Comandos – La Gran Guerra, Febrero 1916

Martes, 1 de febrero

– Un zeppelín hunde el barco mercante británico Franz Fischer. Se trata del primer buque hundido por un dirigible en la Primera Guerra Mundial. A lo largo de ésta, sólo se hundirían dos buques más de esta forma.

Jueves, 3 de febrero

– Boris Shtiúrmer es nombrado presidente del consejo de ministros ruso. Sustituye a Iván Goremykin. Sigue leyendo

Pangea – Araña de Tres Patas

A pesar del nombre, la araña de tres patas es, efectivamente, un arácnido y debe su peculiar nombre a que tres de ellas están especialmente desarrolladas para su curiosa forma depredadora. Estas patas largas le permiten vadear el lecho de los ríos o torrentes de montaña donde habita. Aunque parece estar apoyada sobre la superficie del agua, la realidad es que crea una burbuja de aire en el vello de su abdomen que la mantiene aislada. Sus dos patas delanteras se han transformado también en rústicas pinzas que tienen la longitud apropiada para alcanzar el dentro de su espalda y que utiliza en dos funciones: despedazar a sus presas y llevarlas a la boca y decorar su tórax (parte superior). Para esta última función recoge piedras de la orilla, hojas, ramas, incluso semillas y las pega con una sustancia pegajosa (similar al hilo de araña) que Sigue leyendo

Guerra de los Mundos – Con ojos envidiosos.

Empero, desde otro punto del espacio, intelectos fríos y calculadores y mentes que son en relación con las nuestras lo que éstas son para las de las bestias, observaban la Tierra con ojos envidiosos mientras formaban con lentitud sus planes contra nuestra raza.

Esta mañana hemos publicado en este blog una serie de reglas para construir campañas para el juego de mesa La guerra de los mundos. En este artículo usamos dichas reglas para inventar un modelo de campaña con una historia detrás, como si reescribiésemos el libro de H. G. Wells a lo largo de una partida. Sigue leyendo

Guerra de los Mundos – Campañas Marcianas

El objetivo de este artículo es llevar las partidas del juego de mesa La guerra de los mundos más allá, permitiendo sacarle más partido y horas de juego. La opción de jugar una campaña larga de varias partidas en lugar de sesiones independientes le añade tanto interés como variedad.

Una campaña de La guerra de los mundos estará compuesta por tres o más partidas seguidas del juego. Podéis diseñarla de la duración que queráis pero recomiendo que cada campaña tenga un número de partidas igual una vez y media el número de jugadores, redondeando hacia abajo las fracciones. Así, para cinco jugadores, siete partidas serían lo ideal.

Caja Guerra de los Mundos

Tipos de partidas.

Para que las campañas sean variadas, he ideado unas modificaciones para las reglas del juego que se pueden ir combinando a lo largo de la serie de partidas que compongan la historia completa. Siguiendo el mismos espíritu del juego, he decidido titularlas con citas de la obra de H. G. Wells y son las siguientes:

Escenario Uno

«Salvada como por milagro de una destrucción total, se extendía la madre de las ciudades».

En este escenario se añaden como objetivos prioritarios una serie de ciudades. Si se está jugando con dos jugadores, las ciudades prioritarias son London, Birmingham, Bristol y Manchester. Si se juega con tres o cuatro jugadores, a estas ciudades hay que añadir Cardiff y Chester. Si se juega con cinco o seis jugadores, a las seis ciudades anteriores hay que añadir Scarborough y Liverpool. La partida se desarrollará de forma normal, pero al finalizar esta, los poseedores de ciudades prioritarias recibirán dos puntos extra por cada una de ellas que controlen.

Escenario Dos

«Jamás se ha iniciado una batalla con tanto silencio.»

Este tipo de escenario sólo puede usarse en partidas de 4 o 6 jugadores. La regla es sencilla: los jugadores se organizan por equipos de dos personas y la partida se desarrolla de forma normal, solo que al finalizar la misma los puntos de los jugadores de un mismo equipo se suman entre sí para decidir la posición final de los ganadores a los perdedores. Todos los jugadores de un mismo equipo reciben el mismo número de puntos, conforme a las reglas sobre puntuación de campaña.

