Exo – Nuat

El nuat es el arte marcial graochinek. Es un arte marcial muy agresivo, orientado a la derrota rápida y total del enemigo. Sólo se practica entre los graochinek ya que se considera una modalidad de pelea cuerpo a cuerpo arriesgado en exceso (sus detractores lo definen como «suicida»).

Origen

En el planeta Zeon-2, planeta y sistema natal de los graos. A diferencia de otros artes marciales, el Nuat no ha desarrollado una filosofía alrededor de su práctica. Se considera por los graos como una herramienta para combatir con fiereza y éxito sus enemigos.

Sí que se usan a guerreros pasados que han realizado acciones de gran relevancia como los gurús de este arte y se enseña su historia y técnicas (si eso ha pasado) que hayan incorporado. Así, Nheklak es un famoso guerrero que derrotó en combate singular a decenas de sheller e introdujo las patadas bajas y las garras de muñeca. Nhoklig es una luchadora que consiguió defender a su poblado frente a un centenar de enemigos con la única ayuda de una porra. Todos los estudiantes conocen sus historias. Sigue leyendo

Rol Negro – Virólogo

Como nuestros lectores recordarán, Cunia ya sufrió una epidemia en octubre de 2017 (15773 Ver). Desde entonces, la profesión de virólogo ha cobrado cierta relevancia tanto en el sistema sanitario, como en el empresarial (y en el criminal). Se encargan de los protocolos y procedimientos de seguridad biológica y, por extensión de las medidas sanitarias mínimas a tener en cuenta. Las primeras informaciones apuntan que la existencia de esta red de profesionales ha ayudado a que Cunia, siendo una de las ciudades más importantes de Europa, haya obtenido mejores resultados frente al covid-19 que otras urbes.

Estos son virólogos reales, pero este artículo no trata de ellos

Los virólogos reales son médicos especializados, tanto en el estudio de los virus como en el de sus mecanismos de transmisión. Tienen conocimientos de ensayos de laboratorio, patología, microbiología o hematología. La mayoría son investigadores. Sin embargo, el término de virólogo es un poco más amplio en Cunia. No es que no existan médicos en puestos clave de empresas importantes, pero hay cierto intrusismo profesional y los «virólogos» de Cunia son más especialistas en protección (lo que militarmente se llamaba defensa NBQ y, de hecho, muchos proceden de la rama militar). Sigue leyendo

Comandos – Soldado británico en Narvik en 1940

Como ya comentamos en el artículo dedicado al soldado británico de 1939, 1940 (18254 Ver). Gran Bretaña no empezó la Segunda Guerra Mundial completamente preparada. El belicismo alemán y del partido nazi le pilló con el paso cambiado, con un presupuesto limitado y con las lecciones de la Primera Guerra Mundial aún establecidas en el mando. Dos fueron las principales intervenciones británicas en Europa en los primeros años: el BEF (Fuerza Expedicionaria Británica) que fue enviada a Francia y la 3ª Brigada de Guardias que fue enviada a Noruega. De la primera hablamos en el artículo mencionado antes y en este nos centraremos en los de Noruega.

Soldados británicos en Noruega, 1940 - Imagen de dominio público, original en el Imperial War Museum.

La 24ª brigada estaba formada por tres batallones: uno escocés, uno irlandés y uno galés. Todos eran batallones veteranos del ejército británico que, además, por su origen estaban habituados a entrenar en terrenos montañosos, razón por la que fueron elegidos para ir a Noruega. Si bien no eran unidades de élite como más tarde serían los comandos y similares, si eran unidades bien entrenadas y con cierto grado de selección en sus integrantes en 1940. Nos encontramos, por tanto, con soldados mejor preparados que los demás. Las deficiencias de la estructura militar británica de este inicio se notó menos en ellos dadas las características de los combates en Narvik (donde fueron destinados). Sigue leyendo

Sistema Sombra – Acción Temeraria

Cuando un personaje quiere realizar la acción a cualquier precio, aunque eso le deje expuesto a consecuencias peores, diremos que está realizando una acción temeraria. Las razones para una acción temeraria pueden ser variadas, pero, en general, el personaje intenta obtener un éxito en una acción que, de otra forma, cree que fallaría y se expone a que un fracaso sea peor para él. Es una acción a la desesperada, una acción para la escena final o para uno de los clímax de la historia, la típica acción que hace morir a los personajes, pero que pasa a la historia del grupo o de la campaña.

