Rol Negro – Ildefonso Maroto

Historia

Ildefonso Maroto nació en el seno de una familia de clase media-alta del Barrio de la Reina. Su padre era un importante abogado que viajaba dando conferencias y algunas veces se llevaba a su hijo para que se hiciera «hombre de mundo». En lugar de crear en el chaval interés por el mundo intelectual, estos viajes se lo crearon por el mundo fascinante de los hoteles, esa especie de lugares fuera del mundo donde descansar y relajarse. Aún así, iba camino de cumplir los deseos de sus padres de convertirse en abogado, médico o similar. El problema es que no le daba la cabeza para tanto estudio, por no hablar de que muchos años de mimos y consentimiento le habían convertido en un juerguista incorregible. Deseando que al menos se labrara un futuro, le mandaron a estudiar lejos, a la Escuela Superior de Hostelería y Turismo de Sevilla, pagando un dineral cada año para que se sacara el Grado de Gestión de Empresas Hosteleras. Desde ahí, encontró trabajo en un pequeño hotel de Cunia, donde su labia y su falta de escrúpulos le permitieron salir con una buena carta de recomendación. Ahora trabaja en el Hotel Suecia (4 estrellas, pag 80, sección C3 del mapa de Cunia) como concierge (20253 Ver). Sigue leyendo

Comandos – Mujeres de la Royal Navy

Una de las consecuencias de las guerras mundiales es que, durante las mismas, se acabaron los hombres para realizar algunas tareas de retaguardia. Aunque con reticencias, sobre todo en la Primera Guerra Mundial, fueron aceptando poco a poco a las mujeres en el servicio e, incluso, llegaron a hacer campañas de reclutamiento específicamente para ellas. El nombre de wrens era una simplificación de su acrónimo WRNS (Women’s Royal Navy Service).

Cartel de reclutamiento del WRNS. Imagen de dominio público.

Cartel de reclutamiento del WRNS. Imagen de dominio público.

El WRNS estuvo en activo entre 1917 y 1918, pero tras la guerra el servicio fue suspendido y todas las mujeres que trabajaban en él licenciadas. La sociedad de principios del siglo XX aún no estaba preparada para un ejército con mujeres permanentemente. Sin embargo, en 1939, con la guerra empezada, el servicio volvió a activarse y Vera Laughton Mathews fue elegida su comandante (aunque en esta época se la llamaba director). Ella estuvo toda la guerra como responsable de este servicio y consiguió que unas 75.000 mujeres prestaran servicio en la Armada británica. Y no fue un trabajo exento de peligro porque 102 mujeres perdieron la vida desarrollando su función. Sigue leyendo

Exo – Mankafa

Mankafa es el un arte marcial creado por Wintell. Su nombre se traduciría, del wintelliano como «partecráneos», debido a lo expeditivo de sus técnicas.

Origen

En muchas ocasiones, los soldados de Wintell han de pelear en entornos urbanos densamente poblados. Ciudades con callejuelas estrechas y sinuosas, túneles de alcantarillado, etc.

La solución ha llegado de la mano de Sermo García, un ex soldado que a base de práctica y prueba y error. En la actualidad es el instructor y autoridad en este arte marcial. Sigue buscando un sustituto al que pasarle el testigo, pero por ahora ninguno de los candidatos ha alcanzado el nivel exigido.

Estilos

El mankafa es un arte marcial rápido, sucio y letal. Rápido porque busca acabar con el enemigo con el primer golpe si es posible. Sucio porque utiliza de manera abundante tretas como cegar, interponerse entre terceras personas y usarlas como escudo o artimañas consideradas poco honorables. Letal porque en caso de huida si ha de desandarse el camino es más fácil con el enemigo muerto y no inconsciente a punto de despertarse. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Apuntes sobre la declaración de acciones

En el Sistema Sombra, la regla escrita indica que las escenas con acciones de dificultad (o escenas de acción) se resuelven siguiendo el orden de la iniciativa primaria. Y para evitar que los que tienen una iniciativa más lenta sepan lo que han hecho los que tienen una iniciativa más rápida, establece una declaración previa de intenciones. Esto, que intenta evitar a metajugadores (entiéndase a aquellos que buscan huecos en la reglas para sacar provecha) añade a las escenas de acción una fase más, lo que implica más tiempo para resolverlas y, además, va en contra de la filosofía del sistema: todo con una tirada.

logo del Sistema Sombra Corpus

Las reglas no están escritas en piedra, pero se intenta que sean rotundas y claras para evitar debates de reglas durante las partidas. Sin embargo, los grupos de juego pueden (y diría deben) adaptarlas a sus mesas de juego. Si tienes buenos jugadores en la mesa, quizás no necesites la declaración previa de acciones y ahorrarás bastante tiempo en tus asaltos. De todas formas, hay algunas cosas que podrías tener en cuenta a partir de ahora. Sigue leyendo

Rol Negro – Contagio por COVID

Al igual que al resto del mundo la pandemia de COVID sigue azotando la ciudad de Cunia. A continuación se da ciertas reglas y directrices para los personajes que estén infectados.

Contagiarse

Si un personaje esta en contacto con un infectado deberá realizar una tirada de resistencia modificada de la siguiente forma:

-1 GD si ambos tienen mascarilla y mantienen la distancia de seguridad

+1 GD si alguno de los dos no tiene mascarilla o si la tienen ambos pero el personaje infectado está con fuertes síntomas

+2 GD si ninguno tiene mascarilla puesta

Nota: si el infectado tiene la variante omicron (menos peligrosa pero más contagiosa) aumenta en 1 GD adicional la dificultad. En caso de no saber la variante miraremos el dado sombra. Si es impar el infectado tiene la variante omicron.

