sustentación y capacidad de maniobrar al variar la posición de las extremidades. Estos trajes solo son útiles durante la caída, en ningún momento generan la suficiente sustentación como para elevar al saltador, por lo que siempre se debe empezar desde un lugar elevado (saltar desde un avión o helicóptero, desde un edificio, puente u otro edificio o desde lo alto de una elevación). Tampoco generan suficiente sustentación como para permitir que el saltador llegue al suelo con seguridad, por ello, al igual que con cualquier otro salto al vacío, el saltador desplegará un paracaídas para el aterrizaje. Con uno de estos trajes, el saltador sacrifica parte de la velocidad de caída y capacidad acrobática a cambio de una mayor relación de planeo (la relación entre la distancia recorrida horizontalmente y la distancia vertical) y mayor control de guiñada (girar a izquierda o derecha). Sigue leyendo

Valorando el daño

Autor: Juan Carlos Herreros Lucas

Algunos creadores de juegos que han adaptado el Sistema Sombra a otras ambientaciones nos han comentado la dificultad de valorar los tipos de daño desde un pinto de vista creativo. No nos referimos a cómo calcular ese daño, que es relativamente sencillo, sino a cuánto mejor es un tipo de daño con respecto a otro, sobre todo a la hora de crear personajes o animales para su ambientación. ¿El tipo III es dos veces mejor que el tipo II? Este, posiblemente, sea el ejemplo más sencillo, pero nos preguntamos si se puede aplicar a todos los daños. ¿Es un tipo de daño siempre dos veces mejor que el tipo anterior? Como una aproximación al problema podría valer este acercamiento, pero en este artículo intentaremos dar una respuesta más exacta.

Salvo aspectos puntuales que comentaremos en sus apartados correspondientes, a la hora de valorar un tipo de daño y otro nos hemos fijado en dos aspectos del daño: por un lado el margen de daño (su amplitud) y, por el otro, el daño medio. El sistema Sombra tiene una particularidad con las tiradas de dados y ello hace que el daño medio no sea tan evidente como podría parecer. En realidad, es raro que el daño medio sea la mitad del dado. Esta desviación nos va a permitir comparar mejor los tipos de daño.


La fórmula esquemática de la comparación entre un tipo de daño a y otro b sería:

Ta/Tb (razón entre los tipos de daño) = Aa/Ab (razón entre las amplitudes) x Da/Db (razón entre las desviaciones).

O, como utilizaremos en todas las ocasiones:

Ta = A·D·Tb.

He puesto las fórmulas para los que gustan de este tipo de explicaciones, pero si sigues leyendo verás que la cosa no es tan complicada como pudiera parecer en esta separata del texto.


Tipo 0 y Tipo I

Lo primero que tenemos que tener en cuenta con el daño tipo 0 es que, normalmente, es un daño no letal (o de golpe), mientras que el daño tipo I es letal (o de heridas). ¿Cómo cuantificar esto para valorar el daño? Es complicado porque depende de la ambientación. En un mundo en el que la medicina no está nada desarrollada o es inaccesible (por ejemplo Pangea), el daño no letal podría ser casi tan malo como el daño letal. Si no eres capaz de curarte a tu personaje le va a dar igual el tipo de daño. En una ambientación más avanzada con grandes mejoras médicas o con buenas protecciones personales (como Exo, por ejemplo), el daño no letal es una molestia menor.

Vamos a utilizar un recurso matemático y nos vamos a inventar una variable K que relacione el tipo I con el tipo 0. Dicha variable dependerá de la ambientación. Cuanto más perjudicial o preocupante sea el daño letal para los personajes, más alta será la K. Así, por ejemplo, en Pangea el valor de K estará cerca del 1. De esta forma, si TI = K·T0, estaremos diciendo que TI y T0 son parecidos. Por otro lado, en una ambientación como Exo, K estará más cerca de valores como 0,2 ó 0,3. Como verás K se mueve entre los valores 0 y 1.

Aún no hemos terminado de comparar estos dos tipos de daño. Aparentemente, el tipo 0 y el tipo I hacen el mismo daño: 1d10 (amplitud: 10), sin embargo, dadas las particularidades del sistema Sombra en la que el dado de diez está limitado por la habilidad, resulta que el dado de los daños tipo 0 tiene tendencia a ser siempre más pequeño que el dado del tipo I. Para un valor de habilidad concreto, aparecen resultados en los que el tipo 0 vale lo mismo que el tipo I, pero, la mayoría de las veces, siempre es inferior.

