Comandos – Nieve

La nieve ha estado muy presente en la Segunda Guerra Mundial. La campaña de Rusia, los combates en el norte de Finlandia y Noruega, la Batalla de las Ardenas en diciembre de 1944 son escenarios donde la nieve ha sido una de las protagonistas. El frío es una de las primeras consecuencias de la presencia de nieve. Si esta no se derrite es porque hay temperaturas por debajo de cero grados centígrados y en las batallas mencionadas la temperatura fue bastante inferior.

Tropas soviéticas durante la operación Urano (cerco de la ciudad de Stalingrado) - Imagen de dominio público

Congelación

Para saber si el frío afecta a un personaje, deberá superar una TA de Vitx3, pero cada cuánto tiempo debe realizar esta TA dependerá de las circunstancias. Cuanto más parado y sin hacer ejercicio esté el personaje, menos tiempo pasará entre tirada y tirada. Por otro lado, cuanto más frío haga, más continuas serán las tiradas. Debes entender, sin embargo, que estamos hablando de horas, no de minutos. Salvo en entornos realmente hostiles (un marinero que se cae al agua en el Ártico, por ejemplo) el frío es un enemigo paciente que va ateriendo tu cuerpo poco a poco. Sigue leyendo

Comandos – Cavando trincheras improvisadas

En cuanto el oficial o suboficial al mando detecta que puede haber problemas, da la orden de «cuerpo a tierra«, pero cuando el problema es de envergadura, la orden suele ser más expeditivas: «Cavad, por vuestras vidas, cavad«. En ese momento los soldados cogen cualquier cosa que tengan a mano con que hacer un agujero en el suelo y se ponen a cavar. Hay herramientas de trinchera (una especie de palas plegables), hay machetes o bayonetas, hay cascos o las propias manos, cualquier cosa vale. Si se da esa orden es porque se les viene encima algo gordo, un bombardeo artillero, un vehículo o algo peor.

Si no están en una situación apurada, los soldados cavarán una trinchera siguiendo el manual, con sus tablones para aislar el fondo de la humedad, sus sacos terrenos en la parte superior, sus ensanches para permitir el paso, sus apoyos para disparar por encima de la trinchera, etc. Esta es una acción automática que agotará a los personajes, pero que harán bien. Hablamos de esa situación en la que no tienes mucho tiempo para realizar la tarea, hay que hacer un agujero donde esconder lo más rápidamente posible tu cuerpo. Sigue leyendo

Comandos – La Jungla

Un ejemplo de jungla, fotografía de pexels.com/CC0 - https://www.pexels.com/photo/asia-chiang-mai-doi-inthanon-environment-130150/

La jungla o selva es un bosque denso que se caracteriza por ser muy frondoso, tener gran variedad de plantas (y animales) y muchas de ellas de hojas grandes. Las copas de los árboles, que alcanzan alturas de varias decenas de metros, cubren todo lo que hay debajo de ellos creando un entorno de penumbra permanente donde se conserva la humedad y crecen todo tipo de musgos y helechos. También te toparás con lianas y plantas aéreas (que crecen en los huecos de las ramas o de las piedras con las raíces al aire).

Es un tipo de ecosistema habitual de los trópicos, pero en Comandos de Guerra, el Pacífico, el Sudeste Asiático y algunas zonas de África son los entornos donde tus personajes pueden vérselas con entornos de jungla o selva. También hay jungla en Centroamérica y el norte de Sudamérica, pero no es habitual que las partidas de Comandos transcurran en esos lugares. Sigue leyendo

Comandos – Humo

El humo es algo que tarde o temprano aparece en el campo de batalla. Una casa o un vehículo ardiendo, los disparos de la artillería o bombas especiales lanzadas por los propios soldados harán que la visibilidad se vea entorpecida por humo blanco o negro. El humo no afecta a los disparos, solo a la visibilidad y es ahí donde los DJ deberán tenerlo en cuenta.

Disparos de humo de la artillería - fuente: ejército griego

El humo puede ser denso o disperso. Cuando el humo aparece por primera vez, estará concentrado en una zona e impedirá ver qué hay detrás. A esto lo llamamos humo denso. Cuando el humo empieza a disiparse y empiezan a apreciarse sobras detrás de él, lo llamamos humo disperso. Sigue leyendo

Comandos – Nocturnidad

Los ejércitos, a lo largo de la historia, han combatido en muy pocas ocasiones por la noche. Ahora vemos, en películas y documentales, que los combates modernos se desarrollan por la noche con equipos de visión nocturna, pero esos equipos tecnológicos no han estado disponibles en gran número hasta hace poco. En la Segunda Guerra Mundial, salvo algunas operaciones de bombardeo aéreo o naval, la mayoría de las operaciones se diseñaban cuando despuntaba el alaba, para que así los soldados pudieran combatir a lo largo del día, mientras había luz. Hubo combates nocturnos, pero la mayoría fueron combates en posiciones muy enquistadas (como Stalingrado) o continuación de combates en marcha. Los movimientos militares planeados para que ocurrieran por la noche fueron raros, pero hay dos ejemplos claros: las tropas japonesas que se entrenaban específicamente en este tipo de operaciones y los grupos de operaciones especiales como los comandos. Este artículo es para los dos. Sigue leyendo

Comandos – El desierto norte africano

Según la R.A.E. Se entiende por desierto un “territorio arenoso o pedregoso, que por la falta casi total de lluvias carece de vegetación o la tiene muy escasa” y de estos terrenos se encontraron muchos los soldados que combatieron en el norte del continente africano durante la II Segunda Guerra Mundial.

No es que todo el territorio sea un desierto (aunque en su mayoría se parece bastante) en realidad existen zonas eminentemente agrícolas, regadas por acuíferos subterráneos e incluso ríos, pero lo cierto es que una unidad que se saliese de las rutas habituales cercanas a la costa, se podía encontrar en serios problemas si no conocía las reglas mínimas de supervivencia en este entorno tan hostil. Sigue leyendo