Escenario Tres

«Los marcianos comprendían ahora que teníamos un arma potente y que era peligroso acercarse a los humanos.»

En este modelo de escenario, cuando un jugador hace su tirada de dados, si el resultado del dado humano no le satisface, puede volver a tirarlo (sólo ese), debiendo quedarse con el segundo resultado para el movimiento de los humanos en su turno.

Escenario Cuatro

«Probablemente se habría quedado más tiempo de no haber sido por los cañonazos.»

Este escenario tiene la particularidad de introducir un elemento contrarreloj. La partida se jugará de forma normal, pero sólo se introducirá una carta de virus en la baraja, en lugar de las dos habituales. La partida comenzará en el momento en que el primer jugador coloca su ficha de aterrizaje en el tablero, momento en el cual se pone en marcha un cronómetro o alarma para sesenta minutos después. Al terminar los sesenta minutos la partida habrá terminado. Si aparece durante la partida la primera carta de virus, tendrá el efecto habitual.

Escenario Cinco

«Nuestros aliados microscópicos iniciaron su obra destructora.»

Al principio de la partida, la baraja de cartas se divide en dos, después de ser barajeada. En una mitad de la baraja introducimos la primera carta de virus; en la segunda mitad no introducimos ninguna. La mitad con el virus será la mitad superior del mazo que finalmente se colocará sobre la mesa. En el momento en que aparezca la primera carta de virus se recogerá el mazo de las cartas restantes y se contarán las doce primeras de ellas, que serán las que se colocarán ahora en el espacio para el mazo de cartas. El resto de cartas de la baraja irán al mazo de descartes. La segunda carta de virus se colocará ahora debajo del todo del mazo de doce cartas. En resumen, desde el momento en que aparezca la primera carta de virus, los jugadores sabrán que la decimotercera carta que aparezca será la del segundo virus.

Escenario Seis

«Fue la primera vez que comprendí que los marcianos podrían tener otras intenciones que no fueran la de destruir a la humanidad.»

Lo que planteo en este último escenario es que las fichas humanas no puedan ser destruidas; en caso de que el resultado de las acciones de las fichas marcianas resultase según las reglas en la destrucción de una ficha humana, esta sólo es empujada a una casilla adyacente, como si se hubiera producido un empate una guerra de territorios. Si el humano no puede retirarse a una casilla adyacente, se actuará como si la ficha humana hubiera ganado el combate. La única forma de eliminar fichas humanas es empujarlas al mar desde una ciudad de la costa. En este escenario, cada ficha humana empujada al mar añade dos puntos a la suma de puntos del marciano que la arrojó.

Tablero

Puntuaciones de Campaña

Cada escenario por separado se se puntúa como se indica en las reglas del juego, pero sólo a efectos de averiguar qué jugador ha obtenido el primer puesto, el segundo, el tercero, etc. Esa posición en cada partida individual es la que proporciona los puntos de campaña, que son los que cuentan de cara a averiguar quién es el ganador de la misma.

El jugador que obtiene el primer puesto en una ronda o escenario recibe un número de puntos de campaña igual al número de jugadores de la partida. El segundo puesto de un escenario recibe tantos puntos como el número de jugadores de la campaña menos 2. El tercero, tantos puntos como el número de jugadores menos tres; el cuarto, tantos como el número de jugadores menos 4 y así sucesivamente. El ganador de la campaña es, obviamente, el que al final de la última partida tenga más puntos de campaña.

Puntuación por objetivos.

En cada escenario de la campaña se pueden introducir objetivos secretos adicionales con los que conseguir puntos de campaña extra que hagan más emocionante he incierto el final de cada partida. Lograr tu objetivo durante el escenario proporciona un punto de campaña adicional.

Para jugar con objetivos, has de preparar un pequeño mazo de siete cartas, sacadas de una baraja de naipes españoles cualquiera: rey de oros, caballo de copas, sota de espadas, as de bastos, dos de oros, tres de espadas y cuatro de copas. Antes de cada una de las sesiones de una campaña, cada jugador sacará una carta de este mazo y la consultará en secreto, comparándola con la siguiente lista de objetivos:

Tabla de objetivos

Si os dais cuenta de la forma en que se puntúan las campañas, es posible que en un momento dado de una de ellas uno o más de los jugadores se den cuenta de que les es imposible resultar ganadores por la distancia de puntos que le separan del primer jugador. En esos casos, si no desea seguir jugando, puede solicitar que la campaña termine en ese punto, si todos los demás jugadores (excepto quien vaya en primer lugar, a quien no se le consulta esta decisión) están de acuerdo.