Por otro lado, ten en cuenta que en el Sistema Sombra, cuanto más baja es la tirada de dados, más fácil es que sea un éxito, pero, por otro lado, tiradas bajas implican resultados de los dados bajos. Es decir, aunque el daño es, en realidad, un dado de diez eso no significa que la media de daño del tipo 0 o I sea 5,5 (11/2). De hecho, se puede comprobar que la media de daño del tipo 0 está entre 2 y 3 y que el tipo I está más cerca del 6 que del 5. Aunque no es del todo exacto, podemos afirmar que un daño tipo 0 hará, de media, la mitad de daño que un tipo I, aunque esto no significa que sea dos veces mejor; de hecho, es un poco más de dos veces mejor comparando sus desviaciones, pero no lo vamos a tener en cuenta porque el objetivo no es ser precisos matemáticamente.

Resumiendo: TI = 2·K·T0, dependiendo de cómo valores la K tendrás la respuesta a la comparación entre estos dos tipos de daño.

Tipo II y tipo I

El daño tipo II es la suma de los dos dados de daño. Podríamos pensar que se trata de la suma de dos dados de diez y que los resultados estarán entre 2 y 20. Nuevamente, el Sistema Sombra desvirtúa estos valores porque antes de hacer daño es imprescindible conseguir en un éxito y los valores altos de los dados dificultan conseguir ese éxito. En otras palabras, el valor medio del daño no es 11, sino que está cercano a 9. Por tanto, la desviación del daño medio es mayor con respecto a la amplitud que en el caso del tipo I (75%). Aunque esto se ve compensado en parte por esa mayor amplitud (200%).

En resumen, TII = 2·0,75·TI = 1,5·TI

La intuición nos dice que un daño con dos dados de diez será dos veces mejor que un daño con un dado de diez, pero, nuevamente, las características del Sistema Sombra hace que los resultados probables tiendan a bajar los valores de daño y, en el camino, TII pierde parte de su aparente ventaja.

Tipo III y tipo II

Este, como ya comentamos, es una comparación más evidente. El tipo III de daño es el tipo II multiplicado por 2. En este caso, nuestra intuición coincidirá con los resultados estadísticos:

TIII = 2·TII

Tipo IV y tipo III

El tipo IV de daño refleja los daños de las granadas en el sistema Sombra. Es un daño muy poderoso (amplitud de 2 a 100), aunque, como hemos comentado en otros artículos [Ver], es un daño que no debería aparecer con mucha frecuencia y, en la mayoría de los casos se ve reducido al daño tipo III o II. Compararlo con estos quizás no tenga mucho sentido, pero no hemos querido dejar de hacerlo.

Comparado con el tipo III, el IV tiene 250% más de amplitud, pero a pesar de las apariencias (y nuevamente por responsabilidad del dado menor de daño), su resultado de daño medio es muy bajo comparado con la amplitud, casi un 20%, lo que deja la relación con el tipo III cerca del 45%. Por tanto:

TIV = 2,5·0.45·TIII = 1,13·TIII

Si observas, la diferencia de valor entre el tipo IV y el III no es muy grande, aunque hay que tener en cuenta que el daño se realiza en más localizaciones que en el tipo III y los creadores de juegos podrían tener eso en cuenta si lo desean añadiendo un factor Y a semejanza del utilizado en el tipo 0. La media de localizaciones alcanzadas en un tipo IV es 3 (nuevamente, el dado menor de daño hace de las suyas en el sistema Sombra).

tipo V y tipo III

Hemos decidido comparar el tipo V con el tipo III. Entendemos que el tipo IV es un tipo de daño especial que se sale un poco de la secuencia principal de daño. Al compararlo con el tipo III permitimos una progresión más natural (a nuestro entender).

La amplitud del daño del tipo V es de 3 a 60 y tendrá la misma desviación que la ya comentada para el tipo II. Así pues, la comparación quedaría:

TV = 1,5·TIII

Al igual que hemos comentado para el daño IV, se podría considerar que el daño V tiene más valor que el reflejado al tener la capacidad de alcanzar más localizaciones. En concreto, este tipo de daño alcanza siempre 3 localizaciones, así que si decidiste incluir un factor Y de corrección en el tipo IV, ese mismo factor se tendría que incluir en este tipo V.

tipo VI, VII y tipo VIII

Estos tres tipos de daños están pensados en el sistema Sombra para armas de vehículos. Podríamos imaginarnos alguna ambientación con este tipo de arma en manos de personas, pero sería algo orientado a metahumanos, superheroicos o genéticos o post-singularidad. Los comparamos cada uno con el anterior para los creadores que quieran incluir estas cosas en sus juegos.

