En nuestras partidas de rol no es extraño que los enemigos de los personajes recurran a medidas incendiarias para hacer valer su opinión. Un frasco con fuego griego, un cóctel Molotov, una granada incendiaria son siempre argumentos contundentes con los que animar a los PJ a rendirse. Además, las averías en paneles de instrumentos también pueden iniciar estos incendios. El siguiente artículo intentará establecer unas pautas para que puedas jugar estas situaciones en tus partidas.
Antes de empezar, debemos aclarar que hablamos de pequeños incendios que pueden apagarse o controlarse con la acción de un personaje utilizando herramientas improvisadas: mantas, arena, etc. Si el incendio se propaga o si se intenta extinguir cuando ya se ha extendido, estas reglas no se podrán aplicar. Para apagar un incendio de mayores proporciones, se necesitan medios adecuados: bombas de agua, equipos de respiración, etc.
El incendio siempre comenzara por un dispositivo o mecanismo que requerirá de una TA para su colocación, lanzamiento o malfuncionamiento. La habilidad utilizada dependerá de la situación, pero es el resultado de esa TA el que nos interesa. El dado de cualidad (el de diferente color) nos indicará la potencia (en realidad la duración) del incendio y los dados de cualidad (los del mismo color) el daño provocado por el incendio. En general, el daño de unos de estos dispositivos será tipo 0 y si diera a un objetivo, no se buscaría una localización sino que se asume que le alcanza en todas partes (nota: los dispositivos incendiarios llevan sustancias que se esparcen al explotar repartiendo su carga; si desearas ser más preciso, por aquello de saber si el PJ va a quedar desfigurado por las quemaduras, utiliza los tres dados como localizaciones para saber dónde le alcanza). Decimos que el daño, en general, es tipo 0 porque este daño puede aumentar, bien porque no se atiende el incendio, bien porque el DJ (o la ambientación) indiquen lo contrario. Sigue leyendo