En cuanto el oficial o suboficial al mando detecta que puede haber problemas, da la orden de «cuerpo a tierra«, pero cuando el problema es de envergadura, la orden suele ser más expeditivas: «Cavad, por vuestras vidas, cavad«. En ese momento los soldados cogen cualquier cosa que tengan a mano con que hacer un agujero en el suelo y se ponen a cavar. Hay herramientas de trinchera (una especie de palas plegables), hay machetes o bayonetas, hay cascos o las propias manos, cualquier cosa vale. Si se da esa orden es porque se les viene encima algo gordo, un bombardeo artillero, un vehículo o algo peor.
Si no están en una situación apurada, los soldados cavarán una trinchera siguiendo el manual, con sus tablones para aislar el fondo de la humedad, sus sacos terrenos en la parte superior, sus ensanches para permitir el paso, sus apoyos para disparar por encima de la trinchera, etc. Esta es una acción automática que agotará a los personajes, pero que harán bien. Hablamos de esa situación en la que no tienes mucho tiempo para realizar la tarea, hay que hacer un agujero donde esconder lo más rápidamente posible tu cuerpo.
Para resolver estas situaciones en Comandos de Guerra, realizaremos una primera TA de Observación para buscar un lugar adecuado para realizar el agujero. Fallar la TA implicará que se ha elegido un mal lugar y se penalizará (+1 GD) las siguientes tiradas de acción de cavar (una pifia implicaría +2 GD, es muy difícil cavar sobre una roca y un crítico permitiría descubrir un agujero ya hecho, evitando tener que cavar).
La tirada de cavar será una acción extendida con dos o más TA y utilizaremos la habilidad de Ingenios (si el personaje no tiene herramientas adecuadas y usa sus manos, ramas o piedras para hacerlo) o la suma de agi+coo+vel (si usa el casco o las herramientas de cavar que mencionábamos antes). Si la TA es un éxito, se anotará el resultado del dado de localización (o dado de cualidad). La suma total de todas las TA de la acción extendidas (que, como decimos, serán dos o más) nos indicará la profundidad, termino con el que definimos el número de puntos de golpe que absorberá la cobertura antes de dañar al ocupante de la trinchera.
: un crítico en la TA de cavar, le permitirá al personaje inmediatamente y dejar de cavar. Se considerará que su profundidad es máxima (no le pueden alcanzar las bombas enemigas (salvo que le acierten con un crítico; es decir, la bomba le cae encima). Una pifia hará que el agujero se derrumbe y haya que empezar de cero. Puedes facilitar las TA de cavar siguientes porque el terreno ya está removido.
Dos soldados pueden colaborar para hacer un agujero entre los dos y apretujarse en el interior. Cada uno realizará sus TA de forma individual y la suma total de sus dados de localización exitosos se dividirá entre ambos para saber cuántos puntos de protección (profundidad) tiene cada uno. La TA de observación la harán ambos, pero los dos irán al lugar elegido por el que obtuviera la mejor TA (como si fuera un enfrentamiento) y el resultado afectará a ambos. No pueden cavar juntos más de dos soldados y el DJ solo les debe permitir hacerlo si hay cierta confianza entre ellos. Dos soldados de unidades diferentes nunca cavarían juntos (aunque salvo unidades paracaidistas es raro que las unidades vayan mezcladas en el campo de batalla).
Intenta dar cierto dramatismo a los resultados de las tiradas. Describe los fallos como que encuentran ramas y piedras en el agujero y que les cuesta profundizar o que sale agua y la tierra se desmorona o que el terreno está helado debido a este inusual invierno del frente ruso.
Nunca les digas cuántos asaltos de cavar vas a realizar, pero descríbeles como oyen acercarse los proyectiles para crear la tensión necesaria. Pregúntales antes de cada TA si quieren seguir cavando y recuérdales que si las bombas les pillan cavando será como si no estuvieran en el agujero. Siempre puedes cortar la sesión de excavación con la orden del oficial al mando: ¡A los agujeros!.