Efectos de la enfermedad

Si fallas la tirada de contagio habrás contraído la enfermedad. Los efectos son distintos si te contagias de la variante omicron (o futuras variantes, menos dañinas), o si lo haces de otra más agresiva. Sigue leyendo

Comandos – Cocina de campaña

Todos los ejércitos tenían alguna forma de llevar el rancho a sus soldados, desde cocinas móviles y dotaciones especiales (como los animales) a raciones especiales que se distribuían entre los soldados (como los estadounidenses), pero si hay una verdad en cualquier ejército del mundo y en cualquier época es que el rancho es siempre mejorable. No era de extrañar que las vanguardias de las tropas siempre tuvieran un ojo puesto en el enemigo y otro en la posible requisa de viandas. Apropiarse de un animal, de verduras frescas, de huevos o, incluso, de mermeladas y conservas varias, era siempre motivo de alegría (casi tanto como capturar el camión del licor del oficial enemigo).

Cocina en el frente ruso

Por ello, algunos personajes que hayan pasado por la rama civil de la creación podrían haber sido cocineros (o pinches) y tener ciertas habilidades culinarias.

Habilidad secundaria (cocinar)

Aquellos personajes que lo deseen podrán cambiar los puntos permitidos de la rama civil de la habilidad de química por la habilidad secundaria de Cocinar. Trátala igual que esta habilidad en la creación (en especial, en los puntos permitidos en cada paso). Sigue leyendo

Exo – Reglas ultrarrápidas de creación de robots

Introducción

A continuación os damos unas reglas rápidas y listas para usar cuando queráis crear algún robot para lo que necesitéis en la mesa de juego en ese momento: un robot que eche una mano rápida en sus tareas? o les ponga las cosas más difíciles.

Primer paso: seleccionad una estructura

Tened en cuenta que pueden tener formas bípedas, cuadrúpedas o parecerse a cualquier otra cosa que facilite sus tareas.

Simple: es la montura básica, para robots de limpieza, de carga o de tareas sencillas y repetitivas sin toma de decisiones. Otorga entre 8 y 10 puntos de vida.

Compleja: la estructura por defecto de robot que llevan a cabo tareas manuales complejas. Otorga entre 12 y 18 puntos de vida.

Especializada: esta estructura está en realidad integrada en un mecanismo previo, como un deslizador. Los puntos serán los de la estructura en la que se instalan.

Combate: limitada a ciertas organizaciones. Tienen entre 10 a 50 puntos de vida y armadura entre 5 a 20 puntos. Sigue leyendo

Rol Negro – Meter las narices donde no te llaman

(Defecto)

Coste: 2/4

Cualquier persona puede sentir curiosidad en algún momento, pero hay ciertos individuos cuyo afán de enterarse de todo lo que le llama la atención se convierte casi en una adicción.

Un personaje con esta desventaja deberá hacer un verdadero acto de fuerza de voluntad (en concreto superar una tirada de voluntad) para refrenar su curiosidad cuando algo a su alrededor le parezca lo suficientemente interesante como para hacerle pensar que detrás hay alguna historia que descubrir. Las situaciones pueden ser tan numerosas y variopintas como imagines, sin embargo, para una mayor sencillez, hemos separado la curiosidad en dos ámbitos. A la hora de elegir esta desventaja puedes elegir solo uno de los dos (con el coste indicado en cada uno de ellos) o puedes optar por ambos (en cuyo caso deberás sumar el coste de ambos ámbitos).

Aquí y ahora (coste 2): El personaje siente curiosidad por su entorno físico. Desde saber que esconde esa puerta trasera oculta con una vieja cortinilla, hasta averiguar la función de ese extraño botón rojo. Deberá superar una tirada de voluntad para evitar acercarse a curiosear algún lugar del entorno que llame mucho su atención. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Iniciativa variable

Muchos juegos de rol establecen la iniciativa de las escenas de acción (e, incluso, de cada turno) mediante algún método de azar. Ya sea mediante el lanzamiento de un dado, la extracción de una carta o sacando nombre de un sobrero, el azar forma parte del cálculo de la iniciativa.

El Sistema Sombra considera que dicho azar tiene dos efectos que no nos gustaban: por un lado, le resta importancia a los atributos de los que depende la reacción del personaje (y considerando que la descripción del personaje con 15 atributos es uno de los ejes del sistema no parecía apropiado) y, por otro lado, añadía una mecánica adicional que restaba agilidad a la resolución de acciones (lo que también iba un poco en contra con el concepto «una tirada por acción» que es también la base del Sistema Sombra).

Sin embargo, reconocemos que el azar le da cierta incertidumbre y expectativa a la resolución de las escenas de acción. El azar crea suspense. No te recomendamos que lo hagas cada asalto, pero en cada escena podría ir acorde con el estilo de tu mesa de juego o a lo que estén acostumbrados de otros juegos. Sigue leyendo

Comandos – Aterrizajes

Este artículo es continuación de las reglas ya desarrolladas en:

01 – Introducción B-17 (19253 Ver)
02 – Preparando la misión (19452 Ver)
03 – El B-17 por dentro (19554 Ver)
04 – Ataques alemanes (1ª parte) (19653 Ver)
05 – Defensa del B-17 (19752 Ver)
06 – Ataques alemanes (2ª parte) (20152 Ver)
07 – Daños por ataques alemanes (20252 Ver)

08 – Bombardeo (20252 Ver) Sigue leyendo