Tablero

Exo – ADEG: Enteku II de 3471 (noticias)

Nueva incursión génica

Tres naves, procedentes de la antigua zona génica, han sido interceptadas y destruidas en el sector Coco. En esta ocasión, las naves han actuado coordinadas y las autoridades de la zona creen que podríamos estar en la víspera de una nueva modalidad de ataque por parte de estos vecinos de la RFP. Se especula con la posibilidad de que alguien haya conseguido unificar parte de los restos del imperio génico y esté preparando una ofensiva a gran escala. Las incursiones sólo serían misiones de exploración. El comportamiento de los últimos ataques confirma esta teoría porque una de las naves se mantuvo alejada y trató de huir cuando sus dos compañeras desaparecieron. Afortunadamente, las naves veddias habían previsto esta eventualidad y evitaron la huida. Sigue leyendo

Comandos – Gretel Bergmann

Margarethe (Gretel) Bergmann, hija de Max Bergmann y Paula Stern, nació el 12 de abril de 1914 en Alemania (en Laupheim); una ciudad cercana a la frontera austriaca y a los Alpes, al inicio de estos, con poco más de 8000 habitantes. Su familia llevaba en la ciudad desde 1870 y su padre era un hombre de negocios y fue un atleta olímpico. Fue él quién inspiró a la joven Gretel a aficionarse a los deportes que practicaba según sus biógrafos en cualquier momento. Desde los diez años participaba en competiciones deportivas y, según nos cuentan, participaba en deportes en deportes que, en aquella Sigue leyendo

Pangea – Runas del Sabio (Noticias)

Cuatro años de una palma de una columna de la estela del gato de agua

Runas del sabio

Como saben los cuervos de Taga…

Sabaal, el Devorador de Serpientes, anda

Con cierto retraso comparado con otros infantes de la tribu de los Helechos, Sabaal, conocido como el Devorador de Serpientes y que algunos creen que será el destructor del mundo, ha dado sus primeros pasos. Esto ha acallado algunos rumores que aseguran que había sido poseído por el espíritu de la serpiente que matara siendo un bebe y que esa era la razón por la que prefería arrastrarse y gatear por el suelo que Sigue leyendo

Rol Negro – Sicario

Un sicario es un profesional y aunque el nombre está un poco denostado por su relación con algunos perfiles, los verdaderos sicarios son profesionales especialistas que intentan hacer su trabajo de la mejor manera posible. Es una profesión dura, con muchos riesgos y muchas posibilidades de acabar en la cárcel o en el cementerio, por ello los sicarios no son gente alegre y parecen estar continuamente en tensión. No todos los sicarios son asesinos, algunos están especializados en incendios, en palizas, en cobro de deudas; para casi cada especialidad hay un tipo de sicario, pero es cierto que muchos dominan varias disciplinas.

Fotografía de la detención de James Bulger cuando era un sicario de la mafia en Boston.

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Sótano Exterior

En esta página de la revista Desde el Sótano encontrarás una mención de las cosas que nos hemos enterado a través de blogs, páginas de noticias, listas de correo, redes sociales, etc. y que consideramos pueden ser de tu interés: presentaciones de novedades editoriales, enlaces a páginas con contenidos interesantes, artículos y demás. Hemos dividido los contenidos en varias secciones para facilitar tu consulta. Sigue leyendo

Comandos – Me-321 Gigant

El planeador gigante

El avión de transporte alemán en los primeros años de la guerra fue el trimotor Ju-52. Es un avión muy conocido y muy emblemático del ejército alemán. No era un mal modelo, pero tenía una pega de cara a los compromisos que encaraba el ejército alemán tras la caída de Francia. La Luftwaffe se dio cuenta que necesitaba un avión con mayor capacidad de transporte (un panzer IV, al menos) si quería abastecer una Sigue leyendo