Comandos – Solidarnost

Esta aventura se inspira en la historia real, mal conocida y muy probablemente exagerada (incluso el principal libro dedicado a ella aporta muy pocos datos fiables), de una famosa actriz de la primera mitad del siglo XX y su improbable, aunque verosímil, papel de espía soviética en la Alemania nazi. Se trata de una aventura sencilla en su argumento pero en la que la mesa de juego deberá desplegar sus dotes de conversación, persuasión e interpretación para una resolución digna del trabajo que les han encargado. Es importante que todo el mundo disfrute de las tensas conversaciones con Vera Helker o Von Baake, del momento intenso de la apertura de la carta o del reencuentro de Olga con su pasado de actriz de teatro. También de los momentos de sigilo y de los planes de distracción para la en teoría sencilla tarea encargada, así como para las discusiones que surgirán por lo abierto del final de la historia. Sigue leyendo

1808, Rojo y Oro – 2×06 – Culpables

Rojo y Oro

Los tambores franceses retumban en la fría mañana de otoño. Llovió por la noche, pero la mañana llegó con nubes blancas que tapaban las vergüenzas del sol. Decenas de soldados, con sus casacas azules, sus correajes blancos, esperan gallardos y tiesos a que acabe la ceremonia. Un soldado, desabotonado, despeinado y con claros indicios de haber dormido poco, espera, con las manos anudadas a la espalda, a que aquel instante se alargue un poco más. Cada repique es un latido menos de su corazón. Pom, pom, se escapa su vida. Sigue leyendo

Savage World – Solomon Kane: El Puente de Middleton

Esta aventura está diseñada para ser ambientada en un pequeño pueblo de la campiña inglesa, pero sin muchos problemas se puede adaptar a cualquier lugar rural de la Europa de Solomon Kane. Según las necesidades de tu campaña, los personajes pueden conocerse desde hace tiempo o haberse encontrado en el camino hacia algún lugar. En cualquier caso, la aventura comienza cuando una fortísima tormenta les sorprende en mitad de un sendero embarrado. Sigue leyendo

Pangea – Lobo – 2×06 – Decisiones

-Tendrás que decidirte. -Adebbi, como siempre, era tan certero con sus palabras como con su lanza. Su voz sonaba dura en aquella mañana teñida de rocía de Pangea. La luz de Taga arrancaba una cacofonía de amarillos a la tierra que esperaba el invierno. Lobo alzó la vista para mirarle, como con desgana, como si apartar la mirada del hechizo del amanecer fuera doloroso. Su mirada había perdido determinación desde que se toparan con el clan Fantasma, desde que huyeran del clan Fantasma. Sigue leyendo

Rol Negro – 2×04 – El gigante en llamas

Clara ha abandonado el hospital. Sigue su recuperación en un casa, cuidada fielmente por Alonso y el equipo médico de doctor y enfermera que le han asignado en el hospital. Mientras, en la agencia, el día a día se impone. Tienen que seguir con la rutina de investigar los casos que se les presentan.

El incendio hace unos pocos meses de la fábrica metalúrgica Herederos Ochoa combinada con la desaparición de su dueño les llega a sus manos. Parece que el caso se enfría en manos de la policía y la mujer de Evaristo Ochoa desea que nuevos ojos inicien una nueva investigación para tener mas manos sobre el caso. Sigue leyendo

Comandos – Kolibri

La partida que te proponemos a continuación está ambientada en los últimos días de las Sturmabteilung o camisas pardas. Las SA eran una milicia militarizada que actuaba como una especie de policía militar del partido nazi. Al principio, cuando se creo este cuerpo como una servicio de protección para los líderes nazis, los miembros de las SA eran militares veteranos de la Primera Guerra Mundial a los que la crisis económica había separado del ejército y habían encontrado en la organización un medio de canalizar su frustración y rabia contra el gobierno alemán, pero en la época de la partida, verano de 1934, Sigue leyendo

Pangea – Lobo 2×05 – La dote envenenada

Descansando de su último viaje en el que se enfrentaron a un falso de dientes de sable, la caravana del Lobo es testigo de la llegada de un raro grupo ataviado con elegantes ropajes y presentes. No se trataba de un comerciante, eso estaba claro, y no podían haber viajado mucho sin arruinar sus vestimentas. El jefe del grakin salió a recibirlos con un alegre rostro. A su lado su hija entre sorprendida y entristecida. Sigue leyendo

CEP -Marca (7ª Parte: Fuego divino)

Un grupo de incursores tyrano ha sido descubierto en el interior del sistema y las naves marquianas les han dado caza empujándoles cada vez más contra la estrella amarilla. Están en una situación desesperada, pero si consiguen escapar de sus perseguidores más cercanos, quizás puedan esconderse en las capas altas de la corona solar.

Escenario

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Rol Negro – La clave es el Señor García

Esta es una aventura corta en clave humorística. Es especialmente adecuada para jugarse entre campañas, sin más objetivo que reírse un buen rato. Así, todo transcurre en una suerte de Cunia paródica, con personajes no jugadores inspirados en famosos en nuestro propio mundo. También es una aventura con un alto grado de violencia, por lo que recomendamos usar reglas adicionales para esta partida que ayuden un poco a los jugadores, en concreto esta Ver sobre la mortandad en las partidas. Si bien la historia comenzará como otras historias de bandas de Cunia, conviene avisar a la mesa de juego del tono «alegre» de esta historia antes de empezar, para evitar que haya malentendidos cuando las cosas empiecen a ponerse delirantes. Sigue leyendo

Eriloe – Los Hijos del vacío

Esta aventura está pensada para un grupo de personajes no demasiado numeroso, tres o cuatro, de niveles medios o bajos. Sería interesante que los personajes no estuvieran orientados sólo al combate, no solo por las habilidades de los personajes sino por su actitud en la mesa. Resolverlo todo a puñetazos no es una buena idea en esta partida. Sigue leyendo