Comandos – Apagando fuegos

En nuestras partidas de rol no es extraño que los enemigos de los personajes recurran a medidas incendiarias para hacer valer su opinión. Un frasco con fuego griego, un cóctel Molotov, una granada incendiaria son siempre argumentos contundentes con los que animar a los PJ a rendirse. Además, las averías en paneles de instrumentos también pueden iniciar estos incendios. El siguiente artículo intentará establecer unas pautas para que puedas jugar estas situaciones en tus partidas.

Antes de empezar, debemos aclarar que hablamos de pequeños incendios que pueden apagarse o controlarse con la acción de un personaje utilizando herramientas improvisadas: mantas, arena, etc. Si el incendio se propaga o si se intenta extinguir cuando ya se ha extendido, estas reglas no se podrán aplicar. Para apagar un incendio de mayores proporciones, se necesitan medios adecuados: bombas de agua, equipos de respiración, etc.

Pequeño incendio que no debería representar un problema

El incendio siempre comenzara por un dispositivo o mecanismo que requerirá de una TA para su colocación, lanzamiento o malfuncionamiento. La habilidad utilizada dependerá de la situación, pero es el resultado de esa TA el que nos interesa. El dado de cualidad (el de diferente color) nos indicará la potencia (en realidad la duración) del incendio y los dados de cualidad (los del mismo color) el daño provocado por el incendio. En general, el daño de unos de estos dispositivos será tipo 0 y si diera a un objetivo, no se buscaría una localización sino que se asume que le alcanza en todas partes (nota: los dispositivos incendiarios llevan sustancias que se esparcen al explotar repartiendo su carga; si desearas ser más preciso, por aquello de saber si el PJ va a quedar desfigurado por las quemaduras, utiliza los tres dados como localizaciones para saber dónde le alcanza). Decimos que el daño, en general, es tipo 0 porque este daño puede aumentar, bien porque no se atiende el incendio, bien porque el DJ (o la ambientación) indiquen lo contrario. Sigue leyendo

Comandos – Operación César

La guerra estaba cercana a su fin y el Alto mando alemán era consciente de ello a finales de 1944. Podrían haber caído en una especie de derrotismo y haber intentado lograr un acuerdo de paz con sus enemigos, pero, lejos de hacerlo, buscaron la forma de hacer que la guerra se prolongara más en la esperanza de que la Alianza entre los Aliados Occidentales y la Unión Soviética se resquebrajara. El ataque en Las Ardenas en diciembre de 1944 tenía como objetivo animar a que Gran Bretaña y Estados Unidos aceptaran un tratado de paz por separado a la Unión Soviética (cosa que los Aliados habían refrendado en Yalta pocos meses antes). La operación César estaba encuadrada en esta misma estrategia, pero, en esta ocasión, lo que los alemanes buscaban era reforzar la capacidad bélica japonesa y que así Estados Unidos se volcarán más en el pacífico que en el Atlántico.

La tripulación de U-864 fotografiada en diciembre de 1943 - imagen de dominio público

La operación César consistía en el envío a Japón (por la ruta ártica) de material tecnológico de última generación para que los japoneses pudieran aplicar dichos avances a su industria de guerra. Desde la fabricación de armas atómicas, a motores de aviación a reacción o el sistema de guiado de las V2. Además de la tecnología y los planos de desarrollo, se mandarían a Japón algunos materiales estratégicos, entre los que destacaba óxido de uranio (aunque no está claro que llevara realmente – ver nota) y mercurio (fundamental para la fabricación de espoletas y bombas de gran potencia). La misión de transporte sería encomendada a un submarino y, en concreto, al submarino U-864, uno de los más modernos de la flota alemana (lo que no dejaba de ser entregar más tecnología a los japoneses), clase IXD2. Sigue leyendo

Sistema Sombra – Tensión Narrativa

Los personajes y, por extensión, los jugadores son los responsables de que la trama de una historia avance. Ellos son los que toman las decisiones con mayor o menor fortuna y los que establecen objetivos a corto, medio y largo plazo. Aunque abordaremos este tema en otro artículo, la trama nunca avanzará si las decisiones que se les ceden a los personajes son intrascendentes, si ir por el pasillo de la derecha tiene la misma repercusión que ir por el de la izquierda, si no hay tensión narrativa. La sensación de elegibilidad debe ser sincera y aunque no hacerlo así es un recurso habitual, a la larga se vuelve en contra de la trama en cuanto los jugadores se dan cuenta de ello, se pierde la tensión y eso les lleva a perder interés en la historia que estáis jugando.