El tipo VI tiene una amplitud de 1 a 100. El daño se calcula multiplicando los dos dados de diez caras. Esta multiplicación y la presencia de nuevo de las particularidades del dado menor hacen que el daño medio esté en torno al 17% de la amplitud. Curiosamente, es una desviación muy similar a la del tipo V. Es la amplitud la que nos marcará la diferencia entre estos dos tipos de daño.

TVI = 3,3·TV

El daño del tipo VII y tipo VIII se calcula considerando que los dados de daño son dados de 100, siendo uno las decenas y otro las unidades (con la particularidad que el cero se considera 0 y no diez en algunos casos). El tipo VII tiene una amplitud de 90 (no puede haber resultados por debajo de 10), mientras que el tipo VIII vuelve a tener la amplitud de 100.

La desviación del daño medio es del 35%. que es un poco más del doble que la del tipo VI. Por tanto, la comparación de este tipo de daño quedaría como:

TVII = 0,9·2,1·TVI = 1,9·TVI

La desviación del tipo VIII es superior al 50% (este y el tipo I son los únicos casos de daño cuya media de daño está por encima de la intuición y en ambos casos es por la presencia del dado de daño máximo que tiende a estar por encima de lo que esperamos en el sistema Sombra). Es un 150% superior a la del tipo VIII. Como la ampliación es también un 110% superior, nos quedará:

TVIII = 1,1·1,5·TVII = 1,65·TVII

Resumen

TI = 2·K·T0
TII = 1,5·TI
TIII = 2·TII
TIV = 1,13·TIII [o: 1,13·Y·TIII]
TV = 1,5·TIII (1,33·TIV)
TVI = 3,3·TV
TVII = 1,9·TVI
TVIII = 1,65·TVII

Como se puede observar, no existe una relación directa entre cada uno de los valores de los tipos de daño y no se puede dar una regla en la que un tipo II (por ejemplo) equivalga a tantas veces un tipo I como el tipo I equivale al tipo 0. No hay una relación lineal entre los diferente tipos de daño. No son todos iguales. La relación anterior sólo es una idea a partir de la cual los creadores de juego pueden sacar sus conclusiones a la hora de valorar los diferentes puntos de daño de sus personajes o criaturas. Estaremos encantados de recibir y publicar los diferentes sistemas que se os ocurran.

Rol Negro – Owama «cachalote» Enweba

Autor: Roberta Alias

Owama es natural de Cogo, justo en la frontera entre Camerún y Gabón, aunque sus padres emigraron a Santo Tomé siendo él un niño. Sus recuerdos de la infancia son de la isla, perdiéndose en las densas junglas que rodean las laderas del volcán que dio forma a la isla. Sus padres, que se dedicaron a la importación de productos de primera necesidad (especialmente combustible) adquirieron pronto cierta posición social y Owama se acostumbró a tratar con personas de posición distinguida.

Siempre creyó que su padre se conformaba con poco y a la edad de 18 años emigró a Mozambique. En aquella época, muchos trabajadores mozambiqueños y cubanos vivían en Santo Tomé y gracias a ellos había conocido el socialismo como forma de gobierno. En Mozambique prosperó trabajando para los movimientos guerrilleros de ANC y ZANU, pero donde alcanzó su nombre fue en los combates contra el RENAMO, la resistencia nacional mozambiqueña que se oponía al gobierno de corte marxista que gobernaba con mano dura en el país desde la independencia. Sigue leyendo

Sótano Exterior

En esta página de la revista Desde el Sótano encontrarás una mención de las cosas que nos hemos enterado a través de blogs, páginas de noticias, listas de correo, redes sociales, etc. y que consideramos pueden ser de tu interés: presentaciones de novedades editoriales, enlaces a páginas con contenidos interesantes, artículos y demás. Hemos dividido los contenidos en varias secciones para facilitar tu consulta.

Enlaces

La sección de enlaces se muestra ahora ordenada por juegos para que te sea más fácil localizar los que te interese.

Comandos:
– Fotografías de vehículos blindados de la Guerra Civil Española, la mayoría construídos artesanalmente (Ver) [Fuente: lista de correos de Comandos]
– Artículo introducción sobre la Primera Guerra Mundial (Ver) [Fuente: particular]
– Artículo sobre las tácticas alemanas antitanque basado en un documento capturado en 1943 (Ver) [Fuente: Bitácora Bélica]
– Artículo sobre el espionaje en Bilbao en la Segunda Guerra Mundial (Ver) [Fuente: Bitácora Bélica]
– Artículo sobre los Monuments Men (Ver) [Fuente: Bitácora Bélica]
– Animación con las rutas navales durante la Segunda Guerra Mundial (Ver) [Fuente: Bitácora Bélica]
 