El escalador Alex Honnold, imagen obtenida de la página elcorreo.com

Un ejemplo podría verse en los enfrentamientos cuerpo a cuerpo contra personajes especialmente entrenados: un experto en artes marciales, un soldado de operaciones especiales. El personaje no tiene opción de derrotarle, pero sabe que si consigue golpearle, su arma venenosa, su disruptor sónico o su magia necromántica hará el resto, solo necesita golpearle. Otro ejemplo clásico sería salir al pasillo y disparar a lo loco contra los enemigos al otro lado esperando matar a los suficientes antes de volver a esconderse. O en el último tramo de una escalada cuando debes soltar las manos para alcanzar el último punto de apoyo. También se podría hojear rápidamente un libro esperando encontrar la información en unos segundos o probar a lo loco todos los botones esperando detener la cuenta atrás. En resumen, acciones temerarias forzadas por una situación de tensión, ya sea por tiempo o por situación. Sigue leyendo

Pangea – Lagarto vela, muerdepiernas

(Platyhystrix)

Lagarto vela, ilustración de Mark Witton

Los remansos de aguas tranquilas en los ríos de Pangea son el hogar de multitud de criaturas. Decenas de coloridas libélulas sobrevuelan silenciosas las riberas de los cauces de agua, culebras de río se ocultan en el fango del fondo y vistosas ranas croan a coro al caer la noche. La vida en Pangea se abre camino sin impedimento. Este es un mundo salvaje, primordial, donde la Naturaleza es ley. En un lugar como este incontables son las formas que toman sus criaturas, algunas tan asombrosas como la de los tritones vela, comúnmente llamados por las tribus ribereñas como muerdepiernas.

Los tritones velas son anfibios rechonchos y torpes, de una vara de longitud. Su piel, de un azul intenso, está siempre húmeda. Si por algo destaca este animal es por su característica vela dorsal. Viven en grupos de entre 5 y 8 individuos. Los días soleados es fácil verlos con sus velas al sol, emergidas del agua, y el resto de sus cuerpos bajo ella. Sigue leyendo

Exo – Buburma

El buburma es el arte marcial abrita. Se usa el nombre para referirse tanto al arte marcial como a la herramienta que es la base del mismo. Su nombre se podría traducir como «meida luna» o «eclipse». Aunque partiendo de la base del lenguaje abrita en el que no hay referencias visuales como esas los expertos lo traducen como «siseo» u «ondulación».

Origen

La práctica del buburma se remonta a los origenes preespaciales de los abritas. Era un método guerrero desarrollado para optimizar el combate frente a grandes grupos de individuos y poder reducirlos lo antes posible y con muy poco esfuerzo.

Hay una corriente que dice que el buburma tradicional no utilizaba las actuales maniobras y se centraba en la inmovilización de los oponentes. Que la práctica actual es fruto de incorporaciones de otras artes marciales como el Nuat grao, el Khasi Tyrano o incluso el combate ritual Sheller. Cosa que los abritas desmienten siempre de forma muy vehemente.

Hay una gran cantidad de leyendas que incluyen rescates de princesas, amargas luchas feudales y épica contra monstruos en su historia, pero los propios abritas lo ven como una forma de mitología agradable que no tiene una base real. Sigue leyendo

Exo – Doppelgänger

Doppelgänger

Durante la última guerra entre la RFP y la Comunidad Verriana, los insectoides consiguieron algo que ninguno de sus adversarios no han sido capaces de igualar hasta la fecha: infiltrar agentes entre las filas enemigas. Para ello crearon una raza totalmente artificial, los zelonitas. Estas criaturas son capaces de cambiar de forma, asumiendo el aspecto de casi cualquier especie conocida.