La tensión narrativa lo que genera es incertidumbre, tanto en jugadores como en personajes, y esa incertidumbre, ese no saber qué pasará es lo que hace que el jugador deje de apilar dados o que vuelva a la siguiente sesión de juego. Sigue leyendo

Exo – Cuestión de fe

Cuando uno se apunta a los exos, cree que todo serán combates espaciales, luchas a muerte con alienígenas desconocidos y diversión desenfrenada en locales de mala reputación; la realidad es que la mayor parte del tiempo es esperar, dejar pasar las horas flotando en el espacio hasta que llegue la siguiente guardia en la que te vas a tu camastros dejando pasar el tiempo hasta que llega el momento de volver al puente. Aburrimiento en el que desearías que apareciera una flota verriana en los sensores para entretenerte con algo.

En esos pensamientos estaba el piloto de la 501 cuando los sensores le avisaron del fin de la tranquilidad. ¡Qué demonios! Un enorme celatán había aparecido de la nada. Aquellos malditos bichos iban y venían del espacio normal sin avisar, sin arrastrar las radiaciones de Cherenkov como hacían la gente que respetaba la física. Se dirigía hacia ellos, así que no anduvo con sutilezas y le dirigió todos los sensores activos de los que la Victoria B estaba provista (y eran muchos). El visitante no parecía hostil, lo que quería decir que no llevaba pegado a la piel ninguno de esos malditos ingenios aioll. Sigue leyendo

Comandos – Blitz

29 de diciembre de 1940

Desde principios de septiembre, Londres, al igual que otras ciudades británicas, estaban bajo el punto de mira de los bombarderos de la Luftwaffe. Se trataba de una guerra de desgaste en la que los alemanes pretendían aniquilar desde el aire la capacidad bélica e industrial y derrumbar moralmente a los británicos. La campaña fue un fracaso y lejos de desunir a los británicos, los hizo más fuerte, pero en esos últimos días de 1940 nadie sabía aún que saldrían victoriosos?

Londres vivía bajo la contante amenaza de bombardeos, los niños que no se habían evacuado en los primeros meses de la guerra, ahora habían abandonado la ciudad y esta era solo un espejismo fantasma lleno de adultos somnolientos (por dormir en los refugios) y cenicientos (el agua estaba cortada en muchos barrios y el polvo de los escombros y las cenizas de los incendios lo cubrían todo).

Tus personajes, si aún quieren embarcarse en esta aventura, pertenecen a la Policía Metropolitana de Londres (Scotland Yard, para entendernos) y tiene la responsabilidad de velar por los ciudadanos y los inmuebles antes, durante y después de los bombardeos. Son los que gritan a la gente para que corra a refugiarse, los que abren las puertas cuando acaba el peligro y los primeros que empiezan a quitar escombros para liberar a los atrapados bajo los cascotes. Afortunadamente, el barrio de los PJ no es de los más bombardeados, no están en el centro ni en la zona industrial, sino en una zona casi residencial del noroeste de Londres (Harrow). Sigue leyendo

Exo – Fobia al telecompromiso

¿Este tío está tratando de venderme algo?

En una sociedad tan avanzada como la de Exo, lo ciudadanos están acosados por las empresas que venden productos interesantes e imprescindibles para la vida cotidiana: comunicaciones a la GWW con dataópticos de última generación, seguros de accidentes que repatrian tu cuerpo estés donde estés, alarmas antirrobo con llamadas a cuerpos de seguridad privada y un sinfín de ofertas más. Es un bombardeo continuo, con llamadas, mensajes de voz, imágenes que la mayoría aprenden a sortear con resignación haciendo la vida de esos teleoperadores más complicada. Son capaces de lidiar con los servicios de atención al cliente con maestría sin caer en las trampas de mercadotecnia que despliegan ante ellos: por un solo euro más podría ampliar la oferta?