Exo:
– Adaptación de Star Wars al sistema de juego de Battletech (Ver) [Fuente: Red de Rol]
– Módulo para Star War D6 de la caverna del rol (Ver) [Fuente: Caverna del Rol]
 
Rol Negro:
– Una página anuncio de una empresa de ropa blindada (Ver) [Fuente: lista de correo de Exo]
– Concurso de creación de libro jugos de Ojo al Dado con temática de género negro (Ver) [Fuente: Facebook]
 
Guerra de los Mundos:
– Desempaquetado de un ejemplar de La Guerra de los Mundos (Ver) [Fuente: autor]
 
Otros juegos:
– Reseña de Crítico #1 en el Dado Inquieto (Ver) [Fuente: Red de Rol]
 

Páginas

Sagacomic (Ver)
Las reseñas que más nos han llamado la atención este mes son:
– Los hombres muertos (de Jesús Cañadas Ver)
– Reyes de aire y agua (de Jesús Fernández Lozano Ver)
– La sombra fuera del tiempo (de H. P. Lovercraft Ver)
– Detective (de Rodolfo Martínez Ver)
 
Biblioteca del Kraken (Ver)
Presenta este mes, entre otros, las siguientes reseñas:
– Los hombres muertos (de Jesús Cañadas Ver)
– La sombra fuera del tiempo (de H. P. Lovercraft Ver)
– Hibridos y engendros (de George R. R. Martín Ver)
 
Fabulantes (Ver)
Lugar de encuentro para los amantes de la literatura de género; este mes destacamos:
– Zothique, el último continente (de Clark Asthon Smith Ver)
– Los genocidas (de Thomas M. Disch Ver)
– La esfinge de los hielos (de Julio Verne Ver)
 
El almohadón de plumas (Ver)
Página de extensas críticas de fantasía y ciencia ficción, desde el respeto y el cariño; este mes destacamos:
– En el altar del miedo (de Richard Gavin Ver)
– El regalo de Gliese (de Victor Nubla Ver)
– La fábrica de avispas (de Ian M. Banks Ver)
 

Revistas

Freelance Traveller (Ver).
Esta revista dedicada al juego Traveller, en inglés, ya ha alcanzado el número 48: Ver.
 
The Freak Times (Ver).
La revista tiene un formato semanal que, además, borra el número anterior cuando se publica el siguiente. Por ello no nos es posible ponerte un enlace directo al número que mencionamos. El enlace junto al nombre de la revista te llevará al último número. En el momento de redactar estas líneas, la revista ya ha publicado su número 40.
 
Exégesis (Ver)
Exégesis es un blog de ciencia ficción dedicado al cómic. Cada dos meses recopilan los artículos publicados en una revista. Ya se puede descargar su número 28 en pdf Ver.
 
El Investigador (Magazine dedicado a la ambientación retrofuturista dieselpunk: Ver)
Ya puede leerse el número 34 en su web dedicado al «Atompunk» (Ver)
 
Token (Ver)
Ya está disponible el número 16 (una revista que no podrás rechazar) de esta revista dedicada a la historia, la literatura, el arte y los juegos. Han cambiado el sistema de descarga a «pago con un tweet/Facebook» y para acceder a ella debes visitar el siguiente enlace: Ver)
 
El Goblin Panzudo (Ver)
Revista dedicada a los wargames y especialmente a los de Games Workshop de periodicidad bimensual y que ya ha publicado su cuarto número: Ver
 
Portal (Ver)
Revista en inglés dedicada al mundo del modelismo que ya ha sacado el número 35 (Ver). También puedes descargarlo en su página de descarga junto a otros números (Ver).
 
View from the Trenches (Ver)
Página dedicada en exclusiva al juego ASL (Advenced Squad Leader), uno de los juegos tácticos más populares de la Segunda Guerra Mundial, pero que tiene algunos artículos dedicados a aspectos de la guerra, más allá del juego. Han publicado reciéntemente su revista número 90: ver Ver.
 
Gladius (Ver)
La revista gladius es una revista de historia con bastante profundidad académica y artículos interesantes. Es de publicación anual y acaban de publicar su número 33: Ver, pero podéis ver los números anteriores en: Ver
 
Crónicas Salvajes (Ver)
Fanzine de espada y brujería dedicado a este género y que en el primer número presenta una aventura para el juego de rol Espada Negra: Ver
 
FanZine (Ver)
Revista apocalíptica de terror y ciencia ficción online. Acaba de publicar su noveno número: Ver
 
FanZine (Ver)
Revista apocalíptica de terror y ciencia ficción online. Acaba de publicar su noveno número: Ver
 
WW2GP Magazine (Ver)
Nos hacemos eco del lanzamiento de esta revista dedicada exclusivamente a la Segunda Guerra Mundial y que está encuadrada en un proyecto global más grande pero relacionado todo con la Segunda Guerra Mundial. Podéis leer el número 1 en: Ver
 
Historia Rei Militari (Ver)
También nos hacemos eco de esta revista que acaba de sacar su sexto número y que está dedicada, en general, a la historia militar: (Ver). También puedes descargar los números anteriores en su página de descargas: (Ver).
 
