Comandos – Fatiga de combate

La fatiga de combate es un tipo de trastorno por estrés postraumático que fue descubierto y llamado «neurosis de guerra» en la Primera Guerra Mundial. De manera inmediata se trata de una reacción ante los estímulos propios de la batalla (sonido continuo de disparos o bombardeo, muerte de compañeros, condiciones de vida de trinchera, situaciones de estrés repentino?). La reacción inicial es la sensación de indefensión, de impotencia, seguida de pánico, deseo y conducta de huida, parálisis e incapacidad para actuar, razonar, dormir o comunicarse. Esta situación se puede hacer crónica hasta la finalización del conflicto y más allá, reviviendo los estímulos aversivos en forma de recuerdos angustiosos y recurrentes, o pesadillas, manteniéndose en alerta constante, insomnio, evitando hablar de lo ocurrido, así como lugares y personas asociadas a la guerra, pensamientos depresivos, problemas de memoria y concentración, distancia afectiva con seres queridos, así como culpa y vergüenza.

Varias películas han retratado con mejor o mayor acierto este tipo de trastorno, entre las que podemos recomendar En tierra hostil, El cazador, Deber cumplido o Rambo: acorralado.

Los tratamientos disponibles en la Segunda Guerra Mundial para esta forma de trastorno de estrés postraumático los podrás encontrar en un artículo del anterior número de esta revista.

Fotografía licenciada por Max Pixel. «Soldier Post-traumatic Stress Disorder». Licencia CC0 Public Domain

Fotografía licenciada por Max Pixel. «Soldier Post-traumatic Stress Disorder». Licencia CC0 Public Domain

Mecánica

La mecánica para representar la fatiga de combate está relacionada, como es lógico, con la puntuación de moral actual del personaje. Dado que esta puntuación ya es de por sí un modificador a las tiradas de acción, este trastorno no afectará a la puntuación, sino que será afectado por ella.

La mecánica funciona así: si un personaje pierde 6 o más puntos de moral a lo largo de una semana, y la puntuación de moral actual a la que llega está por encima de cero (es decir, empieza a ser un penalizador a las TA), la persona que juega con ese personaje puede elegir adquirir fatiga de guerra. A partir de ese momento, su moral no sufrirá más variaciones por suceso alguno hasta que el personaje sea tratado de su enfermedad, con una excepción. Si la persona que lleva al personaje no interpreta los síntomas de este trastorno, la DdJ podrá darle un aviso al respecto y si persiste, reducir en un punto su moral (y aumentar en un punto su modificador de moral actual, en consecuencia).

Cuando el personaje tenga ocasión de ser tratado de su enfermedad, podrá recuperar puntos de moral de la manera que se especificaba en el artículo del númeor anterior de esta revista.

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