Comandos – Bandas sonoras y moral

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¿No te gusta cómo huele a Comandos de Guerra por las mañanas?

Escucha esta otra Ver.

Sí, a mí también me dan ganas de escribir un par de aventuras de Comandos mientras la escucho.

Venga, una más Ver.

¡Qué!, ¿no te ves asaltando una playa de dados de diez, bayoneta por delante?

En este artículo vamos a ver cómo podemos transmitir esa motivación bélica que estás sintiendo ahora mismo a tus personajes, con los bonificadores correspondientes.

Selección de la banda sonora

Antes de sentarse a jugar la partida que tengáis preparada, la Dirección de Juego dará unas ideas generales a la mesa acerca de cuáles son el tono y la temática general de la aventura; si es posible, también un pequeño «trailer» de la historia, algo que puede ser tan sencillo como «seréis partisanos italianos intentando sabotear un aeropuerto militar». Sigue leyendo

Comandos – Buenas noticias

Las reglas de moral en Comandos de Guerra establecen una Moral inicial y una Moral actual de partida. Esta se basa en el Mando de su inmediato superior y del momento de la guerra que atraviese cada país. Ademá, se establecen circunstancias según las cuales la Moral actual puede variar, aumentando o reduciéndose. Este artículo quiere añadir una circunstancia más que pueda hacer variar la Moral actual: las noticias que se reciben mientras se está jugando.

A qué nos referimos

Buenas noticias

En este artículo trataremos las noticias que afectan a cada personaje de manera individual, personal; como mucho, a la unidad, servicio o localización en la que estén integrados pero siempre teniendo en cuenta que las noticias sobre el transcurrir normal de la II Guerra Mundial ya están contempladas en las reglas de Moral actual que se aplican a cada personaje según su nacionalidad, en cada año de la guerra. Sigue leyendo

Comandos – Movimiento según el terreno

En la hoja de personaje de Comandos se hace referencia a una serie de movimientos indicando el número de metros por asalto que se puede recorrer andando, corriendo o esprintando. Las reglas asumen que ese movimiento se realiza en condiciones óptimas, por terreno más o menos llano y sin obstáculos de consideración. El campo de batalla no suele cumplir estas condiciones.

Lo mismo se puede decir de los vehículos. El valor de velocidad (km/h y metros/asalto indistintamente) debe entenderse como una velocidad máxima en terrenos favorables, pero no lo será en otro tipo de terrenos.

Hablamos de terreno normal o favorable aquellos que no modifican la velocidad de las personas. Moviéndose a pie, un terreno favorable sería una carretera, una senda, el campo a través que no esté lleno de grandes cuestas o accidentes (por ejemplo, un bosque no es terreno normal, aunque una pequeña arboleda no representará un obstáculo a considerar). Por lo general, cualquier terreno bajo fuego enemigo deja de ser normal. Si te están disparando (o hay posibilidad de que lo hagan) se anda encorvado, parapetándose en las paredes y mirando mucho alrededor. Aunque el jugador no anuncie que el personaje va a hacer eso, el personaje lo hará. Sigue leyendo

Comandos – El servicio de transfusión sanguínea de Barcelona

Justificación

En este artículo vamos a citar textualmente algunos párrafos del artículo publicado por Frederic Durán Jordá en la prestigiosa revista «The Lancet» en abril de 1939, en el que explicaba la organización de su servicio de transfusiones. La calidad del texto original y la claridad de las explicaciones del doctor Duran hacen innecesarias mayores aclaraciones por parte de este humilde adaptador/traductor y además me parecería improcedente no dejar disfrutar de los lectores de la oportunidad de acercarse a la lectura de estos artículos que constituyen historia viva de la medicina entreguerras y en concreto de la medicina española. Sigue leyendo

Sistema Sombra – La regla del 10/15/20

La creación de personajes de los juegos que usan el Sistema Sombra suele ser bastante detallada. Esto es una consecuencia de la habitual letalidad del sistema. El razonamiento es sencillo aunque quizás no todos piensen que es acertado (es, de todas formas, un buen ejemplo de las decisiones creativas del sistema de juego). Las creaciones detalladas de los personajes hacen que los jugadores se identifiquen mejor con el personaje (por ejemplo, en Comandos, 1808 y Rol Negro el jugador acaba la creación sabiendo cómo ha sido la historia de su personaje). Los jugadores más identificados con sus personajes, que los interpretan con mayor intensidad, son más reacios a arriesgarlos de forma estúpida lo que, dado el daño de las armas en el Sistema Sombra, siempre es una buena idea (sobre todo en los tres juegos mencionados). Sigue leyendo