El llamado Proyecto Doppelgänger fue una de las «operaciones negras» que el SSR (Servicio Secreto de la República) puso en marcha durante la 2ª guerra Verriana, y que constituye uno de los escasos éxitos obtenidos por esta agencia contra los verrianos. El objetivo del mismo era la obtención de un agente doble; algo que, a priori, parecía totalmente imposible con un enemigo como los verrianos. La solución de los analistas fue una de compromiso: básicamente se trata de una completa refabricación de la personalidad de los prisioneros zelonitas capturados, con ayuda de un equipo de émpatas y telépatas de alto nivel. Este condicionamiento era un proceso largo y complejo, que no siempre es posible debido a que muchos zelonitas son poderosos psiónicos por sí mismos, perfectamente capaces de resistirse al «lavado de cerebro». Sin embargo, en las escasas ocasiones en que tuvo éxito, el zelonita se convirtió en un útil instrumento de desinformación contra sus amos verrianos. Sigue leyendo

Comandos – Creación de características por puntos

En Comandos de Guerra las características de los personajes se generan por azar (se lanzan 5d10) y luego se deja que el jugador las reparta como desee (con un mínimo y un máximo) y luego en uno de los tres pasos posteriores hay un dado adicional que sirve un poco de comodín para arreglar algún mal resultado de la anterior. Las características en el Sistema Sombra representan el potencial del personaje y, en realidad, es un recurso que se utiliza durante la creación y luego solo define el máximo de los atributos. En Comandos (o en Exo) estos valores se calculan al azar para reflejar el nulo control que tiene una persona sobre su nacimiento, nadie elige su potencial, solo pued3 elegir desarrollarlo o no. En juegos donde la ingeniería genética estuviera a la orden del día, esto no se haría así, claro.

A través de algunos comentarios en redes sociales, hemos escuchado que a algunos DJ les choca que siendo todo el sistema de creación por reparto de puntos, este punto sea al azar. En el juego no explicamos el motivo (el párrafo anterior) y es una extrañeza lógica. Este artículo pretende dar un sistema de reparto de puntos fijos para la creación de personajes en Comandos de Guerra para que los DJ que lo prefieran puedan utilizarlo. Sigue leyendo

Eriloe – Sistema Sombra para Eriloe: creación de personajes, segunda parte.

Continuamos en este artículo las normas para la creación de personajes Sombra para el mundo de juego de Eriloe. En esta ocasión nos centraremos en la compra de habilidades libres y dotes. En el siguiente artículo hablaremos de los rasgos y los datos derivados (capacidades, puntos de vida, sensibilidad de esencia?).

Habilidades libres

De los puntos de personaje sobrantes, es posible invertir algunos de ellos en habilidades, esta vez sin limitarse a las referidas en el paquete de habilidades de la clase. El jugador o jugadora podrá comprar con estos puntos, en proporción uno a uno, niveles en cualquier habilidad, manteniendo el límite de no sobrepasar los 15 niveles en cada una.

Si lo desea, puede incluso gastar todos sus PP sobrantes en esta fase, pero conviene que tenga en cuenta que hay más cosas en las que gastar puntos para personalizar su personaje y en especial si es un personaje capaz de lanzar magia, aspecto que veremos en el siguiente de estos artículos. Sigue leyendo

Rol Negro – Interpretando un defecto: Ludópata

?El que no arriesga no gana?

La ludopatía es una enfermedad psicológica basada en una adicción, normalmente por una causa emocional, donde el sujeto busca evadirse de una situación en pos de esa sensación que les proveé el riesgo, esa ?adrenalina? (más bien la dopamina), probablemente por una falta de norepinefrina o serotonina.

Tiene 10 diferentes signos o síntomas que ayudan a identificar a un enfermo:

Preocupación. El sujeto tiene pensamientos frecuentes sobre experiencias relacionadas con el juego, ya sean presentes, pasadas o producto de la fantasía.

Tolerancia. Como en el caso de la tolerancia a las drogas, el sujeto requiere apuestas mayores o más frecuentes para experimentar la misma emoción.

Abstinencia. Inquietud o irritabilidad asociada con los intentos de dejar o reducir el juego.

Evasión. El sujeto juega para mejorar su estado de ánimo o evadirse de los problemas.

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