Hay algunos individuos, sin embargo, que han tenido tan malas experiencias con estos servicios que desarrollan cierta fobia (o animadversión) a cualquier servicio que se contrate de esa manera y antes que conectarse a un servicio de chat de voz, prefieren consultar la página de texto de la compañía, casi siempre complicada y falta de datos, o a un puesto de venta directa donde puedan interactuar con la persona en directo, viendo si está intentando engañarles. Estas personas nunca se creerán nada cuyo origen sea una llamada comercial o una oferta de la GWW. De estas personas decimos que tienen miedo al telecompromiso. Sigue leyendo

Comandos – Piloto de caza británico

1940

Pilotos de la RAF

La caída de Francia a manos de los alemanes y la repatriación in extremis de la Fuerza Expedicionaria Británica de Dunkerque dejó a las islas británicas y, en mayor medida, al sur de Inglaterra, con el temor de una invasión alemana a través de las aguas del Canal de la Mancha. Dicho temor fue tan real que el gobierno británico llegó a emitir un parte a los servicios de emergencia advirtiéndoles que se esperaba la invasión en las siguientes 24 horas. Hoy sabemos que nunca ocurrió y que los alemanes carecieron de posibilidades de llevarla a cabo, pero en esos meses finales de 1940, la aviación británica, la RAF, luchaba en los cielos de Inglaterra para evitar que la Luftwaffe se hiciera con el dominio del aire. Sus objetivos eran las instalaciones de radar, los aeródromos y las instalaciones de importancia estratégica (como las fábricas de aviones), pero cambiaron de objetivos y se concentraron en atemorizar a la población civil (y en concreto a Londres) en la creencia de que si doblegaban su voluntad de resistir, acabarían rindiéndose. Sigue leyendo

Comandos – Herramienta de trinchera M-1943 EEUU

Pala plegable M1943 de los Estados Unidos - imagen de ima-usa.com

Aunque la Primera Guerra Mundial es conocida como la «guerra de trincheras«, las herramientas de trinchera no se fabricarían hasta después de la misma. Las grandes construcciones que agujerearían todo el frente occidental requirieron de herramientas más potentes y una pequeña y manejable herramienta transportable por el soldado no era una prioridad.

Fueron los alemanes y los austriacos quienes desarrollaron las primeras herramientas de trinchera en el periodo de entreguerras y los Estados Unidos, interesados por la idea, utilizaron la Klappspaten alemana como base para su modelo M-1943.

La herramienta consistía en un mango de madera con una cabeza de metal que formaba la pala y que tenía tres posiciones: 0º (plegada), 90º (que permitía usa la M-1943 como una pequeña azada) y 180º (la pala propiamente dicha). Cada una de las posiciones se fijaba con un sencillo pasador también de metal. El conjunto se suministraba con una bolsa de tela Sigue leyendo

Exo – ¡Muerte desde el cielo!

La instalación de leviatanes, ya destruida, les había llevado a ese planeta. Juana estaba utilizando la fragata como punto de abastecimiento y encuentro. No dudaba de sus capacidades de infiltración en el espacio profundo, pero ahora se trataba de entrar en un sistema enemigo, un enemigo que estaría bajo alerta.

Juana se encontraba en órbita, dentro de una de las Victoria. Genweb y Fernandez estaban realizando un EVA un poco especial. Habían saltado desde la nave a una instalación orbital automatizada de los aioll. Era como una especie de silvano enorme que retorcía sus tentáculos siguiendo extraños impulsos. En su cabeza llevaba adherido un complejo sistema de telemetría y láseres. Si se había percatado de su presencia no había dado muestras de ello. Quizás fuera más inteligente de lo que parecía y Juana lamentó no poder liberarlo de su condición. No sabía cómo hacerlo y, probablemente, lo mataría. Lo que sus dos tripulantes estaban haciendo era instalar una interferencia los sensores del ser?, del dispositivo, le costaba pensar en él en términos de maquinaria. Sigue leyendo

Comandos – Cavando trincheras improvisadas

En cuanto el oficial o suboficial al mando detecta que puede haber problemas, da la orden de «cuerpo a tierra«, pero cuando el problema es de envergadura, la orden suele ser más expeditivas: «Cavad, por vuestras vidas, cavad«. En ese momento los soldados cogen cualquier cosa que tengan a mano con que hacer un agujero en el suelo y se ponen a cavar. Hay herramientas de trinchera (una especie de palas plegables), hay machetes o bayonetas, hay cascos o las propias manos, cualquier cosa vale. Si se da esa orden es porque se les viene encima algo gordo, un bombardeo artillero, un vehículo o algo peor.

Si no están en una situación apurada, los soldados cavarán una trinchera siguiendo el manual, con sus tablones para aislar el fondo de la humedad, sus sacos terrenos en la parte superior, sus ensanches para permitir el paso, sus apoyos para disparar por encima de la trinchera, etc. Esta es una acción automática que agotará a los personajes, pero que harán bien. Hablamos de esa situación en la que no tienes mucho tiempo para realizar la tarea, hay que hacer un agujero donde esconder lo más rápidamente posible tu cuerpo. Sigue leyendo