E5D Webzine (Ver)
Ya está disponible el número 20 de esta revista (para verla Pulsa para ver la revista en pdf). Puedes ver una página con las revistas anteriores en esta dirección Ver)
 

Radios y podcast

La frecuencia semanal de muchas radios y podcast hace muy difícil reseñar detalladamente cada uno de los programas, pero intentaremos hacer mención de todos los que veamos:

Ojo al Dado (grabaciones: Ver).
140: Especial XII Salón del Cómic de Zaragoza (2 partes)
141: Especial universo Qiahn y su mecenazgo
142: Charla con Zas Play, sus majestades los Reyes Magos de oriente y más cosas… (2 partes)
 
Histocast (web: Ver; grabaciones: Ver).
Podcast dedicado a la historia militar (en la que la Segunda Guerra Muncial tiene bastante presencia). Continúan con sus programas de tamaño más reducido por el verano. Lo llaman EstioCasto y dura unos 10 minutos (no horas como los anteriores).
#58 – Vikingos y mitología nórdica
#59 – César y la guerra de las Galias
 
Rojo Cinco (Ver).
Podcast dedicado al juego de miniaturas de X-Wing:
23 – 3er Torneo Rojo Cinco
 
Días de Juego (web: Ver; grabaciones: Ver).
Podcast dedicado a los juegos de mesa. En este último mes:
035 – J. M. del Rey (Edge), Rod (Coop-Land), Jacques «Rommel» David (Memoir ’44), Roberto Pisonero (Secuenzoos)
036 – Charla de «La mesa a la red» en DAU barcelona
037 – Traduciión de juegois. Fran Garea, Oriol García
038 – Charla cradores
 
Tiro al Friki (Ver).
Han editado nuevos podcast desde nuestra última entrada:
#Navidad
 
Astronomicón (web: Ver; grabaciones: Ver)
Podcast dedicado a los wargames que sale el último viernes de cada mes:
18: Noticias, entrevista a Diego García Simón (árbitro WH Fantasy) y resumen de 12 temas para finalizar el año.
 
El Vuelo del Fenix (web: Ver; grabaciones: Ver).
2×14: DAU Barcelona, Von Arien Returns y Friktrips
2×15: Lo más del año y freaklectura (utopías)
 
Vis Ludica (web: Ver).
Vis Ludica es uno de los podcast decanos de los juegos. Los programas desde nuestra última revista:
#68 – Entre otros… Nations
 
Rol Fandango (web: Ver; grabaciones: Ver).
Podcast dedicado a los juegos de rol. En este último mes:
11 – Star Wars Edge of the Empire
 
Lo que diga el máster (web: Ver; grabaciones: Ver).
Podcast del Club de Rol de Sevilla «El Dirigible»
2×02 – Rol para novatos (2ª parte)
 

No siempre es posible estar atento a todo lo que se hace por internet y que puede tener alguna relación con nuestra afición a los juegos de rol. Sótano Exterior intenta reflejar aquellas que más nos han llamado la atención en el último mes, como una baliza de aviso en este cambiante universo virtual. Si conoces alguna página, blog o lo que sea a la que debiéramos prestar atención en esta página para comentar sus novedades mes a mes, no dejes de decírnoslo (ver página de contactos).

Exo – A.D.E.G. (Noticias)

Enteku I de 3470

Los veddios se internan en el brazo Curete

En un cambio de estrategia, las autoridades del sector Coco han permitido que las naves veddias se internen más allá de los límites del sector. Se trata de las primeras misiones de exploración de esa zona desde hace cientos de años. Muchos jóvenes y buscafortunas, atraídos por las posibles aventuras, se han dirigido a la zona para conseguir permiso de acceso. La avalancha de peticiones ha alcanzado tal volumen que las autoridades locales se plantean resucitar algunas estructuras del viejo servicio de exploración espacial. Por otro lado, aseguran que las misiones de exploración veddia sólo tienen un objetivo defensivo. Se intenta descubrir el verdadero potencial de las naves génicas que últimamente han aparecido en la zona. Sigue leyendo